皇室战争里的物理学(1)

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你绝对想不到的事情——好好玩个皇战,跟物理有啥关系。

但其实关系大的去了,甚至说,整个皇室战争就是一个物理学的游戏。


皇室战争里的物理学(1)


小丁之前谈到了卡位,其实那只是一个很笼统的概念,简直就是个皮毛,因为一切的卡位都要建立在碰撞的基础上。

这一期小丁就来讲讲CR里的碰撞机制。


单位

要讲碰撞,就要提到一个很基础的名词——单位。

我这里指的是大中小单位的那个单位,主要指的是体型。

例如:

像巨人,超骑 这种“胖子”就是大单位;


皇室战争里的物理学(1)


女武,王子 这样的为中型单位;

皇室战争里的物理学(1)


像小骷髅,炸弹人这样的则为小单位。

皇室战争里的物理学(1)


小丁在《卡位》里讲了:

大单位可以轻松挤开中小单位,挡住小单位,

中型单位如白王子在冲锋状态时可以推动巨人这样的大单位。


这也许成了很多玩家的常识,似乎生来便理所当然是那样的,但却对其中的根本原因不多加以探究。

鉴于此情况,接下来小丁便系统的来叙述哈。

(小丁日常装大佬ing,其实下面的都是我问的好友“杀戮家族☆星辰”)


碰撞机制

首先我们要认识一下CR是一款什么样的游戏。

众所周知,CR里满足很多物理常识,特别体现在我上一期的“卡位”里,简直模拟了真实的情况。


实际上也差不多,CR里面确实所有的一切都是按照物理原理来的,因为其用到了“物理引擎”,小丁查了一下百度:


皇室战争里的物理学(1)

(此图片来源于百度)


所以说到底,碰撞就是一个物理问题。

把“单位”粗略看做质量,配合每个兵种的移速,那么每个兵时刻都有着属于自己的冲量。

(把单位看做质量不太靠谱,因为同样是大单位,同样是中型单位或者小单位,其质量也是不同的,例如小骷髅跟攻城炸弹人相比。

但此处粗略的看开始成立的。)


而两个单位,亦或是多个单位的碰撞,其实就是我们所学的“动量动能问题”。


也不仅如此,这物理引擎还包括了兵种本身的人物模型的边边角角,使他们每个单位都“有着独属于自己的生命”所以我们才可以很形象的看到“精锐推武神”。

而这些物理问题但就实战来说,涉及到与本文主题相关的物理量主要有四个。

冲量,轨迹,状态,光滑度

后续一一论述。


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