為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

在遊戲業存在著一種女神化的現象,即不少玩家在學生時期乃至於還沒結婚的時候玩到某個遊戲會喜愛其中的女性角色,在這些角色身上寄託了自己對女性的美好向往,比如櫻花大戰系列的真宮寺櫻、《最終幻想10》中的尤娜,最近幾年則有《伊蘇8》中的丹娜可說是典型的代表角色。


不過隨著歲月的流逝,不少曾經打動我們的遊戲女神們也都紛紛息影,其中就有寄生前夜系列的女主角阿雅。


寄生前夜系列總共推出了三作,初代可謂是相當成功,堪稱一代經典,給不少老玩家帶來了無盡的感動,但是後面兩作則都有這樣那樣的問題,最後導致銷量上並不是太好,而在3代之後,這個系列一直沒有推出續作了。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

但是最近SE公司的製作人北漱佳範則提到想要復活寄生前夜系列,他在一次訪談中說,雖然寄生前夜系列目前沒有任何企劃,但是他認為阿雅是一個充滿魅力的女性角色,這個角色就這麼放著有點可惜。


此外在2019年的時候,SE在歐盟申請了《寄生前夜》的新商標。這兩件事連起來看,也許寄生前夜系列會在未來重啟。


不過值得注意的是,如果說《寄生前夜》是一代經典,3代則因為改動太大成為了系列黑歷史,那麼2代就是非常耐人尋味的一個存在。


一方面,2代當年銷量不佳,導致了這個系列沉寂了十年之久,也就是2代發售的1999年和3代發售的2010年正好間隔了十年。


但是另外一方面,關於這款遊戲的品質如何,一直也是眾說紛紜,不少人稱之為爛作,但是也有很多玩家特別喜歡這款遊戲。甚至在2017年年底的時候,國內漢化大神Shikeyu推出了本作的漢化補丁,一般來說,像SFC和PS上面的這種遊戲假如會有民間漢化補丁推出,都是因為遊戲本身素質還不錯並且有一定的群眾基礎之故,縱觀這些年此類老遊戲的民間漢化補丁得以推出,都是有著一定的民間需求和呼聲。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

懷著這些疑問,我花了兩年的時間斷斷續續通關了2代的漢化版,然後才發現問題的所在。


總的來說,這款遊戲並非爛作,雖然在劇情等方面確實存在一些問題,但是在戰鬥系統方面確實有一定的想法和思考,想要在當年發展出自己的一條獨特道路,只不過他們想要融合RPG和AVG的實驗有些過於超前,受到時代的條件限制,並且也因為團隊更換等諸多原因,使得《寄生前夜2》的這次實驗並不算成功,最後只有一些硬核玩家才能體會到其中的樂趣所在。


假如寄生前夜系列未來要重啟,如何從《寄生前夜2》的實驗中總結經驗教訓,對於現在的SE來說是一個必須要思考的問題。


劇情和人物的得失


寄生前夜系列的初代就劇情和人物的整體水平來說,雖然比不上《生化危機2》和寂靜嶺系列的最初兩作,但是也可圈可點。


《生化危機2》的編劇是杉村升先生,他獨創設計的表裡關卡劇情在當年可謂耳目一新,塑造的里昂和艾達等角色至今都是遊戲領域的經典形象,而且整款遊戲的劇情一氣呵成,戰鬥解謎和演出的銜接可謂天衣無縫,生化危機系列在杉村升先生的離去和逝世之後則出現了劇情水準的明顯下降。


KONAMI打造的寂靜嶺系列最初兩作則另闢蹊徑,從心理恐怖角度入手,融合了神學宗教學等諸多知識,最後也是開創了一番天地。


而寄生前夜系列的初代則依託於同名小說以及改編電影,在原作的世界觀之下,講述了一個在當年來說頗具新意的故事,主角阿雅也成為了著名遊戲角色。


PS主機上的《寄生前夜》之所以成為一代經典,其中一個原因就是因為世界觀和生化危機系列截然不同,這也是很多評論文章都提到過的地方,即從“線粒體”細胞突變的角度來展開,講述了線粒體具有自我意識想要消滅人類的故事,當然最後這個陰謀被主角阿雅挫敗了。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

這個世界觀和故事的不同就在於,生化危機系列講述的是病毒導致的各種生物變異進而出現殭屍,《寄生前夜》中的線粒體這個名詞雖然廣為人知,但是實際上普羅大眾並不知道線粒體的具體來源和構造,因此無論同名的小說還是電影抑或是遊戲,都通過線粒體的各種知識來使得世界觀更加厚重。


而且線粒體自身居然能夠產生意識這一點也是生化危機系列所不具備的,畢竟生化危機系列中的病毒都是人類製造的,病毒本身是沒有意識的,真正利用病毒來作惡的都是人類中的居心叵測之徒,而《寄生前夜》線粒體的這種自我意識覺醒和反叛則具有了更加強烈的科幻味道,令人耳目一新,並且關於線粒體的這種覺醒理論其實也有著現實的理論基礎和來源,在遊戲中有著大量的對話和文檔涉及到這一點。


而《寄生前夜2》在世界觀的繼承這一點上做得還是很不錯的,遊戲中同樣也通過大量的對話和文檔來普及線粒體的相關知識,雖然有時候讀來不免有些晦澀,但是這些根據現實理論而來的“科學”知識使得整個遊戲的世界更加的真實可信。


但是在具體的劇情和人物等方面,2代則沒能達到1代的高度。1代塑造的阿雅這個角色之所以經典,是因為阿雅自己身上就有進化的線粒體寄生,而她要對付的最大反派則是梅麗莎,而梅麗莎的身上則是被另外一個進化的線粒體寄生,這個故事涉及到毀滅和共生,而且阿雅和梅麗莎可謂是同源不同路,這就有了一種哲學對立的感覺。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

而且毀滅和共生的命題在日式RPG中其實十分常見,比如在不少日式RPG中都會有光明之神和黑暗之神的對立存在,前者主張信任人類而後者主張毀滅人類,而《寄生前夜》正是將這一日式RPG中的永恆命題和原著小說的科幻世界觀結合了起來,才有了一種獨特的別具一格的味道。


不過2代則加入了一些看起來更為時髦的要素,比如說出現了想要利用線粒體作惡的神秘反派組織,還出現了美國軍方和雙重間諜等元素,可謂是各種勢力交織其中,很像是好萊塢動作片的常見劇情,但是感染力卻遠不如1代,因為神秘組織想要操控線粒體力量這在本質上和生化危機系列中保護傘公司等邪惡組織想要通過病毒來製造殺人生物武器來實現野心沒什麼不一樣。


也就是說《寄生前夜2》的劇情變得更像《生化危機2》的套路了,失去了自身的特色,這也是為什麼我們可以看到很多玩家至今都在討論1代的劇情而幾乎找不到什麼像樣的分析2代劇情的評論或者文章,畢竟這種劇情在生化危機系列或者是好萊塢大片中大家實在見得太多了,所以看到《寄生前夜2》這樣的劇情,很多人不免都有些審美疲勞。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

此外在人物塑造方面,2代中的阿雅繼承了1代的性格,依然是有著自己的一些困惑和仿徨,但是關鍵時刻總是那麼的堅毅和勇敢,這正是阿雅大受歡迎的關鍵所在,試想阿雅如果空有美貌實際上毫無性格和擔當那這個角色絕對不可能如此成功,縱觀遊戲界諸多經典女性角色,無論是真宮寺櫻還是丹娜也都具有此類特徵,現實社會中其實也是此類女性更受歡迎,人類社會歷經幾千年發展,女性早就不是美麗的花瓶一樣的擺設,女性正在變得更加富有魅力和多元化。


應該說可能不少玩家是因為2代中那段特殊的CG而來玩這款遊戲,但是用心玩過之後多少都能夠感受到阿雅這個人物的魅力所在,比如說在遊戲的最後她好不容易逃出了那個科研所,但是為了救小女孩又孤身獨闖龍潭虎穴,令人敬服。


但是就和1代一樣,2代中的NPC和1代一樣,刻畫得比較單薄,而且遊戲還安排了阿雅的戀人凱爾,但是對於感情的描繪則僅僅是點到即止,其他NPC也存在感不太強烈,而且1代中多數人物沒在本作中出場。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

所以總的來看,本作的劇情和人物是有得也有失。


玩法的深度和樂趣


為什麼《寄生前夜2》推出後一直會有玩家在不斷反覆的玩這款遊戲,以至於這款遊戲的民間漢化補丁在2017年推出的時候引發了一些熱議,使得不少人回想起了當年多次玩這款遊戲的經歷。


這主要是因為SQUARE有著多年的RPG開發經驗,就RPG的玩法體驗來說本作做得相當不錯,可謂是相當豐富和多元化,並且有著一定的深度。


一些玩家認為本作的玩法和戰鬥比較平庸無趣,實則不然,在繼承1代的基礎上,本作各方面都進行了強化。


第一個是本作的武器系統和魔法系統都得到了很大的強化,只要玩家多多研究,就可以發現其中的樂趣所在,並且找出自己最喜歡的武器以及相應的打法。


武器方面,由於本作中武器的基礎攻擊力無法改變,所以要考慮武器本身的固有屬性以及通過收集各種物品對武器進行相應的改造,而且這些武器本身還要和遊戲中的魔法也就是線粒體力量搭配使用才能發揮最大效果。


武器種類基本分為手槍類武器和機槍類武器以及大型武器等這麼幾類。其中手槍類武器的攻擊力雖然低但是上彈較快,可以在短時間內發射多次,而且彈藥基本是可以無限獲得的;而機槍類武器攻擊力大機動力高,但是上彈較慢且彈藥很容易用光;大型武器雖然攻擊力非常高但是隻適合對付BOSS或者單個強大敵人,遇到多個敵人就很難奏效,而且大型武器的彈藥非常緊缺,所以平時用到的機會並不多,其地位和作用類似於《生化危機2》中的火箭筒。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

而對於那些喜歡研究《寄生前夜2》的玩家來說,研究每把武器的特性是一件很有樂趣的事情,有人喜歡只用一件武器通關,有人則喜歡多種武器搭配通關,此外遊戲中存在極難獲得的一些隱藏武器,激發了玩家想要探索和獲取的想法。


以遊戲中的槍刃這把隱藏武器為例,最快也要到遊戲的二週目才能獲得,該武器看似攻擊力一般,但是實際上隱藏著極大的威力,一方面該武器保底傷害就有600-1000左右,如果用該武器裝備火焰彈或者穿甲彈就威力更加強大,另一方面這把武器屬於是來福槍形態,但是其設計形態和操作方式來源於《最終幻想8》中主角斯考爾的那把武器槍刃,所以在《寄生前夜2》中,一旦獲得槍刃,在對付敵人的時候按下R1看見槍刃拍地的時候再按下R2也就是開槍鍵即可使用離子刀割,一刀可以對普通敵人達到8000左右的傷害,對付BOSS則有4000左右的傷害,可謂非常逆天的存在,但是當年因為信息閉塞等緣故,很多人都不知道如何正確使用槍刃的這種離子刀割的操作和時機,以至於有些玩家認為槍刃是很平庸的武器,後來隨著信息的流通加速,使得該秘密逐漸廣為人知,也使得不少人再度對遊戲進行研究。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

當然槍刃的獲得和如何靈活運用屬於是要對遊戲進行一定研究才能掌握的奧秘,對於使用普通武器來通關的玩家來說,如何研究武器的升級以及搭配魔法的使用也是很有樂趣的事情。


對於普通武器來說,無論是使用手槍類武器還是機槍類武器,除了要考慮攻擊力的提升以及散射效果還有彈藥上限,還要考慮到一個很重要的東西,即會心率。


會心率在很多遊戲中都比較常見,其實就是暴擊傷害,在《寄生前夜2》中,武器的會心率越高打出暴擊傷害的時候就越多,這很多時候可以起到事半功倍的效果。


而要提升武器的這些效果則需要大量的收集遊戲中的各種武器配件,但是本作實際上並不能無限刷怪,每個周目出現敵人的次數和數量是有限的,所以有些玩家為了可以把那些武器都升級強化到最強狀態通關了40周目甚至更多。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

第二個就是魔法系統的強化。


《寄生前夜2》中的主角本身實際上是沒有等級概念的,除了通過改造強化武器之外就只能強化魔法系統。


本作中的魔法(實際上為線粒體力量,為表述方便和容易理解所以用魔法指代)比起初代進化了很多,初代中的魔法一般常用的只有回覆和加速兩種,但是本作中則變成了水火風土四種,這個其實就是借鑑了一些日式RPG中常見的四大元素設定。


這四大魔法體系每個類型下面有三種魔法,每種魔法又有三級上限,要通過戰鬥中得到的經驗值來提升,多達十二種魔法之多使得遊戲的變數和樂趣大大增強了。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

比如有些謹慎型的玩家喜歡將回復魔法儘快升級到最高,而火屬性的三種魔法則都可以造成AOE的範圍攻擊,對付多個敵人的時候非常有用,尤其是遊戲後期有一種數量極多且非常難纏的蟲子敵人,只有用火系魔法才能儘快殺敵。


而且土系魔法也相當有用,其中力場可以降低敵人對阿雅的物理傷害,而能量射擊則是可以提升子彈的攻擊力和會心一擊的幾率,隨著等級提升可以延長作用的時間,這個魔法配合強力武器使用可以產生更大的傷害。


此外遊戲中還存在著真結局路線,以及死亡模式和賞金模式等多個模式,還有多個難度,再加上本作無法無限刷怪,所以要在每種玩法之下如何才能儘快制服敵人,除了要考慮武器的成長之外,先激活哪一個魔法,先升級哪一個魔法,這都要從不同的角度去進行考慮。


比如說在戰鬥中要取得更高評價,以及快速通關,就需要優先激活能量射擊並且儘快提升到最高等級,然後配合強力武器的情況下再使用興奮劑,通過這三種要素的疊加,可以使得攻擊力提升到最高。


而在多年以前的一篇廣為流傳的如何使用警棍通關《寄生前夜2》死亡模式的文章中,關於激活魔法的先後順序和提升魔法等級也給出了有益的建議,比如該文中特別提到初期應該優先激活地系魔法的力場來提高防禦力,理由是死亡模式下初期敵人很容易秒殺阿雅,回覆魔法意義不大,提升防禦力才是關鍵。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

綜上來看,我們可以發現,在那個年代,在當時的恐怖AVG遊戲中,很少有這種RPG化成長的樂趣體驗,1代在這方面嘗試了一下即大獲成功,2代則進一步強化了這種特色,這正是一些硬核玩家喜歡研究本作並且認為深度比《生化危機2》更高的原因所在。


操作的門檻


2代的最大一個問題在於,雖然遊戲中RPG這部分的樂趣很高,但是因為操作方式的彆扭,使得不少玩家很難克服這種操作門檻進而享受其中的樂趣。


1代採用的是SQUARE過去長期使用的ATB戰鬥系統的變種,而且每場戰鬥基本都處於一個場景裡面,更類似於是一種RPG的戰鬥體驗,但是這樣就使得敵人和主角阿雅在屏幕中都顯得偏小。


《寄生前夜》的銷量達到了190萬套,對於當時一個新生遊戲來說這個銷量已經很不錯了,但是SQUARE似乎並不滿足於此,2代不再由SQUARE美國開發,而是轉為SQUARE日本本部開發,而且在操作上全面模仿《生化危機2》的操作方式,結果反而人為製造了較高的門檻,使得《寄生前夜2》最後的銷量降到了80萬套。


2代採用了《生化危機2》的那種即時射擊操作模式,以及坦克式的操作,這被一些玩家認為是不倫不類。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

誠然這樣使得主角和敵人的體型變大,變得更加真實化,更像是電影,就連鏡頭切換運鏡也都更加具有了電影感和感染力。


但是這種即時制和坦克式操作使得習慣了1代那種純粹RPG操作模式的玩家十分不滿,因為在這種操作之下,玩家要操作阿雅躲避敵人的物理攻擊和技能會非常困難,而且不少敵人體型巨大,而場景又太小,尤其在遊戲後期普通敵人和BOSS都變得十分強大的情況下很容易打擊玩家的信心。


對於當年的很多硬核玩家來說這或許不是問題,但是PS主機畢竟吸引到了不少的輕度玩家,這些玩家不一定有耐心和信心去逐漸適應這種操作。


那麼《生化危機2》為什麼採用了這種操作模式沒有問題而《寄生前夜2》就有問題了呢?


根本就在於《生化危機2》是恐怖生存遊戲,並沒有什麼RPG成長要素,敵人大多行動遲緩,而且血量也不高,所以玩家通過閃避、槍械攻擊、小刀攻擊等手段即可在普通難度下輕鬆對付那些殭屍,然後像火箭筒之類的武器則留著到最後對付最終BOSS,整個遊戲中的BOSS也不多。


《寄生前夜2》的功底還是在於RPG本身,而且逆天的槍刃等武器並不容易獲得,敵人又大多皮厚血高攻擊高,有些行動又特別快速,所以坦克式的操作經常使得遊戲的難度提升了不少,尤其是遊戲中一些BOSS戰,那些BOSS個個攻擊範圍巨大又攻擊力奇高,普通玩家又並不知道如何培養升級武器和魔法達到效益最大化,很容易一週目就棄坑而去。


假如2代還是採用1代的ATB戰鬥系統然後加以改進,那麼2代的銷量是不是就會高很多呢?然後阿雅也不至於沉寂那麼長的時間呢?歷史不容假設,有時候歷史的抉擇就是如此的令人捉摸不透。

為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

結語


《寄生前夜2》發售的1999年正是SQUARE公司擴展時期,在那個年代的SQUARE因為長期在日式RPG領域耕耘而取得了巨大的成就,於是想要有著更大的作為,所以在PS主機上推出了各種類型的遊戲,比如說格鬥遊戲《行星格鬥NO1》和STG射擊遊戲《獨臂擎天》,以及寄生前夜系列這樣的RPG+AVG的融合化遊戲等。


但是隨著這些遊戲大多銷量不佳或者一般,比如說《寄生前夜2》的銷量就只有80萬,再加上後來坂口博信投入巨資打造的《最終幻想:靈魂深處》這部電影失敗,使得SQUARE出現了財務危機,進而和ENIX合併,合併後的SE公司在戰略上逐漸變得保守,此後迴歸RPG本源而罕有涉及其他類型,即便多年後打造了《寄生前夜3》,卻無論各方面都改動較大進而引發了巨大爭議,尤其是捨棄了系列最初兩作的戰鬥玩法和系統設計,丟掉了系列本身最大的特色。


為什麼《寄生前夜2》使得一代遊戲女神阿雅沉寂了十年之久?

假如《寄生前夜2》能夠進行重製,尤其是改掉坦克式操作,然後再在劇情和人物刻畫方面做出一些修改,並且將場景做得宏大一些,憑藉原版優秀的RPG化玩法功底,這個重製版應該是可以獲得玩家們的認可的。


或者未來寄生前夜系列能夠推出續作,在2代系統的基礎上進行進化,然後根據現在的一些時代元素來進行適應化的變更,那這個系列未必沒有未來,CAPCOM的《生化危機2》重製版已經做出了表率,尤其是改掉了落後於時代的坦克式操作方式等。

我期待著有一天,那個勇敢的女英雄阿雅能夠再度歸來。

(原創不易,本文較長,謝謝大家閱讀到這裡)


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