都是RPG,TGA最佳RPG《極樂迪斯科》和《暗黑破壞神》有何不同?

沒有戰鬥的RPG


2019年TGA上獲得最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳敘事獎、最佳新晉獨立遊戲廠商獎的《極樂迪斯科》在3月19日更新了官方中文,給因為巨大英文文本量而無法享受這款遊戲的中國玩家送了一份大禮。


都是RPG,TGA最佳RPG《極樂迪斯科》和《暗黑破壞神》有何不同?

但是有些RPG老玩家興沖沖地玩了卻發現,這款RPG遊戲,怎麼沒有戰鬥呢?


之前玩的RPG,無論是日式RPG《最終幻想》還是西式RPG《暗黑破壞神》,戰鬥都是其中不可或缺的一個重要模塊,但是在《極樂迪斯科》中,沒有一·絲·一·毫的戰鬥系統,這也難怪有人說《極樂迪斯科》更像是復古的桌面RPG《龍與地下城》(D&D)。


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《龍與地下城》是RPG的鼻祖,玩家在遊戲主持的帶領下,扮演各種奇幻人物,通過做選擇並擲骰子決定故事的走向。


在D&D中,遊戲的核心樂趣是遊戲主持所講的故事,戰鬥並非核心因素,也不是唯一解決問題的辦法。而《極樂迪斯科》正是對D&D玩法的一次繼承,沒有戰鬥,沒有任何戰鬥,沒有哪怕一丁點兒的戰鬥。


對於有D&D傳承的老玩家,《極樂迪斯科》是能勾起許多美好回憶的復古作品,但對於躍過TRPG發展階段的中國玩家,這樣純粹的作品不一定適合所有RPG玩家,他像是RPG遊戲中無限接近於AVG的那種


如果要推薦這款遊戲的話,我會把他推薦給《逆轉裁判》、《幽靈詭計》這類AVG遊戲的粉絲,而不是RPG遊戲的粉絲。


戰鬥體驗和劇情體驗


當一個RPG遊戲玩家聊起自己喜歡的遊戲時,會有兩類說法:


  • 一種是劇情體驗RPG:玩家會說這個劇情多麼多麼好,讓人多麼多麼感動,比如《最終幻想》系列,還有這一期說的《極樂迪斯科》;


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  • 另一種是戰鬥體驗RPG:玩家會說這個遊戲玩起來多麼多麼爽,刷裝備打怪多麼有趣,比如《暗黑破壞神》、《巫術》和《世界樹迷宮》。


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說《暗黑破壞神》劇情好,說《最終幻想》戰鬥好的有沒有呢?也有的,《最終幻想6》戰鬥系統就被系列粉絲交口稱讚,但如果分析其比例的話,劇情還是吸引玩家的主要因素。


我們畫一個軸,可以把這些遊戲從劇情體驗RPG到戰鬥體驗RPG做一個排序,大概是下面這個樣子(當然不同玩家有不同感受):


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其他一些RPG遊戲也能在軸上找到自己的位置,比如《精靈寶可夢》更偏向戰鬥體驗,而《輻射》更偏向劇情體驗。


有一些RPG遊戲劇情和戰鬥系統都很出色,一時間讓人不知道該分在哪裡,比如筆者非常喜歡的《地牢圍攻2》(dungeon siege2),但是從SNS上大家都在討論其小隊戰鬥系統,以及3代拋棄小隊戰鬥系統後玩家們的惡評就可以發現,地牢圍攻2還是屬於戰鬥體驗RPG。


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兩類RPG的區別


遊戲分類學,就要說明為什麼要分類,分類有什麼意義。


最重要的意義是,要確定遊戲的核心體驗。


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比如《地牢圍攻》系列在1代和2代確立了“小隊戰鬥”這一核心遊戲體驗,但是3代摒棄了這一系統,那麼遊戲的核心體驗就遭到了嚴重破壞。


雖然有玩家表示《地牢圍攻3》的劇情不錯,但《地牢圍攻》系列不是以劇情體驗聞名,劇情好並不是它的主要賣點。


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而《最終幻想12》戰鬥系統非常出彩,但因為開發進度較慢,製作人從松野泰己換成了河津秋敏,導致劇情出現了嚴重問題,最後玩家的反響也是不如預期。


能做一個劇情和系統都好的遊戲嗎?如果有無限的時間和人力,理論上是可以,松野泰己其實就是朝著這個方向走的,但最終結果是沒做完。


所以筆者認為追求完美沒什麼意義,如果是新作就看工作室自身的開發經驗選擇一個核心體驗,如果是續作就根據系列的核心體驗去開發。


戰鬥體驗和劇情體驗這兩類遊戲雖然都是RPG,但實際上已經出現了很明顯的分化,有戰鬥體驗RPG製作經驗的不一定能開發好劇情體驗RPG,反之亦然。


而遊戲中的模塊,也是要為核心體驗服務的。哪些模塊可以省略,哪些模塊不可或缺,哪些模塊要摒棄,這都需要遊戲製作人的考量。


下面對兩類RPG的一些核心模塊做一個簡單介紹。


  • 天賦


天賦是許多戰鬥體驗RPG不可或缺的一個模塊,因為這個模塊,玩家的角色可以千變萬化,不侷限於同一種風格,琢磨天賦加點也成為遊戲論壇玩家互相爭論的熱門內容。


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研究天賦樹,討論加點方案是戰鬥體驗RPG的核心體驗:根據不同的加點誕生不同的流派,配置不同的裝備,產生不同的玩法,帶來高可重玩度的樂趣。筆者玩《火炬之光2》時就發現牛人琢磨出一套五彩神教加點,用了這套加點方案戰鬥只要biubiubiu就可以,這就是琢磨天賦樹產生的樂趣。


不過現在也有許多遊戲採用了一種簡化版的天賦樹,不需要玩家去思考投入多少天賦點,直接二選一三選一就是了,至於那種更好就是仁者見仁智者見智的話題了。


  • 地下城系統


地下城系統是廣泛存在於戰鬥體驗RPG中的一個模塊,遊戲如果以戰鬥體驗為主,就要給玩家充足的體驗內容,那就是戰鬥的發生地——地下城。


地下城的核心是什麼?探索,一切都是為探索服務。所以玩家不能一開始就知道地下城的地圖,需要讓玩家不斷去探索去發現寶箱和下一層的入口。


上一期筆者提到,近幾年興起的RogueLike就是為了重點突出“探索”這一要素而設計的:


【關卡·道具·敵人隨機生成】這樣就沒有攻略供你查詢;


【存檔不可備份】防止玩家利用SL大法探路;


【永久死亡】如果玩家可以多次體驗,那麼關卡的獨特性就無法保持。


目前一些戰鬥體驗RPG雖然沒有RogueLike那麼嚴苛,但地下城基本上也是以隨機性為賣點,玩家需要不停地去探索,就算找到樓梯也要考慮要不要冒著風險繼續找寶箱。


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在《火炬之光2》中,地圖會隨著玩家的探索逐漸顯現,方便玩家探索完繼續前進。


這裡繼續強調,地下城系統的核心是探索,所有妨礙玩家探索樂趣的模塊是不應該存在的。比如地下城內的自動尋路,這個模塊一出探索性蕩然無存。城鎮內接任務做自動尋路還是可以妥協的,探索完地下城自動尋路去下層入口也是可以討論的,但是探索地下城時的自動尋路是不能妥協的。


自動尋路系統,對於劇情體驗RPG影響不是很大,但是戰鬥體驗RPG做戰鬥地圖自動尋路就是自殺。


還有掛機、掃蕩這些設計,戰鬥體驗RPG如果為了討好低水平玩家而降低難度,最後氣跑了系列老玩家,丟了西瓜不說,芝麻也撿不到。因為遊戲是一種挑戰,挑戰通過後帶給玩家成就感,如果太簡單了就沒有成就感了。


  • 裝備詞綴系統


裝備詞綴系統是很多遊戲都在用的,它的主要作用是降低設計裝備的工作量。


理論上游戲設計師可以為每一個裝備單獨進行設計,就像橙裝一樣,基本都是固定屬性。


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但是這樣的工程太繁瑣了,於是許多裝備都是系統自動生成,靠詞綴去區分,這裡我編一個案例:“烈焰的 毀滅者戰錘”和“寒冰的 毀滅者戰錘”,這兩把武器的建模和圖標都是毀滅者戰錘,但是屬性和效果可能就不一樣了。


裝備詞綴系統可能是很多人都知道,說不出什麼新意的模塊,但筆者要提的是《無主之地》系列的槍械繫統給人眼前一亮的感覺。


《無主之地》系列的槍械繫統有兩大特點:品牌和配件。


品牌是指所有的槍都是由幾大故事裡的廠商生產的,不同的廠商的武器有不同的主題,比如下圖提到的DAHL就是以穩定、後坐力低為賣點,DAHL的槍大部分都有降低武器晃動和減輕武器後坐力的效果。


另一方面,《無主之地》的槍械詞綴並不是隨意生成的,而是通過各種效果的配件組成的,比如下圖就是《無主之地》牛人玩家davian整理《無主之地3》中DAHL牌衝鋒槍配件,比如一把槍不可能同時擁有開膛手和沉睡巨人這兩個特效,因為這兩個特效都是屬於槍管,而一把槍不能擁有兩個槍管。


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這樣的配件設計非常出彩,不僅個性十足,也避免了好裝備附加了無用屬性的尷尬局面。


  • 劇情設計


相比戰鬥體驗RPG,劇情體驗RPG能說的地方不多,畢竟這是一個更偏藝術的領域,但是依然有一些套路可循。


比如說,在遊戲的序章用震撼的劇情和戰鬥吸引玩家注意並進行新手教學,然後通過設置懸念和伏筆不斷吸引玩家進行遊戲。這類例子很多,馬伯庸的小說,諾蘭版《蝙蝠俠》都是此類代表。


在劇情的選擇上,有些遊戲雖然有選擇,但其實並沒有給玩家真正的選擇權,因為選擇某一項的收益遠大於另一項,其實是設計師要求玩家認同自己的價值觀,比如《冰汽時代》的那句“這一切都值得嗎?”


結語


限於篇幅和時間,筆者不可能面面俱到,希望本文能成為一個引子為大家提供一些參考意見。


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