为什么感觉从PS2到PS3画面进步这么明显,而PS3到PS4不怎么明显?PS4NEO和PS5会怎样?

伝儱


同一款游戏ps3和ps4画面差距还是很大的。以gta5为例,我觉得完全可以认为PS4和PS3版本的《GTA V》是两个游戏,新一代主机无论在光照、纹理、粒子以及物理表现上全面碾压老平台。

先来说说游戏中对于水的塑造。众所周知,“水”是游戏开发者大敌,如何让游戏中的水面效果更接近自然不但需要优秀游戏引擎的支持,而且更需要强大硬件做后盾。

通过图片可以很轻易的看出,PS4版本《GTA V》中的海面多出了很多细节,比如海水涌动形成的浪花以及海水拍打礁石产生的水雾等等,PS4版本游戏海面细节非常多,浪花、水雾以及水面的泛光统统表现了出来,而且水面对于阳光的反射效果也要比PS3版本更加真实。一分钱一分货。





蚂蚁队长


因为PS3相比PS2的性能进步实在是太大了,当时索尼和IBM联合开发的CELL处理器达到了8核心设计,虽说效能并没有想象的那么强,但是性能潜力在当年还是很大的,尤其是到了后期,许多第一方游戏几乎充分发挥出PS3的性能水平,画面表现非常惊人。

不过游戏画面当达到一定程度以后,再继续提升就相对困难了,从2000年到2010年,和从2010到2020年之间的游戏画质差距完全不一样,所以说一定程度上也是游戏画面达到了瓶颈。从硬件方面来说,PS3特殊定制的硬件方案虽说性能提升很大,但是花钱太多,而却不利于开发者的开发,所以索尼痛定思痛,在PS4上直接采用了AMD的方案,也就是和PC差不多的CPU和GPU架构,这样显然就更利于游戏开发了。

PS4的硬件性能相比PS3提升其实也不大,那时候的AMD美洲豹架构效率太低,无非是靠着类似HD7870的显卡才获得了不小的画质提升,同期的XBOX也是如此,不过下一代PS5在CPU上就采用了先进的zen2架构处理器,因此在CPU方面应该会有很大的提升,GPU性能也至少能达到RX5700XT的水平,因此PS5的性能表现还是很值得期待的。


嘟嘟聊数码


这话问的差异,问问题人一定是没有怎么玩过PS4或者就是玩了一堆PS3上出的游戏重制到PS4上的游戏罢了,如果这么比那还真差别不大,应该拿新游戏来比就看出差距了,比如:神秘海域4,战神4,血缘,地平线,鬼泣5,只狼,赛博朋克,荒野大镖客2这些来比


毒舌小强


任何一个三维软件比如3d。你拉一段弧线,增加其分段。。数字小的时候变化明显。超过12段变化甚小。超过24段。你看不出变化。。但是模型的确是越来越精细,细节越来越多。。只是你已经不关注了。


紸137150810


画面提升ps5绝对有限,看看目前最强xbox one x相当于4倍机能的xbox one ,画面有多少提升,这次换代其实机能提升也就2b倍于ps4pro xbox one x,可想一下的提升就知道。


调度人员


计算机图形渲染风格主要可以分成两大类,真实渲染和非真实渲染。

其中真实渲染顾名思义,通过简化算法模拟真实的光照和反射效果,有着物理中光学方程的严格定义。因为画面有着现实作为标杆,所以走真实渲染路线自然是有着它的上限(你还能比现实更真实?)

引用维基百科中“渲染”词条的一句话:

这些物理基本概念都相当直白,但是却难于以少数的计算,得到精确且完整的结果;一个非常优秀的算法或者实现方法对于更加通用的渲染目的来说却可能难以理解。为了满足健壮、精确及实用的要求,实现方法都必须是多项不同技术的复杂组合。

可以看到渲染技术主要解决的是如何用更少的硬件性能换取更好的模拟结果

而随着GPU算力的提升,人们越来越能使用还原度更高的算法。这也是为什么画面真实感的提升越来越难的原因

另外的两个关键影响因素是贴图建模

,而他们的精细程度达到某个程度肉眼也捕捉不到更多的细节了,这与人眼和屏幕分辨率有有关。

这里要提一下法线贴图(Normal Map)技术,一般来说光线的反射是根据入射表面的方向和表面性质决定的,而入射表面方向的信息来自于3D建模。那么建模的精细度自然决定了光线渲染的精细度。法线贴图则是用一张额外图片的RGB通道存储了额外的三维方向信息,使用时可以在原本三维几何的基础之上获得更好的光影细节。

如下图分别展示了:(a)法线贴图(b)低精度几何配合法线贴图的渲染效果(c)低精度几何直接渲染效果(d)高精度几何直接渲染效果

同样下面的动图可以看出来,法线贴图(右)并不能完全模拟真实几何的凹凸,只是光线的反射行为(右边的渲染是用一个完全的平面配和法线贴图出来的效果)

而对于之前人脸的例子,因为从观察者角度来说几何凹凸不是特别明显,也构不成相互阻挡,因此法线贴图有着很好的模拟结果。

但以我的理解,法线贴图并不能减少光线渲染运算量,只是节省了建模容量。

带来画面冲击力的不仅是真实感,因此非真实渲染有着更广的发展空间

事实上非真实渲染大家并不陌生,从好莱坞3d动画到上世纪90年代开始大量在日本动画中使用的CG辅助作画都是非真实渲染的例子。

其中toon shader是一种主要类型,即把3d渲染成2d卡通的效果。这里推荐大家去看看美国动画《飞出个未来》,算是应用此技术比较早的动画,近些年的例子就太多了,日本动画中复杂的场面很多都是3d渲染的。

因为通过不同的调教非真实渲染可以有着多变的画面风格,值得挖掘的还有很多。这里要提一下非真实渲染中比较有代表性的游戏《战场女武神》,以独特的手绘画面风格和极其创新的游戏模式成为日本最优秀的游戏系列之一

事实上现在很多游戏都会有一些非真实的要素,来作为真实渲染的补充以提高画面张力,例如MGSV中动不动就闪瞎你狗眼的水平镜头炫光,就是为了提高画面表现力而夸大的光影特效

PS:我写这回答真的不是为了强推《战场女武神》这个极其好玩的游戏


TrentZhang


雅达利到fc到md和sfc,再到ss和ps,再到dc和ps2这一段才是差距最大的,(3do,n64,neo.geo,pc-fx,美洲豹这些冷门机种就不提了)每出新主机就是一片全新的天地。ps3后面就已经完全没这种感觉了。


oriysaga


主要是因为主机之间的性能差异所造成的,而决定游戏画面好坏的最重要因素就是GPU的性能,我们不妨先看看这三台主机的GPU单精度浮点运算能力如何:

PS2:6.2GFLOPS,

PS3:230GFLOPS,

PS4:1.84TFLOPS,

从比较得知,PS3的单精度浮点运算能力约是PS2的37倍,而PS4只相当于PS3的8倍运算能力,从机能提升的差异便可看出为何从PS2到PS3画面进步这么明显,而PS3到PS4不怎么明显了,不过这也只是相对而言,如果我们只比较PS4和PS3的游戏画面,你会发现进步也是巨大的,比如GTS和GT6,新战神和战神3(它们都各自代表了所在的主机平台的顶级画质),其实我们也不难看出其中差距。


阿伦203176235


画质进步是很明显的,我买PS4游戏的时候老板给我推荐美国末日,问我玩过PS3版的没有,我说没玩过,老板说正好,不过玩过也没关系,因为这两个版本完全是两个游戏,当时没明白什么意思,买了之后就先玩的PS4版,无论是画质还是剧情及操作都挺好的,感觉不错,之后有一次玩PS3的时候无意中找到了PS3版的美国末日(破解版游戏多,没有全部玩过,有了PS4后就更少动PS3了),就打开进去试试,结果从开场动画开始就感觉看不下去了,PS4版开始的那个青藤就感觉是自然摇曳,PS3版的明显马赛克,更别说进游戏之后的画面了,各种不清晰,真正感觉到就像我老板说的,完全两个游戏,PS3版再也玩不下去了。


kloude


初期PS1的3D很感人,毕竟还在开发阶段,但是,PS2的3D就比较成熟了,画面的震撼感一下就提升了很多。之后的主机性能提升也很大,但是,游戏的模式,基本固定,玩家也见多了大场面,所以,带来的震撼感,就没有之前的大了。至于PS3到PS4,两台主机都已经有非常不错的表现了,所带来的是细节上的提升,入游戏的光影效果等,因此,震撼感就没有那么强烈了。[呲牙]



分享到:


相關文章: