【深度分析】打野meta及遊戲思路 如何帶領隊友走向勝利

前言:S10賽季開始到現在,已經有2個多月的時間了。基於一系列的改動,所受影響最大的當屬打野位置,我時常和朋友抱怨,這個版本的打野承擔著gank、控資源、清野發育、反蹲等林林總總的繁瑣事物,遊戲中期落後上單3級實在是常有的事。

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有時候一波節奏的丟失,會導致整局遊戲無所事事,淪為帶著cj的工具人,值此10.3版本野區進行了一定程度加強。本文將從此出發,探討:作為打野,如何引領遊戲的走向?

目錄

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一、S10改動

相信大部分玩家對於具體的改動,從文字到實踐都有了一定程度的理解,這裡不加展開。

總的來說,有如下幾點:

①控制小龍→4條龍獲得龍魂buff以及之後的遠古龍

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②經驗補償機制取消,野怪刷新時間加快→絕食打野宣告退出歷史舞臺,刷野成為很重要的一環

③征服者的改版→野區英雄作戰能力的變化

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因此作為一個打野,如何權衡好自己的工作重心,就成為了重中之重。

二、從英雄梯度來看具體的選擇

一個英雄對其是否瞭解,不僅僅在於他的技能機制,更多的在於他的節奏點、傷害計算,對打野則涉及到開局路線、遊戲思路等一系列問題,這些在後文再詳細展開。

我們知道,英雄的學習總是需要成本的,如果以上分為目的,版本強勢的英雄是有練習的必要的。至少你必須得了解她的特性,因為她可能會以你的對手的身份出現在rank當中。

比如蜘蛛,她的特性是什麼?

越塔能力、優秀的對拼能力、很有威脅性的gank手段。

你需要通過這些,猜測她在遊戲的各個時間段處在哪些位置,發出相應的信號,做出各種針對的措施。

回到英雄梯度的問題,目前來看S10值得練習上手的T1英雄有四個:蜘蛛、艾克、奧拉夫,加上熔渣加強之後表現亮眼的扎克。

T1:

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首先,蜘蛛女皇,S10毫無疑問的T1打野,上文也提到,蜘蛛這個英雄的一些相關特性。

越塔能力,蜘蛛形態的e技能。

優秀的對拼能力,兩套技能百分比傷害附帶突進控制。

gank手段,結繭給予的眩暈效果。

這個英雄的玩法其實並不複雜,雙buff蛤蟆速三,觀察兵線進行第一輪gank,通過擊殺/打出閃現,幫助線上拿到線權,從而是爭奪河蟹,進一步壓制野區。

技能機制使得她在前期2v2、3v3的小團戰中有著很強的作戰能力,即便是結繭空了,他製造傷害的容錯率仍然很高,配合隊友的集火,在前期特別容易形成擊殺。

當然取而代之的是,蜘蛛團戰的相對乏力,這也就決定了蜘蛛是一個打節奏的英雄,在前期要儘可能多的做事,幫助隊友建立優勢,更重要的是在小龍等資源控制方面搶佔先機。

出裝:符能回聲、法穿鞋、鬼書、法穿幫、金身(納什之牙)

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艾克,在s9末期加強過後異軍突起的打野,雖然他在比賽中的表現並不盡如人意,但是在常規的路人rank中,艾克在打野中的地位很高。(火了這麼幾個月,終於是在10.3捱了一刀,不過在沒有影響其傷害製造能力的基礎上,姑且算作無傷大雅。)

在我看來,艾克比起第一位的蜘蛛具有更強的carry能力,這源於他的傷害製造手段,這也就決定了他對經濟的依賴性更高,對隊友的依賴程度更低。

傷害製造能力(carry能力)

高容錯率

打團能力,不吃隊友

總的來說,艾克是一個偏刷偏發育的英雄,他的gank比較依賴於線上的控制,因為他的w控制技能很不穩定,更多的時候是用來加上護盾,前期的對拼能力侷限在自己的三環,因此很依賴隊友的強勢來保護自己的野區。

在到達6級,以及大打野刀符能回聲做出來時,迎來第一個節奏點,三環的傷害已經初具規模。

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不得不說,這歸因於符能回聲打野刀出色的性價比,2500的價格,其實有著3000多的經濟效果。

同理,戰士打野刀儘管稍貴,同樣性價比極高。

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優先做出二級打野刀,對於常規打野而言,意味著傷害的質變。

話說回艾克,他之所以能成為T1,除了傷害能力,很大一部分原因是他的大招,兩級反轉。一個優勢的艾克很難以被針對,由於賞金機制的存在,優勢英雄的陣亡往往很容易成為敵方的翻盤點,艾克可以避免這種情況,無限地擴大自身優勢。

他的技能組合,意味著他在團戰中有著常規打野所不能比擬的操作空間。具體來講,團戰開始前依靠自身裝備優勢,強行eqa在對面後排身上打出一個三環,使其喪失參戰能力或者擊殺,再r回到原位,等待二次進場。

出裝:符能回聲、法穿鞋、(推推棒)、巫妖、鬼書、法穿幫、金身、帽子

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奧拉夫,因為s10改版在野區晉升為T1的英雄,雖然在opgg上被歸於T2,但根據其勝率以及各項綜合能力完全可以進入T1隊列。征服者的改版,使得奧拉夫從原來的控圖坦克的地位,變成了如今藍cj戰士黑切衝後排的重裝戰士。

刷野效率

衝擊後排能力

對拼強度

其次,奧拉夫的被動,使得他可以賣血換取刷野效率。對拼過後進入野區才是奧拉夫遊戲的開始,打野中只有奧拉夫在前期擁有穩定的1.3左右的攻速,單控小龍方面也很有優勢。在這個版本中,能達到這個清野效率的只有龍女、死歌和豹女,但他們相比奧拉夫,團戰中對於後排的衝擊能力要小很多,龍女更吃隊友,豹女更吃熟練度和思路。

尤其是第一輪野怪刷新,奧拉夫可以選擇6組野速刷,到達4級去搶奪河蟹,這時候常規打野只有三級,依靠征服者的對拼能力,前期的對拼贏面很大。

團戰中,奧拉夫並不需要執著於一定要去撿斧頭,對於脆皮,很多時候通過藍cj黏住,用高額的攻速刷新e技能,打出第二個e往往就可以實現擊殺,q技能的命中與否並沒有那麼重要。

出裝:戰士、二級鞋子(視情況)、黑切、(防裝)、血手、(復活甲)

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扎克能走上T1很大程度源於日炎系列裝備的增強,一部分坦克打野逐漸可以佔據一席之地,這其中扎克在各方面的能力的都很出眾。

先手開團能力

分割戰場

被動的容錯率

在遊戲中,分段越高,對陣容的要求程度也就越高,而我們經常會遇到類似的情況,上路老哥拿個瑞文、jax,輔助是個妹妹風女奶媽選出來,你是打野,玩個螳螂獅子狗,這樣的陣容缺乏開團能力,即便是優勢很難推進,劣勢很難翻盤,對方只要具有一定清線能力,很容易拖慢比賽節奏。

這也是為什麼,很多局,你感覺大優勢,拖著拖著被翻了的原因。一個陣容中,必須具有一定的開團手段,也就是找機會的能力,否則就會相當被動。

出裝:熔渣、cd鞋、燃燒寶石、根據對局出針對性防裝

T2:

1.豹女、死歌、(龍女)——farm能力、刷野速度

這三個打野之所以放在一起講,得益於他們本身的清野效率,尤其是後兩者,在對局之中的交互能力相對沒那麼強,對地圖的干擾性很差,更偏向於自己的發育和裝備成型。

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豹女自然不用說,事實上在一般對局中,我搬豹女的次數遠超艾克。豹女在野區的機動性以及地圖的干擾能力很強,這個英雄雖然沒有什麼複雜的操作,但對於思路和熟練度的要求很高。

豹女利用自己的刷野速度轉化成的等級優勢,進入野區,或者通過有控制的隊友形成擊殺、越塔,對於常規打野來說,很容易出現跟不上豹女等級、野區丟失,反蹲打不過等問題。

不得不說這個英雄的基礎傷害確實離譜,等級十分重要,這也就是為什麼有些豹女出冰拳仍然有很高傷害的原因。當然q技能扔的準不準很有說法的。

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死歌,毫無疑問,具有極強carry能力的英雄,目前來說還是相當受打野玩家青睞的,尤其在高分段。事實上這個英雄並不像大家所想的那麼簡單,清野發育→6級給大招。

死歌和豹女在一些地方是有相似之處的,利用自己的等級優勢,參加小規模團戰將自身優勢擴大,而不是一味地待在野區,等殘血開r。

q技能準不準直接決定了死歌的傷害,這就是單純地靠個人的預判能力,可以自定義多試試手感。唯一的技巧就是,被近戰英雄貼臉時不用著急,q放自己腳下,往往可以準確命中。

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龍女這個英雄之所以放到最後說,因為他對地圖的干擾能力太差了。(這裡只針對吐痰流ap龍女。)

缺乏gank手段,反野沒有逃生能力,6級前小團戰作戰能力不強。

但他對於補位到打野的玩家來說,或許是一個很好的選擇,因為他控資源的能力很強,保護好自己野區的同時,可以在前期快速擊殺小龍。第一波刷完6組野回家,出門打野刀4級就可以很輕易地solo小龍。

有機會可以嘗試進行繞後gank,沒機會就清野。隊友被抓及時支援,趕不上就去反對面相應的野區。可能很多人會覺得ap龍女太混,事實上在這個版本,能夠控制好小龍,保證自身發育跟上時間,就已經是一個合格的打野了。

中期的推進,或者野區小團戰,是龍女的發力期,其實道理和艾克很像。龍女通過e技能的poke,使對方喪失參與團戰的能力,從而形成多打少,拿下資源或者防禦塔。

2.挖掘機、瞎子——純粹的節奏英雄

挖掘機和瞎子屬於在前期必須要做到事情,幫助隊友建立優勢的英雄,需要依靠團隊的節奏來贏得比賽。

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在從刃進行了小加強後,挖掘機基本選擇帶叢刃,前期多進行小規模的團戰。通常來講,著重抓一到兩條路。挖掘機本身帶有一個穩定的控制,前期爆發可觀,e技能可以繞視野。

基本模式就是第一波打閃現,第二波擊殺,圍繞對方上線再進行下一波gank。

通過優勢路,再去進行多打少,控資源。一旦進入到團戰,挖掘機的作用就下降了很多,極度依賴閃現,能否取得勝利還很依賴隊友的發揮。

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瞎子這個英雄不加贅述,在國服有著超高的登場率,儘管在很大一部分對局中,瞎子的表現並不盡如人意。

總的來說,瞎子是一個很吃陣容的英雄,征服者瞎子在前期確實具有一定的對拼能力,但是瞎子本身沒有控制手段,很依賴線上英雄的控制,往往更建議拉上一個隊友雙排。

其本身的機動性,以及大招強制位移,決定了他是一個有很多操作空間的英雄。

3.努努——團戰發動機

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努努和扎克的定位很像,屬於開團類的坦克英雄,也是屬於熔渣加強的受益者,並且在多個版本中都有著不俗的表現,唯一的不足是容錯率無法和T1的扎克相提並論,但是q技能的存在使得他在資源的保護和爭奪上獨樹一幟。

比較其他坦克打野,比如連續多個版本加強的阿木木,以前老牌的豬女,甚至是用來開團的肉皇子,還是有很高的優先級的。

4.寡婦、小丑——隱身特性

寡婦小丑這兩個英雄能放在一起說,完全是因為隱身的特性,事實上這兩個英雄在定位上的區別還是相當大的。

先說寡婦,6級前以發育和支援為主,可以找有控制的路嘗試gank。在6級後有隱身的條件下迎來質變,缺點還是在於大招的cd時間過長,使得她在人數相當的團戰上沒有那麼大的優勢。

河道的真眼在很多情況下並不能很好地制約寡婦,會玩的寡婦通常會從塔後接近對手發起gank。在中期正常發育有巫妖的條件下,w並不需要蓄滿,觸發減速效果一套就可以帶走脆皮。

寡婦同樣是一個偏節奏的英雄,時間越進入後期,團戰的作用越小,但對線期6級以後給予線上英雄的壓迫力是無人能及的。

但是在近幾個版本的改動影響下,寡婦的排名隱隱有下降的趨勢,不建議從零拾起練習。

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小丑這個英雄很特殊,他和寡婦相比的不同點在於,小丑是一個對經濟要求很高的英雄,類似於艾克、死歌,他的基礎技能組合只有e技能和平a可以提供傷害,因此時時刻刻保證自己的發育和等級是相當重要的。

由於技能的重做以及版本的更迭,小丑逐漸轉變為一個偏節奏的英雄,需要擊殺和助攻來提供經濟,從而使自己的裝備跟上時間,前期多觀察兵線進行支援和gank相當重要,儘量在兩件套三件套的時候結束遊戲。

對於寡婦和小丑最好的針對方式就是,打團時候輔助開啟掃描,保證在團戰開啟持續過程當中,對方很難入場,就已經起到了很好的限制作用。

T3及以後:

T3及以後的英雄在這裡不做展開,有些可能在一些對局裡有比較出色的表現,比如男槍、凱隱,或者最熟悉的趙信夢魘,總的來說不太適應版本的節奏,短板比較明顯,可以拿出來玩,但是想上大分並不容易。

三、怎麼贏得遊戲?

這個問題可能看上去很蠢,因為誰都明白,英雄聯盟,推塔遊戲,把水晶推掉就贏了。但我們很少去思考,其中的這個過程,通過那些手段來完成我方的推進,取得勝利。

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總結一下:

①節奏取勝,也就是常見的順風局,對線期直接給對面打崩,峽谷先鋒速推,20min前後結束。

②團戰勝利,兩邊經濟差不明顯,在中期通過打團的方式,實現一邊的減員或者團滅,從而推掉水晶。

③資源勝利,推進困難時,通過中立資源(大龍、小龍)逼團,要麼實現擊殺,要麼實現龍魂、遠古龍等強力buff來終結比賽。

④四一分推/一三一,通過劍姬、jax等單人線的單帶,通過對兵線的牽制,完成越塔或者吸引對方回防,實現局部的多打少,拿下中立資源,或者消磨對方的高地塔血量。

⑤c位發力,通過陣容中關鍵英雄裝備等級的成型,結束比賽,比如16級的卡薩丁和天使,或者霞、卡莎等後期裝備的成型。

⑥對方掉線,多打少,贏了。

⑦不斷的小規模團戰,大亂鬥。

⑧……

林林總總的獲勝方式,從遊戲開始選出英雄的那一刻起,作為打野玩家就應該判斷,這一把遊戲,最大概率應該以什麼方式取得勝利,這涉及到打野思路的問題。

比如,你玩挖掘機,隊友是女槍泰坦蘭博鱷魚,那很大程度,這把遊戲依靠節奏取勝。鱷魚和泰坦本身有很穩定的控制,可以主打上下兩條路,蘭博中單推線很快,可以優先支援野區對拼,資源爭奪具有主導權。如果前期沒有做到很多事,自己的陣容在中期團戰很強,儘量在30min前通過地圖資源逼團埋伏,結束戰鬥。

或者,你玩蜘蛛,隊友是卡莎日女卡薩丁腕豪,這樣的陣容很全面,你可以通過多種方式贏得比賽。依靠個人節奏,抓崩對面;中期時依靠日女的開團,野區埋伏擊殺以多打少;最不濟,拖卡薩丁父女的裝備等級,打後期。

再想,你玩螳螂,隊友是ez娜美蛇女諾手,這陣容本身沒有穩定的控制,螳螂也沒有留人技能,前期進行gank相當困難,想通過節奏贏很難。同時,陣容沒有穩定的開團手段,優勢時難以推進,很容易給對方發育的機會。並且,除了ez其他英雄沒有位移,容錯率很低,如果己方優勢英雄死亡一次給出賞金,就會形成節奏的斷層。(病友陣容,著實是難玩。)

以上。陣容的重要性不言而喻,在rank當中你不太可能要求每一把隊友都遷就你來選擇英雄,因此拓寬英雄池對於上分來說是很關鍵的一項。

有的時候,就是需要你選出扎克、努努來開啟團戰,提供關鍵控制。為什麼在這個版本硬輔像泰坦、日女這麼受歡迎,因為資源爭奪使得小團戰會頻繁地爆發,開團手段意味著一種找機會的能力,在對拼時擁有更多的主動權,而不是隻能被動反打,或者留不住人。

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當然,這些的前提是,c位具有一定的個人能力,可以撐起團隊的輸出。如果是病友局,ad打團暴斃或者10秒團戰9秒走位,根據陣容來選英雄也就沒有意義了,不如用艾剋死歌打開自己的經濟製造輸出。

對於打野來說,英雄聯盟就像一個沙盤遊戲。在進遊戲前,根據兩邊的陣容,可以大概進行模擬,知道這把應該重點幫哪條路,陣容的發力期在哪裡,對面哪個英雄起來了難以處理,有所取捨,排兵佈陣。

隨著遊戲時間進行,更深層次的,判斷對面打野的位置,能不能拿資源,進不進對面野區,小團戰能不能打。

方案:

這個版本里,下路對於打野來說的優先級很高,小龍最為前期最為重要的資源,其地位已經超過了改版過後的先鋒。

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圍繞下路來打,一方面,因為ad身板很脆、等級較低,前期三人集火,尤其是有硬輔的控制很容易形成擊殺。第一波交了閃現之後,第二波再來,adc依然是必死的情況。

另一方面,即便沒有形成擊殺,只是打出閃現,獲得血量優勢,在有線權的情況下,去開小龍,對方往往很難參與爭奪。這個版本,龍魂是一個對戰鬥力影響極大的buff,很多時候,遊戲的崩盤就是因為龍魂的出現。

最關鍵的是,ad是後期的輸出核心,c位的發育程度能左右遊戲進程。

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頻繁地gank下路,儘早地拿下對線期的第一第二條小龍,確保資源上的優勢。在大多數對局當中,拿到前兩條龍的隊伍更容易取得龍魂。

因為下路在你多次gank的情況下,通常來說是優勢路,作為打野,抓完下轉中很方便,這時候中下四人是一體的,也就是用邊路的優勢去輻射其他路,實現轉線。第三條龍刷新時,差不多對線期剛結束,能幫起中下兩條路,取得線權,佔據小龍視野,對方往往不敢過來爭奪。

這裡涉及很重要的一點,也就是開團能力,這樣的下路打法很需要一個硬輔,前期提供控制來打開下路這條路,或者是小龍爭奪中,起到埋伏蹲人的作用。

上路就理所應當是孤兒,不管他嗎?

實際上,在第一波抓下回家,以及小龍刷新的間隔階段,上路有機會還是可以去的,尤其是線上是鱷魚、奧恩等帶控制的英雄,還是很容易配合進行擊殺的。

儘管作為一條單人線,上單在這個遊戲進入到真正團戰前的參與度並不高,更多的抗壓,用tp支援的路人上單也很少。作為打野來說,對於上單位置更多是看兵線位置,有機會嘗試一波gank,或者幫忙推掉兵線讓隊友回家補給狀態。(當然如果看到上路出現了冒充shy哥的滑板鞋,或者vn,也可以往死裡抓。)

我們知道,常規打野很喜歡速三抓上,如果你來不及去反蹲支援,或者開局選擇反開抓下,及時發信號給上單隊友。對於那種不理不顧,被抓死了瘋狂點你頭像的,你應該明瞭,這個上單基本上屬於白布一蓋、嗩吶一吹,告別這個遊戲的類型,直接屏蔽就可以了。等到你自身積累了一定裝備優勢,可以考慮去幫他,順便拿先鋒。

當然,上面所說的只是一些理論層面的東西,後文會盡可能從實戰的角度去分析。

四、遊戲前的準備

①bp環節其實是很容易被忽略的一個相當重要的階段。搬人儘量搬自己對位上難打的英雄,比如我打野想拿小丑,會選擇搬掉艾克或者豹女,前者有優勢很難處理,後者可以輕鬆壓制我的節奏。

②選人環節。儘量選擇貼合自己陣容的英雄,缺開團選擇開團,沒前排補上坦克,ad太多選個ap,缺傷害拿c位,遇事不決選艾克。當然這建立在熟練度/英雄池的基礎上,強拿往往未必能起到理想的效果。

③聊天框中出現的隊友id查一查,碰到稀爛的陣容或者通宵打了一晚上,開始出現連跪的隊友,可以考慮秒掉這一把,5min3分而已,沒必要較勁。

同時,看看隊友所用英雄的熟練度,最近幾把的勝負情況,對於狀態好的選手,可以著重多幫一些,混子選擇放養。

④進遊戲的加載界面,用TGP看看雙方英雄勝率、排位勝率,有所針對,對於代練以及妹妹的老公,多想想如何制約其發揮,也就是確定這局的遊戲思路。

⑤遊戲前熱水洗手,以免雙手僵硬,影響操作,並祈求好運。

⑥保持心態,不要受到其他對局的影響。

五、實戰——以時間線為節點的節奏規劃,緊緊圍繞資源,把握團戰主動

①0:00-1:30——站點

目的是為了避免對面入侵野區,或者通過眼位偵查到你的開野路線

小丑玩家不喜歡一級團

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藍色方一級團有個小技巧,1分30s之前,如圖所示的兩個地方的草叢如果沒有人進入過,那麼外圍會有一個小的魔沼蛙。

這是兩個防守眼位,一般buff刷新前20s作在另一邊的河道草叢,防止對方打野速三入侵。

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一級團打不打看個人選擇和陣容,玩的花一點一級強勢甚至可以在buff刷新時,和下路雙人組直接去搶對方buff。

親身經歷,豹女一級搶我紅,搶完直接去我藍。

②1:30-3:15前後——開局刷野路線的選擇

1.buff1+buff2+魔沼蛙

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適合英雄:蜘蛛、瞎子、狼人、螳螂等常規到3級有很強戰鬥力的打野

前期缺少aoe,擁有三個技能就有很強作戰能力的打野一般會選擇這麼刷野,2:30前後到達三級,在河蟹刷新之前的時間,通常選擇gank中路和相應邊路,或者入侵野區。

一定要幫助隊友控制線權,以便在3:15河蟹刷新雙方對拼時,自己隊友可以優先支援。

2.紅buff+f6+石頭人

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適合英雄:萬能

(變式1:藍buff+蛤蟆+三狼)

半邊野區開的基本目的也是為了加快節奏,以便在更早的時間進行gank,並且使野怪的刷新具有一致性。

比如你在藍色方,輔助是個泰坦,快速刷掉紅區下去gank,配合泰坦的控制很容易形成擊殺。(這裡也可以選擇反開的雙buff+蛤蟆,但是對於大多數打野來說,太慢太傷)

藍區三組野同理。

注意點:刷完半區野怪抓邊路,必須建立在隊友有穩定控制,大概率造成擊殺的基礎上。因為你露頭,另外一個半區的野怪很可能被反,路人局隊友不一定會幫助你守野區,如果gank沒有收益,會直接導致前期白給兩三組野。

應對措施→gank完後,進入對方野區,通常會剩下一組野,刷完去控河蟹,gank中或下。

通常情況下,邊路沒有穩定控制,可以選擇刷完半區,gank中路,再去刷另外半區野怪的模式,這樣雖然露頭,不會丟失野怪資源。

(變式2:單buff開)

單buff開更加極端,這個版本如果不是能穩定形成擊殺不要2級抓人,很容易形成對面打野4級,你2級,野區進不去的情況。

類似青鋼影、老鼠只能2級抓人的英雄,這版本還是不要玩了。

3.buff1+f6+buff2+一隻小狼

適合英雄:寡婦、人馬、塞拉斯等有aoe需要到3級做事,但前期打蛤蟆很費勁的英雄

和速三的思路是一樣的,如果線上特別容易發生對拼,可以提前升三去gank或者支援,回過頭可以繼續刷野並且控制河蟹。

(變式1:buff1+三狼+buff2+兩隻小鳥)

適合英雄:千珏

(變式2:buff1+f6+buff2+中路吃點經驗)

到達三級的最快方法之一,記得走位躲隊友ping的信號。

4.紅buff+三狼+蛤蟆

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適合英雄:挖掘機等前期對藍buff需求很低的打野,有必要第一個藍可以給中單

5.六組野怪全刷

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適合英雄:豹女、奧拉夫、凱隱、死歌

3:15前後刷完6組野到達四級,去爭奪河蟹,利用4級打3級的等級優勢,儘量控制雙河蟹。

10.3版本野區經驗增加後,6組野+雙河蟹+gank蹭點經驗可以到達5級,入侵野區可以隨便壓制。

要小心對方強勢打野速3,進野區干擾前期6組野怪到4級的進程。

6.除了石頭人的五組野怪

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適合英雄:前期沒有很強作戰能力,偏發育的打野,如稻草人等

一般打野只能保證3:15前後刷完五組野,通常選擇反開,避開對方強勢打野,然後去控下路河蟹,到達4級保證自己的發育。

如果隊友選擇偏發育陣容,沒有很好的機會gank,沒有線權支援,也可以選擇這種思路,多刷兩組野,使自己的等級跟得上時間。

不刷石頭人是因為前期太浪費時間,影響下路河蟹的置換。

③3:15-7:00——河蟹爭奪,找控制路gank

一般速三的打野會在2:30前後到達3級,在河蟹刷新前,通常會選擇嘗試性gank或者入侵野區。

節奏慢一點的打野會在3:15前後,到達四級直接去爭奪河蟹,比如豹女、奧拉夫,這對刷野速度的要求很高。

或者是打自己發育,反開刷五組野,並且控制下路河蟹,到達四級。

河蟹爭奪過後,不同類型的打野思路會出現很大的變化。3:15-7:00的這段時間,基本上屬於純粹的對線期,中單沒有到達6級或者剛到6級,很少開始第一波遊走,輔助沒有五速鞋,支援完全看線權。

1.主動gank(重點做)

尋找自己方有控制的路,沒有控制可以找對拼激烈的路(一級團沒有閃現也可以優先考慮)

從遊戲最開始的刷野路線,應該是逐漸靠向有控制的路線,在達到了一定等級後直接進行第一波gank。打出閃現或者完成擊殺,記得幫助線上推兵線,不管是哪種都可以考慮第二輪的gank。

一波兵線進塔之後,尤其是中路線短,會反推出來,這樣會形成第二次gank的機會。

可以選擇入侵對方野區,或者清理自己野區的野怪,等對方英雄上線進行第二輪的gank。

2.反蹲(少做)

這個版本打野的時候很寶貴,不建議進行太長時間的意識流的反蹲,一般來講,雙方打野前期的位置是對稱的(反開就是相反的),如果相應的隊友壓線過深,可以適當反蹲或者幫忙推線回家。

3.支援(重點做)

當隊友被抓,或者線上發生對拼時,如果距離近第一時間支援。

4.反野(看情況)

在不確定對方位置的情況下,不建議盲目地進入野區,通常反野是作為隊友被敵方打野gank的應對方式,相當於資源的置換。

5.刷野(重點做)

第一輪迴家時,儘量保證身上有一個650的打野刀和長劍/增幅法典+真眼。

沒有能穩定抓到人的機會,儘量先清野區,此時野區應該有4組野(2組原始的和2組刷新的),保證自己的等級。

完成2-3次成功gank,7min左右達到6級,基本就是很好的節奏了。

6.小龍(看英雄)

如果不是前期solo小龍很快的英雄(龍女,狼人),儘量不要打小龍,這個時間段單人打的很慢,影響自己刷野,如果被對方發現干擾,會直接丟失前期節奏。

④7:00-10:00——小龍、先鋒

7min這個時間點對方第一個buff剛刷新,對方打野必然會出現。

【深度分析】打野meta及遊戲思路 如何帶領隊友走向勝利

1.到達6級,形成等級差以及大招的優勢

2.進野區沒有被視野發現

3.讓中路和邊路推線,以便支援

這波能不能擊殺對方打野不重要,只要能把他打到回家的血線就行,主要目的是配合下路去拿下第一條小龍。

這段時間,沒有特別好的機會不要強行gank,清理自己野區的野怪,然後回家補給,儘早打夠大打野刀的錢,關於大打野刀的性價比已經在前文提到過。

以後把注意力轉向先鋒,嘗試性地gank上路,取得線權後去控下先鋒。這裡先鋒不用著急放,先回家補給。

⑤10:00-15:00——一塔、第二條小龍

尋找外塔血量不多、或有穩定控制可以使對方喪失守塔能力的路,確保先鋒可以拿到一塔。

小心對方中單的遊走

這時候結束對線期,在小龍刷新前,和掉一塔的路轉線,嘗試進行多打少。沒有很好的機會就做好小龍的視野,之後就是埋伏並且控小龍。

⑥15:00-20:00——三座外塔、第三條龍、先鋒

對線期基本上結束,儘量不要去接沒有意義的小團戰,因為這時候你方優勢路往往會有賞金在身上,置換人頭是不划算的。

相反,如果是劣勢方,做好河道視野,找對面落單的機會,強行換人頭,拖慢對方推進的節奏,給自己c位爭取發育空間。

多用人數優勢進行轉線,中下野抱團嘗試性地破掉對方外塔,一定要跟進有賞金的隊友,對方肯定同時在找機會拿下大人頭。

拿先鋒/等待第三條小龍,總的來說就是多圍繞資源來打野,而不要去路中間接正面人數相等的團戰。

在野區利用視野的優勢埋伏,或者兵線牽制對方多打少。

⑦20:00以後——大龍逼團/龍魂→保持同一性

這個時間陣容的作用逐漸顯現出來,如果是被翻盤很可能是因為難以推進,被對方在塔下進行一波反打。

這種情況下,優勢方沒有到能夠隨便越塔的程度,在塔下很容易給對方找到反打的機會的,一旦陣亡兩個隊友,就很拖節奏。

【深度分析】打野meta及遊戲思路 如何帶領隊友走向勝利

20min的大龍很脆,圍繞中立資源埋伏,擊殺對方打野或者關鍵人物,可以快速rush大龍。

之後刷新的小龍同理。

只有擁有大龍buff,或者對方有人陣亡時,才考慮抱團進行推進,否則都是優先壓制野區資源,等待中立資源刷新。

在達成龍魂的情況下基本比賽就結束了,利用兵線破高地,拿下。

主要要注意兩點

1.保持同一性。

儘量同時回家,同時出門,上單有tp可以去處理兵線,如果不是關鍵裝備差錢,不要讓隊友等你,延緩推進節奏。(比如拿下大龍buff中推,你刷了f6順勢要去刷下路的石頭人)

2.防裝和功能性裝備

有賞金的英雄,尤其是一些進場的戰士(瞎子、皇子),在輸出夠的情況下,針對性地做一些防裝,以免賞金被對面c位拿到。20min5v5的團戰,一般英雄吃到控制,集火是可以直接帶走的。

秒錶,規避致命傷害和開團。

死刑宣告/反甲,針對高額回血。

六、總結和覆盤。

主要來說:

①前期的路線規劃——及時清空野區

②中期的視野控制

③陣容的發力期,順風時抱團抓單,侵佔野區,逆風時讓資源、換人頭、拖節奏

④圍繞小龍先鋒大龍來進行團戰,規避對面的塔下反打

遊戲沒有定式和套路,但是陣容卻有相似性,每個英雄都有他的定位。一場遊戲結束,輸或贏,想想自己在每個時間段是否發揮了這個英雄該有的作用,比如挖掘機到了20min以後的團戰就是很乏力,這沒關係,20min是否幫助自己的隊友產生了一定的優勢。

通過對局,尋找到一個英雄的固定玩法,以及相關節奏點,這才是最重要的。

七、最後的最後

求求妹妹們多玩點硬輔。

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