《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁

《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


2018年,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》讓互動影視得到了廣泛的關注。互動這個模式,讓觀眾擁有了第一視角,享受成為“主人公”的同時,對劇情的走向也有了一定的“掌控權”。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


近期,騰訊視頻推出了一檔虛實互動綜藝《我+》,將真人秀、互動遊戲和影視劇多種形式融合一起。節目讓觀眾成為“明星助理”,以這個身份參與進黃明昊與侯明昊的工作生活中。而觀眾也可以選擇自己心儀的偶像,與對方展開專屬劇情。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


《我+》創新性地把互動模式置入綜藝中,利用真人角色扮演打破了遊戲中的次元壁,使用戶的參與感大大提升。但在採取這種新模式時,互動綜藝最需要考量的點是什麼?觀眾願意玩或看下去的動力又是什麼?這或許需要節目在劇情內容與人設上有進一步的思考。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁

主觀視角+真人角色扮演

《我+》讓觀眾以明星助理的身份圍繞在黃明昊和侯明昊身邊,通過不同的選擇推動劇情的下一步發展。比如和明星一起討論短視頻的制定,還要陪他們參與影視雜誌拍攝。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


《我+》的多支劇情線和操作界面,讓這款節目呈現出遊戲的視覺感。每天解鎖新故事章節,不同的劇情支線伴有不同的結局,收集更多的視頻卡和照片卡還能參與全新的故事,而在這條故事線中彭昱暢也會以“朋友”身份出現。


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可以說這是一檔“真人角色扮演”的遊戲,精準了粉絲人群,滿足了這部分觀眾的需求。兩位明星嘉賓真人演出,也讓劇情和角色的真實性上了一個臺階。

在節目中,明星會根據觀眾的選擇和操作,做出相應的反應。比如劇情要求黃明昊在跳舞時,觀眾需要為其打節拍。其實這是一個簡單的節拍遊戲,主要目的是拉近角色和觀眾之間的距離。因為即使有觀眾沒有跟上節拍,黃明昊也會隨之給出安慰。


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雖然這種效果在遊戲中十分常見,但由於真人的參與讓互動感更為真實,有了嘉賓偶像濾鏡的加持也能給粉絲帶來不同以往的新鮮體驗。

同時主觀視角也讓觀眾有一種身臨其境的感覺。在節目中,觀眾將以“毛毛”的視角與兩位明星產生互動。


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而在這個過程中,觀眾對角色有絕對的操控權,可以自由地選擇每個環節時角色應有的反應。這也讓觀眾自然而然成為節目流程的推進者,他們可以自由地發展自己心儀的那條劇情線。

不僅可以根據觀眾自己性格決定角色行為,還能通過每個選擇獲取和藝人的親密值。這樣的玩法有效提升了觀眾的參與性,也加深了體驗感。


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其實韓國的《我獨自戀愛中》也採用過類似的拍攝模式,利用主觀視角打造和明星嘉賓戀愛的氛圍。節目同樣邀請明星角色扮演,在情景劇中置入選擇題,明星會事先對答案做一個心動打分,並作出劇情回應。因為同樣也是第一人稱的觀感,所以讓屏幕前觀眾有很強的代入感。


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但這檔節目呈現的畫面和思路更加綜藝化。在得知接下來的劇情前,由演播室的四位嘉賓和玩家對選擇方向進行猜想和討論,並且玩家選擇的答案都會以計分的形式出現。如果是明星最滿意的答案則得分高,最終在玩家中選出好感度最高/低的對象。


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演播廳的切入和玩家的探討,實際打破了沉浸式體驗這個亮點。觀眾在進入劇情後,又會立馬回到現實世界中。而計分的模式,實則也是把選擇權交到了明星和玩家手裡,觀眾的自主權利並不大,也不會覺得劇情是由自己掌控。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


而《我+》最大的亮點就是綜藝與遊戲互動的結合,觀眾的參與度更高,打破了視頻內容與遊戲的壁壘。

不過在劇情設置方面,《我+》依然略顯平淡。因為內容定位偏向乙女遊戲類,所以給人感覺故事線和玩法都很熟悉。而真人秀中帶有二次元味道的表演和臺詞,又會有一些不自然與尷尬。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


作為一部以職場角度切入的真人秀節目,主觀角色“毛毛”的設定太過小白。好幾處環節中,人物角色的選擇並不合理。

即使“毛毛”這個角色是觀眾自主操控,但在每個環節角色所匹配的臺詞選項可以更多元化,展現出更立體的人設供大家選擇,這樣也能面向更多的受眾。


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節目找到了新穎有趣的形式,但是劇情內容卻稍顯薄弱。也就是說,作為粉絲或許會因為明星的出演產生興趣留下來。但作為普通觀眾和玩家,這檔互動綜藝的新鮮感很快就會消失。

如果節目結合了多種形式,那麼受眾的身份也會是多重的,內容的考究應該更為仔細,才能實現進一步擴大受眾圈層。


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交互體驗,形式大於內容


近幾年,互動娛樂內容收到追捧,互動設置出現在各類視頻中。無論是短視頻還是影視劇,都希望用這種新型模式提升觀眾的體驗感。

b站上各式各樣的互動小視頻,題材涉及也很廣泛。從懸疑、飯制明星互動再到塔羅占卜,靠用戶生產的內容,往往腦洞很大也有意思。但因為拍攝資源和製作經驗的限制,觀眾對這類視頻的要求並不會特別高,滿足短暫的快樂和新鮮感就好。


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可是在影視綜藝作品中,互動玩法能不能繼續給觀眾帶來這種滿足感,就需要再次考量了。因為觀眾對影視綜藝的期待值會更高,希望在看過玩過之後還能有所回味,而不是滿足短暫的需求。

比如《黑鏡:潘達斯奈基》的出現,雖然在互動玩法上打開了影視劇的新大門。但是這部交互時間長達312分鐘的電影,劇情平淡無奇,甚至許多情節都顯得過於老套,故事單薄到無法撐起互動這個形式,也會讓觀眾感覺無聊。


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再看愛奇藝曾推出《他的微笑》,也是一部主打互動的影視劇。這個故事依然在說藝人助理和五位偶像明星之間戀愛。亮點也只有互動這個形式,讓觀眾把自己代入到女主的身份中進行選擇。但粗糙的剪輯和無趣的劇情,讓這部劇像是一昧追求形式忽略了內容。


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而在真人秀節目中置入互動,其目的也是希望讓觀眾置身某種情境中,親身體驗參與其中的樂趣。

像Netflix與野外生存專家貝爾共同推出的《你的荒野求生》,這檔綜藝節目首次使用了互動形式,讓觀眾可以選擇貝爾在野外探險時使用的工具和選擇路徑。節目做到讓觀眾足不出戶就展開野外探險,將互動和求生體驗結合在一起,大大地激起了觀眾的好奇心。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


而貝爾的真人出演,也讓節目的可看性和刺激感大大提升。觀眾下意識會緊張,擔心自己的選擇會不會影響貝爾的野外冒險。但野外探險題材就算不強加互動,節目內容也是充滿未知和危險的。

選擇題的出現反而讓荒野求生的真實體驗被打上問號。節目需要根據不同的選擇進行重複拍攝,所以貝爾根據選擇做出的反饋就像是事先被安排好的。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


相比之下,《明星大偵探之頭號嫌疑人》就在綜藝互動上做得較好。這檔互動微劇由《明星大偵探》衍生而來,讓觀眾成為線上偵探,和明星一起探尋線索。

對比野外冒險題材,懸疑推理本身就有情景設定,觀眾並不會對節目的真實性產生懷疑,就像是線上劇本殺,通過蒐集線索,更容易讓自己代入“偵探”這個角色。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


只要這類節目的推理環節可以做到環環相扣,結尾有較大的反差,觀眾就會享受這個推理遊戲,參與感也會大大提升。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


其實互動形式已經非常有創意和新穎,可目前問題是它如何能與綜藝有更好地融合。如果說互動的目的就是讓觀眾可以專心置身劇情中,那一定得有精彩的故事和遊戲通關的滿足感。單純追求故事線複雜,但是每個故事連續性不夠,環節的交點不精彩,對於觀眾來說也只是在簡單操控。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


互動讓觀眾進入到這個虛擬世界裡,他們的選擇自然成了推動節目環節的動機。如果節目世界觀本身存在不足,或某一條故事支線的推動力不夠,那麼觀眾作為參與者也更容易察覺。

或許在未來,隨著科技越來越發達,VR大範圍普及。互動模式會成為未來的大趨向,但形式的新穎和升級,在一定程度上也會對內容有更高的要求。題材和故事的選取更應與這個形式相匹配,交互效果才會更好。


《我+》:打破綜藝與遊戲的次元壁


不過《我+》的出現不僅打破了線性敘事的模式,也給綜藝行業提供了新思路。互動形式下的綜藝設計更為複雜,通常需要一個縝密的流程圖為參考。所以在拍攝上也更有難度,一處場景中嘉賓會因為不同選項要重複拍攝。

而節目也讓我們看到遊戲與綜藝視頻的邊界正走向融合,虛擬與現實的強互動成為留住觀眾的必要手段之一。我們也期待交互形式能給未來綜藝節目提供更多新內容。


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