游戏首班车:召回事件&磁碟机失策!任天堂红白机为何还能成功?


游戏首班车:召回事件&磁碟机失策!任天堂红白机为何还能成功?

红白机的成功之路!


起·新墨西哥州的沙漠填埋区

1983年7月15日,一台8位家用游戏主机在日本发售了,可能就连当时任天堂的社长山内溥都没有想到,这台叫做Family Computer(Famicom)的游戏机竟然能迸发出如此巨大的能量。

不过在那一年,同样有一件事值得一说,就是远在大洋彼岸的北美游戏市场,那里,正在经历着一场寒冬。这场由雅达利主导的美国游戏业大萧条,依旧在不断的蔓延,大批的零售商看到苗头,开始大幅降价出售游戏卡带,但仍然少有人问津。始作俑者雅达利公司更是将大批卖不出去的卡带进行填埋处理,据说大部分的卡带都被埋到了新墨西哥州的沙漠区。


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填埋区里的废弃卡带


当时传言数百万份的卡带均埋藏在沙漠地下,这还引发了2014年微软等公司联合新墨西哥州政府,开始挖掘这些堆填区,但最终也仅仅挖出了1000多盘卡带,与传言数量相去甚远。不过,雅达利的某位工作人员也曾透露,其实填埋的卡带数量并没有传言的多,包括臭名昭著的《E.T.外星人》在内,一共只有70万盘左右。


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Commodore 64当时如日中天!


电脑还是游戏机·上村雅之的提议打动山内溥

人们总是喜欢的把Family Computer叫做红白机,这也得益于她的配色,包括我也是,非常喜欢红白机这个名字,感觉远比FC更能体现其特点,也更好听。

言归正传,起初任天堂也想把红白机做成16位的家用电脑,山内溥感觉到家用电脑会明显成为潮流,正在犹豫当中。在当时的一次讨论中,红白机之父上村雅之提出了不同的意见,尽管都是使用大规模集成电路,但与其生产咱们较为生疏的计算机,不如生产专门的游戏机。也正是这次讨论,说到了山内溥心坎里,因为山内溥一直都更倾向于电子游戏之路,也就做出了最终的决定。


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任天堂的外设键盘


在当时,康懋达国际的Commodore 64电脑销量已经非常好,但仍有很多其他厂家跃跃欲试,雅达利也因为游戏主机的失败,开始涉足家用电脑领域,在这一块,恐怕竞争会非常激烈。最为关键的是,任天堂也并没有太多的相关经验。

相对于个人电脑,任天堂等于白手起家,但要说到电子游戏,山内溥还是颇有自信的。早在1975年的时候,山内溥就在来往美国的期间,发现了电子游戏可能会成为潮流。山内溥赶忙找到了米罗华公司谈合作,最终也得到了他们的允许,授权他们制作电视游戏平台。

说起来也是巧合,三菱电机当时正在兜售一款可显示色彩的游戏专用大规模集成电路,由于原来的买家忽然倒闭,造成了断档。


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Color TV-Game Racing 112


Color TV-Game·任天堂最早的游戏机

听闻任天堂计划的三菱电机,与急需相关配件的任天堂,简直一拍即合,上村雅之负责制作,甚至连像样的技术难关都没遇到。

技术难题没有了,但成本问题却来了。上村雅之向山内溥报告,认为想要盈利,这台游戏机卖15000日元是一个不错的选择,但山内溥认为这个价格还是太高,希望将售价压缩到10000日元以内。

在这样的背景之下,Color TV-Game 6在1977年发售了,这个6代表的就是6款游戏,基本上就是几款小球游戏,售价则为9800日元,不过据说这样每台还会亏损200日元。

这便是任天堂的销售策略,这台游戏机总共卖出了约100万台,在随后,任天堂又推出了Color TV-Game 15,也就是包含15款游戏的版本,其实这台游戏机和Color TV-Game 6就是同一个东西,只不过之前屏蔽掉了9款游戏的选择按钮。不过,同样的成本,这台Color TV-Game 15的售价却达到了15000日元,多了9个游戏,却只增加了5000日元,听起来还是很不错的,只不过这些游戏也都是之前游戏的变种。


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绝对的稀有品


最终Color TV-Game 15也卖出了大概100万台,让任天堂好好的赚了一笔。

随后任天堂再接再厉,继续推出后续版本,Color TV-Game Racing 112便是在1978年发售的款式,顾名思义,这台机器包含了112款俯视的赛车游戏,不过变化实在有限,特色是主机上加了一个方向盘,但最终只有16万的销量。

这还没完,1979年,任天堂自主研发了一台家用主机,叫做Color TV-Game Block Breaker,上面只有一款游戏,就是雅达利的《Breakout》(打砖块),也就是当初雅达利让乔布斯做的那种。这台主机最终的成绩为40万台。

最后,任天堂在1980年发售了Computer TV-Game,游戏为黑白棋,可惜少有人过问,最终黯淡收场。不过让人没想到的是,如今这款游戏机,却成了收藏界里的翘楚,并且非常稀有。

在这期间,任天堂还看上了更为火爆的街机业务,在1979年的年底,上村雅之带头制作的《Radar Scope》面市了,想要分一杯羹的任天堂正在享受着日本这边的盈利,也同样遭受到了北美市场的冷遇,这也才有了后来宫本茂制作《大金刚》救场的故事。


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Game & Watch


Game&Watch·横井军平的爆发,红白机有了开发资金

咱们还是先回到1980年,看似有些失意的任天堂,却迎来了另外一场爆发,因为除了上村雅之,横井军平的名字显然在当时分量更重。

有一次,社长山内溥在等司机,横井军平从外面回来,闲来无事,俩人就聊起了天。

横井军平说在新干线上,有个年轻人,无聊到按计算器来打发时间,任天堂如果能做出一款小型的游戏机,想必会受到欢迎。

山内溥瞬间从这几句话里听到了商机,让横井军平拟定具体计划,并力排众议,让Game & Watch生产发售。


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Game & Watch


横井军平的理论是用廉价且成熟的技术,应用在开发中,这种思想也被任天堂贯彻了下来,唯一可惜的是,横井军平唯一的一次超越自己的规则,就让其付出了惨痛的代价,这便是Virtual Boy,不过这个故事要留在其他的文章里讲了。

夏普和卡西欧在当时为了争夺电子计算机市场,打起了商战,最终导致半导体和液晶显示器设备明显过剩,这也间接为Game & Watch开发提供了便利条件。

Game & Watch一共推出过60款,每款上面有一个游戏,最终全球卖了4340万台,任天堂也因此两年之内就还清了剩余80亿日元的债务,甚至公司的资产也暴增了50亿日元。

这笔钱,山内溥将其投入到的项目,正是我们今天的主角红白机。


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北美玩家钟爱的《大金刚》


红白机召回事件·损失资金与雅达利中断合作……

红白机全球销售超过6000万台,绝对是个奇迹了,要知道,除了我国有大量的灰色兼容机,就连日本那边,在任天堂专利过期后,也冒出了很多牌子的合法兼容红白机……要是统计我国大陆与港台地区,再加上日本后续兼容机的数量,恐怕红白机的最终销量是一个更让人吃惊的数字。

在1983年的时候,《大金刚》威名远播,再加上山内溥提出的把街机游戏带回家的口号,这不但触动了日本的玩家,也触动了雅达利。

尽管在北美,没有玩家愿意再花钱购买游戏卡带,但街机市场却发展得并不差。

看到了如此的标语,以及《大金刚》等游戏的加入,雅达利也希望与任天堂合作,代理发售红白机的北美版,以此来扭转自己公司的形象。


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山内溥真有足够的魄力!


任天堂对此事也并不抗拒,可没想到,红白机出了一个Bug,会导致机器死机。

上村雅之等人排查过后,发现只有召回这批游戏机才能解决问题,山内溥当机立断!这次召回,让任天堂损失颇为严重,好的地方是,玩家们对任天堂负责人的态度给予了肯定。

插句题外话,我Switch摇杆漂移了,老靠喷雾度日,能不能召回一下!

这次事件,不但让任天堂错过了一些节日促销的黄金期,也让雅达利迅速撤退,他们马上终于了谈判,不知道他们是不是会后悔,而两年后,任天堂也给了他们答案。


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Nintendo Entertainment System


美版红白机·NES让北美电子游戏市场回到春天

当然这对于任天堂来说,也不是坏事,因为他们为了北美市场,不得不更用心了。

为了不引起美国玩家的反感,任天堂将Family Computer改名为Nintendo Entertainment System,也就是任天堂娱乐系统,并且还同步推出了一款叫做Robotic Operating Buddy(ROB)的机器人来帮助推广。

外型上的改变,也让红白机看上去不那么像可爱的玩具,甚至更有科技产品的风貌,这也都简介让这台机器成功逆转了北美萧条的电子游戏市场。

尽管销量还算可以,但在北美的市场,红白机也远远没到火爆的程度。


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NES摇杆


任天堂当时有两个举措,一个是允许零售商先拿货,后付款,另外就是不断的推出高质量的游戏卡带。

和雅达利的选择截然不同,也终于让任天堂在北美市场呼风唤雨起来。

在这之后,任天堂和夏普等厂家合作,推出了学习机套件,还可以用其进行简单的编程,而这也成为了国内厂家当时争相模仿的对象。

夏普就不得不多说几句,作为和任天堂关系紧密的生产厂商之一,夏普也能相对容易的拿到任天堂的授权。

在1983年的年底,他们就推出过夏普任天堂电视,并且提供14英寸和19英寸的双版本,不但内置了绘画和记事本的软件,还赠送了一盘《大金刚JR.》与《小金刚算数》的二合一卡带。

等到任天堂推出了磁碟机外设之后,夏普又再次行动,在1986年的7月推出了Twin Famicom一体机,这台机器把卡带和磁碟机完美结合,并且有黑色与红色的版本,红色的版本颇为好看,价格还算可以接受,算是收藏流玩家的一个不错的选择。唯一的遗憾是,由于磁碟机的皮带容易磨损,大部分留存到今的机器磁碟机读盘能力都较差,需要更换皮带才能继续读磁碟。


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FC磁碟机


FC磁碟机·被科技飞速发展所击败的外设

不过磁碟机游戏的体验并不能算好,一个是读盘时间有点长,远不如卡带,另外一个问题,就是玩着玩着还需要翻面,这也降低了体验感。

在那个时候,任天堂推出磁碟机的原因说起来倒也不难理解,一个是增大容量,可以存盘,另外一个就是可以推行廉价的擦写游戏服务。

本来,根据对应的接口和信息来看,任天堂很想在之后将这套体系由零售店通过电话线搬到网络上,但由于Rom芯片技术的迅速崛起,化为了泡影。

由于Rom芯片容量马上超过了磁碟,又推出了有电池的可存档卡带,成本价格也降低了不少,这让磁碟机的生存空间几乎没有,读盘慢这些弱点也充分的暴露了。


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磁碟机版本的《塞尔达传说》


这次的失策,正由于科技的发展,反而和横井军平的思路完全冲突,有时候事情就是这么有趣。

同样的理论,可以让你成功,也同样会冒风险。

在之后,任天堂发现大量的第三方制作厂商开始崛起,为了控制游戏质量,也为了多赚一笔,他们推行了权利金制度。

大部分制作厂商每年生产的游戏数量都会有限制,并且任天堂还会给打分,乱枪打鸟的时代,似乎就这么过去了。

回看任天堂的卡带质量,也确实越来越高,《魂斗罗》,《沙罗曼蛇》,《松鼠大战》,《唐老鸭大冒险》,《双截龙》……随便一点,就有数不完的经典游戏。


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红白机


结尾·历经磨难仍旧飞翔的红白机

同样历经挫折和磨难,也受到了客观因素的影响,但红白机仍然屹立不倒,如果仔细究其原因,其过硬的卡带质量才是根本。

不管山内溥的营销策略如何精明,高质量的游戏始终是关键,就算是雅达利后续的游戏机,在卡带质量上,也很难与红白机抗衡,或许这才值得雅达利深思。

玩家们从初期的懵懂,到对游戏质量有追求,也就是短短几年,只有适应潮流,才能顺势而生,才能掌握市场。

红白机是我最喜欢的游戏机,磁碟机上的护航作《塞尔达传说》可以算是心头好,至于宫本茂,他也的确是我心中最懂游戏的那个制作人。

尽管年代久远,提起红白机,我仍然有很多话想说,接下来,我也将会给大家带来更多的有关红白机的内容,谢谢观看,欢迎批评指证。


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