當年FC遊戲紅白機是如何保存遊戲進度的?

是時候裝逼了


FC遊戲機自身是無法保存遊戲進度的,但是可以利用外設來實現。

常見的FC遊戲接關方式根據我所知,有如下幾種:

一、使用密碼接關

這種方式最早出現在早年日本街機流行的時代,早期的RPG遊戲《勇者鬥惡龍1》就是遊戲進度大,所以必須用密碼讓各位玩家記錄自己的進度。

FC經典遊戲《踢王》每次進入下一關之前,都會有【密碼】顯示,玩家可以抄下本關密碼,方便下次從這裡開始玩。

這種【密碼接關】的方式優點是不需要消耗資源,且可以跳關;缺點是要抄寫,而且抄錯就會無法接關。

二、使用電池接關

一些RPG、SLG類型的FC遊戲卡帶可以保存進度,主要是靠sram存儲器,而讓sram存儲器運作是靠CR2032紐扣電池不間斷地為其供電。

這種【電池存檔】方式,在當年《封神榜》,《聖火列傳》,《吞食天地》,《三國志》系列都曾出現。

這種方式的優點是不需要抄寫密碼,簡單操作;但缺點是電池容量有限,容易掉檔,而且還減少卡帶的使用和保存壽命。

三、使用磁帶機外設接關

早期任天堂公司,生產過一種磁帶機,玩家可以用磁帶來存儲自己編輯的關卡,以及遊戲接關的功能。

例如《越野機車》,《坦克》,《愛的小屋》等遊戲,自帶關卡編輯器功能,即可用磁帶保存。這種發方式的優點是錄製在磁帶中之後,無需消耗能源即可保存記錄;缺點是磁帶容易發黴,且容易損壞。

我也不知道為什麼,每次有人點讚我的問答的人都脫單,分享的人都發財,評論的人都瘦了,關注的人出門買菜都降價。


莫大先生聊遊戲


小時候玩的RPG和策略類的遊戲卡帶,基本上都是由“外星科技”那家公司改造成的帶有電池的卡帶,用於保存進度,電池用的是紐扣電池,優點是小巧攜帶方便,缺點是價格賊高,而且電量不足,玩著玩著就沒電了,而且自己還不知道,再開機的時候看到已經沒有存檔了的時候就想大呼坑die啊!還得重新來!

——白色圓形的就是放置紐扣電池的位置用於存檔

當時我的解決辦法有兩種,一種是自己在卡帶電池的正負極上重新綁銅線,然後外接到一個5號電池盒裡,這樣既解決了電池的成本問題,同時還解決了一不小心就調檔的電量問題(2節5號電池電量相對來說要抗用一些);而解決存檔掉沒的方案就是玩一段時間感覺電池要沒電以後,在遊戲正在遊玩的時候先停在某個畫面不要存檔,然後把外接電池盒裡的電池摳出來換成新的電池,然後多保存兩次存檔,就可以實現無限蓄電的目的了,個人親測非常好用!通過這兩種方法讓我在小時候玩通了非常多的RPG和STG的遊戲,而且重點是,沒花很多錢在紐扣電池上,性價比超高。

至於用密碼接關的說法,個人並不認同,因為RPG和策略類的遊戲與闖關類、射擊類遊戲不同,在遊戲進展的過程中,人物成長、進度完成、參數等都是非線性的,所以我是沒有用過這方面的密碼接關的方法,都是卡帶配電池的方式去玩的,大神輕噴;

另外磁碟機的存檔形式,說實話,小時候家比較偏遠城市,沒有渠道去看到和買到過NES的原裝磁碟機,全部都是“小霸王”,不得不說也是一種缺憾吧!不管如何,童年時候為了玩遊戲絞盡腦汁的各種做法和思考,無形當中也為智商和反偵察能力的提升(爸媽不讓總玩遊戲,所以偷著玩)起到了至關重要的作用,遊戲是個好東西,需要正面看待,讓孩子的童年更豐富多彩!


遊戲迷大白


這個問題我的印象太深刻了,我們80後是剛好經歷了紅白機的年代,對於FC沒有再瞭解了,不過接觸到可保存進度的遊戲的時間還是比較晚的,有一些遊戲早年就是可以存檔的有的朋友可能不知道,這裡介紹一下吧。

最原始的存檔方式:密碼接關

最早的卡帶是沒有記憶芯片的,而有的遊戲流程又比較長,一次遊戲時間是玩不完的,下次還要重新玩,這可怎麼辦呢,於是存檔這個功能就開始實現了,大多都是單機遊戲,不知道大家發現沒有,有的遊戲在標題畫面是這樣兩個選項,一個是START,就是開始遊戲了,另一個是PASSWORD,點開以後會出現很多鳥文讓你輸入,小時候不知道是幹什麼用的,其實這個就是密碼存檔了,輸入正確的密碼可以選擇不同的關卡和武器,有的攻略書上會記載這些密碼,如果自己蒙的話是不可能蒙對的,這種存檔其實不太精確,拿勇者鬥惡龍1來說,它只能載入大概的遊戲進度,哪個城市,多少等級金錢之類的,不會載入到太確切的位置,因為密碼是通用的,不是個人專屬。


紐扣電池存檔技術

據說正版的FC卡帶是芯片存檔的不需要電池,這個我也沒玩過正版的也不太清楚哈,我玩的都是裝電池記憶的,就是三五塊錢的那種電池,現在很多遙控器用的就是,一粒電池的有效期大概是一兩年?以前玩FC上面RPG遊戲的時候,經常去JS那裡換卡,換回來的卡帶都是沒有電池的,所以每次換卡前都要把電池先取出來,換到新卡時候再換上,第一次玩這種卡帶的時候給我折騰壞了,不知道還要電池存檔,死活存不上,最後我把卡帶打開檢查才發現這還有個電池的槽子,這才想到還要裝電池才行,後來的FC卡帶都是這麼存檔的。


總結:FC的卡帶存檔方式有三種

第一種:密碼接關,比較籠統,但早年來說也算先進了。第二種:正版卡帶芯片記憶,這應該是最好的方式了,不需要裝電池,存檔也不會掉,但玩正版卡的玩家很少吧應該,正版也沒有中文呢。第三種:紐扣電池記憶方式,這是大家最常見最熟悉的了,哪個80後當年沒折騰過電池呢?玩RPG遊戲最怕的不是迷宮難走BOSS難打,是怕存檔會掉啊。


8090遊戲迷


在電池記憶方法誕生前,FC遊戲的進度存檔主要依靠記錄密碼完成。有很多小夥伴看到這裡眼睛就放了光,紛紛表示對密碼記錄的原理很感興趣,希望進一步瞭解詳情。像《勇者鬥惡龍2》這樣複雜的RPG,如何用52個平假名就能記錄遊戲進度。

早期的電子遊戲非常簡陋,容量極低,流程也很短。在FC誕生後最初的幾年裡,遊戲不僅不能記錄,甚至都沒有通關的概念。那時的玩家也幾乎沒有記錄進度的需求,因為很多遊戲只要打個兩三關就開始不斷重複循環(如《大金剛》),更有甚者永遠只有一關(如《超時空要塞》)。對於玩家而言,唯一需要記錄的,可能就只有自己的高分了。可又不是人人都可以當高橋名人,這點需求只能說微不足道。

主要存檔是:1.密碼存檔 2.即時存檔 3.關卡NPC處存檔(指定遊戲進度使用指令去儲存進度)







熬夜哥愛剪輯


任天堂的Famicom主機(俗稱FC,美版稱NES)於1983年7月15日正式發售。隨著硬件機能的增強,遊戲容量增大,遊戲內容逐漸豐富,保存傳統意義上的最高分已經無法滿足玩家的需要了。遊戲流程得到延長,一次性打通整個遊戲並不是十分容易,存檔接關的重要性逐漸顯露了出來。

密碼讀檔

聰明的遊戲設計師們為了能夠讓玩家從上一次遊玩的地方繼續玩起,將遊戲過程中的不同狀態與特定的密碼關聯起來。“保存存檔”就相當於查看遊戲當前狀態下對應的密碼,“載入存檔”也只需要將對應狀態密碼輸入即可。

《忍者龍劍傳3》密碼

《惡魔城》密碼

《聖鬥士星矢》密碼

有比較簡單的選擇幾個圖形的密碼,也有比較複雜的圖形與位置結合的密碼,還有完全靠輸入文本的密碼,但無論表現層面是什麼樣子,背後其實都是將密碼對應的唯一狀態轉化為機器語言0和1,然後給予你對應的遊戲狀態,讓你有一種從上次遊玩的位置繼續玩的感覺。

《洛克人》密碼

可以直接選關的遊戲和用秘籍調出選關菜單的遊戲也可以算是密碼讀檔,只不過門檻相對低一些,更照顧大多數玩家。

《坦克大戰》密碼

《坦克大戰》選關

《魂鬥羅》選關界面

磁帶機外設

由於FC主機本身沒有儲存功能,於是任天堂於1984年,也就是FC發售的第二年發佈了一款卡帶式的數據記錄儀(Data Recorder),這是一種以磁帶為媒介來儲存數據的裝置。不僅可以記錄遊戲存檔,還可以將一些自帶編輯器功能的遊戲如《越野機車》、《坦克》、《愛的小屋》等遊戲中的自定義地圖保存下來。

FC磁帶機

這個裝置聽上去似乎很酷,無需消耗能源即可保存記錄,但實際應用起來並不方便。一個小小的關卡,可能要花去大半個小時來記錄或讀取。除此之外由於磁帶容易發黴,卡帶不易保存,磁帶機自身硬件容易損壞等原因,使得任天堂沒有勇氣把這個設備推向海外。因此知道這款外設的人並不多。

FC磁帶機

FC磁帶機連接

磁碟機登場

1986年2月21日,當時遊戲界的霸主任天堂正式發售了FC-DISK SYSTEM,也就是我們所常聽到的“FC磁碟機”。相對於傳統卡帶而言,磁碟具有容量大且支持數據擦寫的優勢。儘管磁碟機作為FC的周邊身份出現,本質上是為了緩解卡帶造價上升的問題,但在另一方面也順便解決了遊戲存檔的問題。

FC磁碟機

值得一提的是,磁碟機同大名鼎鼎的《塞爾達》系列的初代《塞爾達傳說》一同發售,因此初代《塞爾達傳說》也被稱為第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的遊戲。那麼有的玩家會問:為什麼我玩的卡帶版本不需要磁碟機呢?那是因為你玩的那個卡帶是1987年任天堂移植回FC卡帶的版本。

斷電,就會掉檔的卡帶

1987年誕生了可以將遊戲存檔儲存到自身當中的FC卡帶,俗稱“智能卡”。這種卡帶依靠內置記憶電池不間斷地為卡帶內置的SRAM(靜態隨機存取儲存器)供電,以此來保存玩家辛辛苦苦打出來的存檔。

記憶電池與SRAM

由於SRAM是焊接到卡帶主板上面的,直接關機可能會出現破壞SRAM數據的電流,進而出現“丟檔”的現象。正版卡帶說明書中(卡帶背後)有說明,正確的關機方式是先按住FC的Reset鍵再切斷電源。不過對於我國當時的遊戲市場壞境而言,能玩到正版的遊戲機和遊戲卡帶的玩家並不是很多,不少人因此痛失存檔。

《星之卡比》正版卡帶

正版的卡帶中記憶電池通常是焊在主板上的,而國內山寨的盜版卡帶有些是扣上的,稍不留神一摔,電池接觸不良就可能丟失存檔。當時玩家拿著卡帶也是提心吊膽,真的是“拿卡的手,微微顫抖”。

除了上面兩個問題之外,電池沒電就是這種卡帶面臨的最大問題了。為了解決這個問題,有通電20年為了保存存檔的,有在開機狀態下換電池的,有動手能力強的手動引出兩根線外接電池盒的,為了保存存檔這些玩家也是蠻拼的。

不怕斷電的卡帶

由於SRAM與記憶電池的組合還是不那麼完美,精益求精的人們將眼光投向了EEPROM(電可擦可編程只讀儲存器)芯片。這是一種斷電後數據不會丟失的芯片,但是由於造價較為昂貴,當時只有很少一部分遊戲卡帶使用了這種芯片。據筆者所瞭解到的最早使用這個芯片的是1991年發行的《龍珠Z2:激神弗利薩》。

FC龍珠

EEPROM

以上就是FC紅白機時期使用的遊戲存檔方式了


AGamer


卡帶上有電池


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