明珠港的海風拂身而過,首次踏上金銀島的喜悅難以言表,揮手告別同船的旅客,魔法師與夥伴們就此分道揚鑣,踏上前往魔法密林的旅途。從廢棄都市的下水道入口到玩具塔頂層的鐘樓,皆盤踞著一群"喋喋不休"的冒險者,偶有怪物盒子惡作劇式地悄然啟動,隨著高等級怪物從天而降,頓時墓碑四起。
《冒險島》承載著一代玩家的青蔥歲月,懵懂的"愣頭青"今已成為西裝革履的上班族,抱著成堆文件的雙手,被迫放下那把曾用數個夜晚酣戰換取的楓葉權杖。雖然遊戲依舊尚存,但版本更迭促使那個熟悉的世界漸行漸遠,山河猶在,故人何處尋?
當Nexon啟動《冒險島2》項目後,頓時吸引眾多曾經"島民"的關注,恰有一種"相逢意氣為君飲,繫馬高樓垂柳邊"的情懷,曾經乳臭稚氣已去,少年意氣風發正逢故友。後國服經過反覆測試,終於在2017年姍姍來遲。
然而首次不刪檔測試的評價卻並未達到預期的效果,甚至伴隨著大量玩家流失,一度造成新鮮血液青黃不接的尷尬境地,看似煞費苦心開發的續作,卻被冠以"情懷粉碎機"的名號。究竟是何種原因造成《冒險島2》出師未捷身先死?今天,我們就來聊一聊《冒險島2》的那些事兒。
"Nexon出售計劃"宣告破產
在講述"冒險島"系列的故事前,先將目光聚焦到其開發商Nexon身上。對於Nexon來說,整個2019上半年可謂險象環生,迪士尼的閉門羹、騰訊撤出收購名單等事件,無疑是對Nexon出售股份計劃的當頭一棒,接連的洽淡失敗著實使創始人金正宙焦頭爛額。
縱觀2018年Nexon韓國的發展,雖然對Natgames持股增至47.63%,並將NGINE工作室納入囊中,但同年卻出現明顯的赤字,同比營業額降低8%。較之其子公司Neople"13%"、NEXON日本"8%"的同比營業額增長,以及前者利潤率臨近97%的大好勢頭,不由相形見絀。
當然,作為《地下城與勇士》的開發商Neople,其營收數據依舊引起不少質疑。不過"子盛母衰"的現象,難免不對Nexon來年發展決策產生潛移默化的影響,一場醞釀已久的"賣身計劃"正式浮出水面。
縱使Nexon不斷向迪士尼示好,儼然一副非你莫屬的神態,卻依舊遭到對方無情拒絕。而這般波折也讓EA、亞馬遜等"豪門"紛紛退出欲購者名單,其中騰訊甚至曾開出133億美元的價格欲接盤Nexon,如今依舊拂袖而去。這次賣身計劃,最終在Nexon與數家本土公司的談判破裂下無疾而終。
雖說賣身事件在2019年方登上舞臺,但如此決策後的考究卻不僅是朝夕間的鋪墊。網遊市場波動、手遊蓬勃發展等諸多客觀因素,讓孕育於2014年後的《冒險島2》深陷革新洪流當中。雖有情懷加持,但濫用玩家的期待無非是本末倒置的設計方向,殊不知這個襁褓中的續作將如何把握感情的臨界值。
前作光輝,續作的雙刃劍
提及《冒險島》,即使沒有真正體驗過這款遊戲的用戶,想必也是略有耳聞,其締造的橫款卷軸遊戲豐碑格外矚目。據歷史數據顯示,《冒險島》擁有全球六十餘個地區服務器、超九千萬累計玩家,同時在線人數突破百萬,而這光彩奪目的數字後,便是一代人的回憶與情懷。
前作的成功,為續作積攢了大量的潛在用戶,妥善引流便成為後者新鮮的玩家群體。然而前作所塑造的里程碑,也如同壁壘高築的圍城,牢牢將續作鎖死在方寸之間,難免不讓體驗者將兩者進行對比,甚至將故有的遊戲機製作為衡量標準,突破創新成為"踐踏經典"的偏激言論。
視角突破,眾口難調
《冒險島》橫款卷軸式界面,將這個IP印象深深烙入玩家腦海當中,雖然畫面並非美輪美奐,但前置物件與後置背景交互相得益彰,每一幅場景的底圖都大大加深玩家在該處的沉浸感,雖然一切操作僅停留在刻板的平面之間,但背後延展的景色著實讓人心曠神怡。
《冒險島2》繼承前作憨態可掬的兩等分身體卡通形象,並基於既有的地圖框架進行詳述或填充,但創新式的視角變動,由原2D呈現轉換為固定角度的3D感官,並引入方塊狀的表現形式,讓老玩家初次體驗時頗有不適。但這次視覺革新並非成為眾矢之的,依舊有不少玩家贊同突破前作老模式的行為,畢竟流水不腐、戶樞不蠹。
但矛盾點也逐漸在新的畫面中呈現,較之前作細膩的背景圖片,《冒險島2》的底圖皆為遠景,大部分經過模糊處理以突顯層次感,但玩家僅靠身前這些方塊狀的地貌、道具,卻難以產生強烈代入感。雖然依舊在部分場景引入了原2D的畫面,但此類地圖的佔比屈指可數。
與此同時,伴生的操作問題也成為了新玩家需要克服的"不適應"之一,斜角走位、高低錯位跳躍等並非難題,而"爬樓梯"的精髓壓縮才是最大痛點。《冒險島》地圖雖面積較小,但其橫展、縱深無形將單張地圖的空間感擴大,同時通過樓梯、繩索等攀爬指令營造場景交互。較之此類設定,《冒險島2》的無障礙攀爬,不需要藉助任何道具便能順利到達頂端,卻大大衰減了地圖的層次感。
同比新遊,劇情硬傷
當愈加多的新遊作品,引入優秀劇情增加內容可玩度後,《冒險島2》卻選擇了一個南轅北轍的呈現方式,借用薄弱的劇情慾將玩家收羅其中。
對於《冒險島2》而言,主線劇情的開展將關係到所有玩家的升級路線。面對龐大的升級經驗需求,野外刷怪或是副本通關結算無異於杯水車薪,故而獎勵豐厚主線任務便成為玩家首要選擇,但用簡單的話總結《冒險島2》劇情即是"神秘人出現,危機瓦解,下一個神秘人出現",故事浮於表面,讓人淺嘗輒止。
既然設定為玩家升級必經之路,作為絕大部分冒險者都要感受的內容,為何不下點心思精細雕琢一番,反而塑造出如此一塊兒雞肋,食之無味,棄之可惜。雖說網遊的核心更偏向於玩家間的交流,但不妨存在以優質劇情讓玩家沉浸其中的作品,譬如《鬥戰神》中的暗黑西遊故事,曾一度使我讚歎編劇天馬行空的想象力。
劇情的薄弱,繼而導致關鍵角色個性的弱化。體驗完整的劇情後,除了飛揚跋扈的莉莉絲略有印象外,其他龍套甚至難以回憶起其在遊戲中的戲份。同時,在執行主線劇情時,瞬間移動功能的確省時省力,但這般操作難免不讓玩家一股腦點擊"下一步",從而忽略劇情的進展。
速食機制之下,何談體驗
名片式道具
如果提到《冒險島》中什麼道具讓你印象深刻?
想必楓葉盾、鍋蓋等一系列低等級裝備定有一席之地,這些造型獨特、掉落稀有的物品,不僅是玩家覬覦的物件,同時也是本作的一張名片。《冒險島》,原名為《MapleStory》,故而以楓葉(maple)為核心元素的武器必將帶上主角光環,即使是高等級玩家,也不乏有手握低等級楓葉杖的魔法師。
縱觀《冒險島2》,介於主線任務的快速升級體系加入,同時等級提升、裝備強化所帶來的數據膨脹,讓舊裝備在後期毫無用武之地。遊戲一味把頂級、屬性作為最終追求後,喪失了過程體驗。速食麵固然便捷,但與精心烹調的小菜相比,略顯單調。
副本社交之殤
從金銀島到玩具城,玩家樂此不疲的享受著旅途奔波甚至是蝙蝠魔的騷擾。站在廢棄都市的下水道前,副本邀約的吆喝聲此起彼伏,遊戲體驗不僅是酣暢的戰鬥,同時社交席位亦是不可或缺。
生活節奏加速,遊戲生態隨之變遷,當"跑副本"成為玩家痛斥的點後,廠商也不得不開發各項更加便捷的功能。《冒險島2》的"尋找副本"機制,讓用戶足不出主城便輕鬆傳送至各大副本內,甚至不需要任何溝通,僅憑系統匹配便了卻一切繁雜的話語。
低等級副本無人問津,高等級副本門檻如同天塹,繼而玩家或是獨自享受遊戲,或是悄然退出這片冒險的大陸。作為網絡遊戲,如果不製造一些人與人的羈絆,單靠遊戲本身留住玩家,那將是一件多麼完美的作品才能實現?
百分開局,草率收尾的休閒系統
即使《冒險島2》存在諸多玩家痛斥的詬病,但其休閒系統依舊深受"逛街黨"喜愛。憑藉方塊狀的呈現方式,對於"家"的修建擁有得天獨厚的優勢,靠著一磚一瓦打造心中的城堡。然而對於這如此良好開局的系統,依舊架不住速食機制的侵蝕,刻意往戰鬥及屬性偏移的引導方針,讓這份歸園田居般的樂趣所剩無幾。
藥影子雜說
對於冒險島系列而言,影子始終將其視為休閒遊戲的典範。較之大手筆投入的網絡遊戲鉅作,這些畫風清新、節奏明快的作品,依舊在市場上擁有一席之地,但首先得要確定自己的"調性"!將《冒險島》所傳達的輕鬆之旅放大,締造一個心靈旅行的目的地,未必不是一件好事。
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