5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

波蘭蠢驢的《賽博朋克2077》為人們勾畫了一個科技高度發達的未來社會。可能2077年在我們看來虛無縹緲,但去年2019年,我們已經把一隻腳邁過了下一個門檻。

區塊鏈、AI、智能家居、仿生人......5G通訊技術,讓曾經的不可能紛紛變為可能。5G這個話題從去年宣佈2020年全面鋪開後,一直是科技界的頂流熱點。

那麼5G具體而言,究竟熱到什麼地步?

5G鋪開的消息宣佈沒兩天,和一位信通行業的老友從機場打車回市區,半路上聊到5G對彼此行業的衝擊時,司機師傅聽到擠進我們的討論之中。

師傅邊分析邊換擋,猶如機場線舒馬赫。各種高端名詞、具體數據、技術標準、小道消息,小嗑說的是頭頭是道。只要做一份合適的PPT,他一定是信通業的下一個孫宇晨兼馬斯克。

第二天下班回家開黑的時候,這位朋友問了一個我消化了很久的問題:

"5G能不能把雲遊戲帶起來?"

中國電信用一天半的時間,為火神山醫院建成了5G基站。我知道,5G的時代,這次是真的要來了。

雲蹦迪、雲課堂、雲辦公,還有早已落地的雲存儲,雲網絡的未來已經離我們很近了。

但是和雲遊戲摩擦出什麼火花,我不敢保證。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

雲遊戲和雲蹦迪、雲教育不一樣。雲遊戲不是“夜店一嗨,我係靚仔”,囿於種種技術原因,雲遊戲直到今天依然被視作雞肋——但玩家卻普遍對未來的通訊技術報以希望。

之前大家都覺得,雲遊戲市場不過是沒什麼用的石子;5G一起來,馬上就開始冒煙變成藍田玉。

雖然人都很容易被情緒和新技術衝昏頭腦,但未來雲遊戲的發展,與5G甚至是之後的通訊技術,都離不開關係。

只要運用得當,雲遊戲平臺會惠及每一個玩家。

對於平臺運營方,它或許會變成一臺雲印鈔機。

1

風口上的豬能上天,摔下來就是死豬。

上一個所謂的"風口",是2016年的VR和AR。那時候,只要是個懂電子的,都會說2016年是VR元年。

但我們現在也看到了,VR與AR泡沫慢慢褪去,兩者的失敗之處是缺乏生態和硬件成本——關於VR/AR以後可以單獨聊聊。

從此之後,投資者和玩家對於任何風口,都以警惕的態度面對。

而云遊戲這個熱點,這兩年又被炒了起來。

早在E3 2000,芬蘭的G-cluster公司演示了雲遊戲的雛形,但由於當時的思維和軟硬件所限,還是沒有引起關注。

九年之後,美國公司Onlive在GDC上用《孤島危機》演示了雲遊戲,這才宣告了雲遊戲的正式入場。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

只可惜,Onlive運營不力,2015年被索尼收購,為索尼開發了PS Now服務,針對PS3舊作的雲遊戲。

而2012年,我們在聊外星人掌機時提到的Nvidia Shield Portable(神盾掌機),也專門提供了Nvidia GRID雲遊戲服務,後來的GeForce NOW。

英偉達的主心還是在GeForce和深度學習上。現在的RTX雲服務器和GeForce NOW,都是plan B。

與此同時,國內外大大小小的公司,比如動視雲科技(格萊雲遊戲),都在搞移動端的雲遊戲服務。因為遊戲正版盜版的問題,以前沒少被戳脊梁骨。

2017年,亞馬遜收購了雲遊戲概念公司GameSparks;英偉達GRID轉型為GeForce NOW。2018年,EA收購了Gamefly,並宣佈了雲遊戲平臺Atlas計劃;微軟則宣佈了xCloud雲遊戲項目。

去年3月,谷歌宣佈了Stadia;沒過多久,騰訊和雷蛇宣佈雲遊戲項目的合作;而Bethesda也在E3 2019上廣而告之Orion項目的存在。

這些高調的宣發,意味在最近三年裡,真正強而有力的資本開始把雲遊戲市場當回事了。

考慮到大部分雲遊戲項目目前還沒什麼眉目,GeForce NOW前幾天才剛投入使用,所以今天我們以已經上市一段時間的谷歌Stadia為主要範例。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

Stadia和PS4、Xbox One一樣,是一個平臺。首先你要花130美元買Stadia的手柄、機頂盒、會員三件套,然後每個月交會員訂閱費(分為首發的Pro版,和今年開放的Base版),才能遊玩訂閱會員遊戲。

而Stadia的首發免費遊戲,雖說只有一個Steam免費了的《命運2》,但之後會有數十款大作登陸。

當然,Stadia聽上去確實比399美元的主機便宜得多,而且育碧未來將捆綁一定時限的Uplay+服務,方便Stadia迅速拉新。

有一說一,Stadia聽上去像咂吧嘴都會回甘的棒棒雞,我口水已經在分泌了。

可但是,如果谷歌這就開始了狂拽酷炫的噶韭菜之旅,我也沒必要和大家繼續聊了。

2

谷歌也好,雷蛇也罷,這些公司願意往雲遊戲裡砸錢,當然不是白砸的。

雲遊戲相比於主機和PC這樣的傳統平臺,優勢非常明顯。

通過雲端計算,對於運營方來說,方便數據統計和分析,也提供了新的發行和宣傳方式;開發團隊可以對全用戶同時進行更新部署,而用戶也不要需要下載文件,更何況更新補丁的標準統一,不需要為不同硬件進行針對性優化。

而對於玩家,雲遊戲減少了終端硬件成本,遊玩的時間地點也不受約束;而某些遊戲的傳統痼疾,比如外掛和程序不穩定,都會隨著雲端計算再反饋的模式,變成歷史。

而谷歌在Stadia上,甚至玩出了花。

Stadia發佈會上的多屏幕無縫切換,說實話我當時都看傻了。Chromebook上玩著《刺客信條:奧德賽》,玩一半拿起Pixel接著玩,從筆記本到手機的轉換,中間只隔著幾秒鐘的功夫——這和NS的mobile-dock不一樣,Stadia的切換完全依靠網絡。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

而且,Youtube上用Stadia平臺的主播,可以生成一個鏈接,通過鏈接邀請幸運觀眾用Stadia一起聯機。

雲玩家入坑計劃,get√

雲遊戲的好處,都是切實的。但云遊戲面對的問題,也是現實的。

根據外國遊戲媒體Gamerant的數據,按照4K60幀的規格在Stadia上玩《荒野大鏢客2》這樣的3A,一小時的成本是一美元。

而Stadia Pro的訂閱費是多少呢?

每月10美元。

動輒50ms往上的延遲,讓許多歐美玩家叫苦不迭,在國內更是沒得玩。Stadia宣傳中的4K暢玩《荒野大鏢客2》,實際上玩的都是FHD或者2K的分辨率。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

你看,成本也好,延遲和畫面也罷,都是網絡的事。

網絡確實是問題,但不是唯一的問題。

谷歌Stadia目前的戰略,才是真正的問題。

谷歌理所當然地把3A玩家當作天選之小白鼠,上Stadia的遊戲作品也以3A為主。但實際上,重度3A玩家根本就不差買硬件設備的錢,而這些玩家本身也很難接受雲遊戲。

很多玩家,包括在座的一些朋友,也覺得雲遊戲平臺不是給重度3A玩家玩的。

那它幹什麼?

有的人說了:用雲遊戲平臺,完成視頻"雲玩家"到上手雲玩家的轉化。

你想想,技術差意思不得已雲通關的玩家,這些人佔了雲玩的一部分。說來慚愧,我《血源詛咒》打完亞彌達爾之後,盤退出來再也沒碰過,最後看著視頻"通了關"。

還有一部分是對遊戲持觀望態度的玩家。他們習慣於反覆確認遊戲是否對口,再考慮要不要拍板買下。

而視頻雲玩家中比重較大的部分,都是購買慾望比較低的純看客。指望他們盤活雲遊戲平臺,還不如指望我明天替川建國當米帝大統領。


5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

玩歸玩,鬧歸鬧,玩笑歸玩笑。谷歌Stadia真正該做的,是對以手機遊戲、小體量網遊為主的輕度玩家,進行轉化。

這些用戶對價格相對更敏感,對於遊玩便捷和社交屬性有一定要求;同時並不會過度在意分辨率、幀率和畫面延遲的問題。

先瞄準真正的主要客戶進行畫像和評估,調整並迅速穩定好基本盤,再迎接新技術,隨後打通垂直領域。

這種玩法雖然保守,但至少能給雲遊戲一戰之力,戰到下一代移動網絡技術全面鋪開。

退後一步才能縱橫全局,一口一口地吃才能吃下整條大魚。

雲遊戲打的第一回合沒有人看,第二回合被只比百度網盤快一點點的網速打敗。現在,雲遊戲來到了第三回合。

這一回合的對手依然是傳統遊戲平臺,而這次的搭檔則是5G。

第八世代不論是硬件技術,還是網絡服務,都為傳統的主機業務帶來了恐怖的增速。

根據VGChartz的數據,PS4在2018年末就輕易擊敗了PS3十年的總銷量;Xbox One雖然首戰不利,但Xbox One S和性能更強勁的Xbox One X扳回一城。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

但是,玩家的數量終歸是有限的。

從2017年開始,整個遊戲市場都變得發展緩慢,原本隨心所欲不逾矩的各個大廠,把每年兩個發售窗口(2到5月,9到12月)卡得死死的。

當以往的主營業務隨著玩家飽和進入瓶頸後,寡頭們必須要找到新的盈利增長點,不然就只能被後起之秀慢慢拖垮。

雲遊戲就是在這樣一個時代背景下,被大公司重新認識,並開始厲兵秣馬。而2019年開始逐步投入使用的5G,成為了證明雲遊戲價值的關鍵詞。

5G網的高帶寬和低延時值,在許多人看來,就是醫雲遊戲的藥。

雖然利用5G完全實現雲遊戲全覆蓋是痴人說夢,而且說實話,用雲遊戲玩3A大部分情況下是殺雞用牛刀,但5G的特性會進一步促成雲遊戲的完善化,雲遊戲也會成為5G日常應用的一種具體模式。

這意味著,雲遊戲只要鋪開,將不可避免地對傳統的產業生態造成衝擊。

硬件生產商的話語權會被削弱;雲服務廠商以及網絡供應商的地位將會肉眼可見地提升;而開發商和發行商的話語權將會持續分化。

你看,假如5G和雲遊戲平臺的結合不再是個噱頭,就會給產業大洗牌。

怎麼去洗牌?比如增加5G接入雲模式的遊戲品類,手機遊戲就是最好的例子。

比較標準的操作是把《閃耀暖暖》《花與劍》這樣吃容量和硬件,但又沒有太多操作的遊戲,搬到雲平臺,也就是雲手遊。

5G+雲遊戲=顛覆遊戲行業?恐怕沒有那麼簡單

更靈活的玩法是,在買量的過程中,在廣告裡直接提供雲手遊demo,供玩家體驗。

拉新之後,玩家下載了自家的遊戲APP(或者就像上面說的,雲手遊),再把玩家對接到遊戲的服務框架下,這就是一種靈活的宣傳手段。

有的朋友喜歡舉一反三——老遊,按你這麼說,應用商店也可以直接提供這種demo,省玩家不少事。

說的不假,確實省玩家事了。但這麼一搞,很容易通過在應用商店直接提供雲遊戲的手段,把應用商店的遊戲板塊架空。

但誰又能知道,做空了遊戲板塊,會不會進而把整個手遊市場的玩法重寫?這會不會是手遊的新風口?

這個答案,可不唯一。

在用戶人數紅利被消化殆盡的當下,雲遊戲和5G的結合是一條出路。

雲遊戲屢戰屢敗又屢敗屢戰,到了移動網絡技術成熟的時候,終於可以自證潛力,算是不得不戰。

或許你看完這篇文章,會在評論裡一邊笑一邊告訴我:智商稅沒有發票,不能報銷。

國內版號焦慮,資本也進入寒冬;而西歐和北美的5G基礎設施離鋪開還有時日;更何況雲遊戲目前的遊戲體驗還是很糟糕。

索尼也好,微軟也罷,還有英偉達和亞馬遜,確實都在做雲遊戲。但他們都在試圖避免與谷歌Stadia硬碰硬,最先嚐試切入的PS Now依然以PS3時代的遊戲作為主打。

迎合基本盤的老玩家是他們一貫的玩法。

雲遊戲,至少現在,依然難以全面鋪開。這是我們面前的事實。

暢想未來總會讓人變得狂熱,但資本更看重的是理性。這和遊戲表面上沒什麼關係,但生活也不止是在玩遊戲。

十一年前的2009年,雲遊戲是眾人口中的朝陽。

但現在,午時還未到。


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