5G+云游戏=颠覆游戏行业?恐怕没有那么简单

波兰蠢驴的《赛博朋克2077》为人们勾画了一个科技高度发达的未来社会。可能2077年在我们看来虚无缥缈,但去年2019年,我们已经把一只脚迈过了下一个门槛。

区块链、AI、智能家居、仿生人......5G通讯技术,让曾经的不可能纷纷变为可能。5G这个话题从去年宣布2020年全面铺开后,一直是科技界的顶流热点。

那么5G具体而言,究竟热到什么地步?

5G铺开的消息宣布没两天,和一位信通行业的老友从机场打车回市区,半路上聊到5G对彼此行业的冲击时,司机师傅听到挤进我们的讨论之中。

师傅边分析边换挡,犹如机场线舒马赫。各种高端名词、具体数据、技术标准、小道消息,小嗑说的是头头是道。只要做一份合适的PPT,他一定是信通业的下一个孙宇晨兼马斯克。

第二天下班回家开黑的时候,这位朋友问了一个我消化了很久的问题:

"5G能不能把云游戏带起来?"

中国电信用一天半的时间,为火神山医院建成了5G基站。我知道,5G的时代,这次是真的要来了。

云蹦迪、云课堂、云办公,还有早已落地的云存储,云网络的未来已经离我们很近了。

但是和云游戏摩擦出什么火花,我不敢保证。

5G+云游戏=颠覆游戏行业?恐怕没有那么简单

云游戏和云蹦迪、云教育不一样。云游戏不是“夜店一嗨,我系靓仔”,囿于种种技术原因,云游戏直到今天依然被视作鸡肋——但玩家却普遍对未来的通讯技术报以希望。

之前大家都觉得,云游戏市场不过是没什么用的石子;5G一起来,马上就开始冒烟变成蓝田玉。

虽然人都很容易被情绪和新技术冲昏头脑,但未来云游戏的发展,与5G甚至是之后的通讯技术,都离不开关系。

只要运用得当,云游戏平台会惠及每一个玩家。

对于平台运营方,它或许会变成一台云印钞机。

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风口上的猪能上天,摔下来就是死猪。

上一个所谓的"风口",是2016年的VR和AR。那时候,只要是个懂电子的,都会说2016年是VR元年。

但我们现在也看到了,VR与AR泡沫慢慢褪去,两者的失败之处是缺乏生态和硬件成本——关于VR/AR以后可以单独聊聊。

从此之后,投资者和玩家对于任何风口,都以警惕的态度面对。

而云游戏这个热点,这两年又被炒了起来。

早在E3 2000,芬兰的G-cluster公司演示了云游戏的雏形,但由于当时的思维和软硬件所限,还是没有引起关注。

九年之后,美国公司Onlive在GDC上用《孤岛危机》演示了云游戏,这才宣告了云游戏的正式入场。

5G+云游戏=颠覆游戏行业?恐怕没有那么简单

只可惜,Onlive运营不力,2015年被索尼收购,为索尼开发了PS Now服务,针对PS3旧作的云游戏。

而2012年,我们在聊外星人掌机时提到的Nvidia Shield Portable(神盾掌机),也专门提供了Nvidia GRID云游戏服务,后来的GeForce NOW。

英伟达的主心还是在GeForce和深度学习上。现在的RTX云服务器和GeForce NOW,都是plan B。

与此同时,国内外大大小小的公司,比如动视云科技(格莱云游戏),都在搞移动端的云游戏服务。因为游戏正版盗版的问题,以前没少被戳脊梁骨。

2017年,亚马逊收购了云游戏概念公司GameSparks;英伟达GRID转型为GeForce NOW。2018年,EA收购了Gamefly,并宣布了云游戏平台Atlas计划;微软则宣布了xCloud云游戏项目。

去年3月,谷歌宣布了Stadia;没过多久,腾讯和雷蛇宣布云游戏项目的合作;而Bethesda也在E3 2019上广而告之Orion项目的存在。

这些高调的宣发,意味在最近三年里,真正强而有力的资本开始把云游戏市场当回事了。

考虑到大部分云游戏项目目前还没什么眉目,GeForce NOW前几天才刚投入使用,所以今天我们以已经上市一段时间的谷歌Stadia为主要范例。

5G+云游戏=颠覆游戏行业?恐怕没有那么简单

Stadia和PS4、Xbox One一样,是一个平台。首先你要花130美元买Stadia的手柄、机顶盒、会员三件套,然后每个月交会员订阅费(分为首发的Pro版,和今年开放的Base版),才能游玩订阅会员游戏。

而Stadia的首发免费游戏,虽说只有一个Steam免费了的《命运2》,但之后会有数十款大作登陆。

当然,Stadia听上去确实比399美元的主机便宜得多,而且育碧未来将捆绑一定时限的Uplay+服务,方便Stadia迅速拉新。

有一说一,Stadia听上去像咂吧嘴都会回甘的棒棒鸡,我口水已经在分泌了。

可但是,如果谷歌这就开始了狂拽酷炫的噶韭菜之旅,我也没必要和大家继续聊了。

2

谷歌也好,雷蛇也罢,这些公司愿意往云游戏里砸钱,当然不是白砸的。

云游戏相比于主机和PC这样的传统平台,优势非常明显。

通过云端计算,对于运营方来说,方便数据统计和分析,也提供了新的发行和宣传方式;开发团队可以对全用户同时进行更新部署,而用户也不要需要下载文件,更何况更新补丁的标准统一,不需要为不同硬件进行针对性优化。

而对于玩家,云游戏减少了终端硬件成本,游玩的时间地点也不受约束;而某些游戏的传统痼疾,比如外挂和程序不稳定,都会随着云端计算再反馈的模式,变成历史。

而谷歌在Stadia上,甚至玩出了花。

Stadia发布会上的多屏幕无缝切换,说实话我当时都看傻了。Chromebook上玩着《刺客信条:奥德赛》,玩一半拿起Pixel接着玩,从笔记本到手机的转换,中间只隔着几秒钟的功夫——这和NS的mobile-dock不一样,Stadia的切换完全依靠网络。

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而且,Youtube上用Stadia平台的主播,可以生成一个链接,通过链接邀请幸运观众用Stadia一起联机。

云玩家入坑计划,get√

云游戏的好处,都是切实的。但云游戏面对的问题,也是现实的。

根据外国游戏媒体Gamerant的数据,按照4K60帧的规格在Stadia上玩《荒野大镖客2》这样的3A,一小时的成本是一美元。

而Stadia Pro的订阅费是多少呢?

每月10美元。

动辄50ms往上的延迟,让许多欧美玩家叫苦不迭,在国内更是没得玩。Stadia宣传中的4K畅玩《荒野大镖客2》,实际上玩的都是FHD或者2K的分辨率。

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你看,成本也好,延迟和画面也罢,都是网络的事。

网络确实是问题,但不是唯一的问题。

谷歌Stadia目前的战略,才是真正的问题。

谷歌理所当然地把3A玩家当作天选之小白鼠,上Stadia的游戏作品也以3A为主。但实际上,重度3A玩家根本就不差买硬件设备的钱,而这些玩家本身也很难接受云游戏。

很多玩家,包括在座的一些朋友,也觉得云游戏平台不是给重度3A玩家玩的。

那它干什么?

有的人说了:用云游戏平台,完成视频"云玩家"到上手云玩家的转化。

你想想,技术差意思不得已云通关的玩家,这些人占了云玩的一部分。说来惭愧,我《血源诅咒》打完亚弥达尔之后,盘退出来再也没碰过,最后看着视频"通了关"。

还有一部分是对游戏持观望态度的玩家。他们习惯于反复确认游戏是否对口,再考虑要不要拍板买下。

而视频云玩家中比重较大的部分,都是购买欲望比较低的纯看客。指望他们盘活云游戏平台,还不如指望我明天替川建国当米帝大统领。


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玩归玩,闹归闹,玩笑归玩笑。谷歌Stadia真正该做的,是对以手机游戏、小体量网游为主的轻度玩家,进行转化。

这些用户对价格相对更敏感,对于游玩便捷和社交属性有一定要求;同时并不会过度在意分辨率、帧率和画面延迟的问题。

先瞄准真正的主要客户进行画像和评估,调整并迅速稳定好基本盘,再迎接新技术,随后打通垂直领域。

这种玩法虽然保守,但至少能给云游戏一战之力,战到下一代移动网络技术全面铺开。

退后一步才能纵横全局,一口一口地吃才能吃下整条大鱼。

云游戏打的第一回合没有人看,第二回合被只比百度网盘快一点点的网速打败。现在,云游戏来到了第三回合。

这一回合的对手依然是传统游戏平台,而这次的搭档则是5G。

第八世代不论是硬件技术,还是网络服务,都为传统的主机业务带来了恐怖的增速。

根据VGChartz的数据,PS4在2018年末就轻易击败了PS3十年的总销量;Xbox One虽然首战不利,但Xbox One S和性能更强劲的Xbox One X扳回一城。

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但是,玩家的数量终归是有限的。

从2017年开始,整个游戏市场都变得发展缓慢,原本随心所欲不逾矩的各个大厂,把每年两个发售窗口(2到5月,9到12月)卡得死死的。

当以往的主营业务随着玩家饱和进入瓶颈后,寡头们必须要找到新的盈利增长点,不然就只能被后起之秀慢慢拖垮。

云游戏就是在这样一个时代背景下,被大公司重新认识,并开始厉兵秣马。而2019年开始逐步投入使用的5G,成为了证明云游戏价值的关键词。

5G网的高带宽和低延时值,在许多人看来,就是医云游戏的药。

虽然利用5G完全实现云游戏全覆盖是痴人说梦,而且说实话,用云游戏玩3A大部分情况下是杀鸡用牛刀,但5G的特性会进一步促成云游戏的完善化,云游戏也会成为5G日常应用的一种具体模式。

这意味着,云游戏只要铺开,将不可避免地对传统的产业生态造成冲击。

硬件生产商的话语权会被削弱;云服务厂商以及网络供应商的地位将会肉眼可见地提升;而开发商和发行商的话语权将会持续分化。

你看,假如5G和云游戏平台的结合不再是个噱头,就会给产业大洗牌。

怎么去洗牌?比如增加5G接入云模式的游戏品类,手机游戏就是最好的例子。

比较标准的操作是把《闪耀暖暖》《花与剑》这样吃容量和硬件,但又没有太多操作的游戏,搬到云平台,也就是云手游。

5G+云游戏=颠覆游戏行业?恐怕没有那么简单

更灵活的玩法是,在买量的过程中,在广告里直接提供云手游demo,供玩家体验。

拉新之后,玩家下载了自家的游戏APP(或者就像上面说的,云手游),再把玩家对接到游戏的服务框架下,这就是一种灵活的宣传手段。

有的朋友喜欢举一反三——老游,按你这么说,应用商店也可以直接提供这种demo,省玩家不少事。

说的不假,确实省玩家事了。但这么一搞,很容易通过在应用商店直接提供云游戏的手段,把应用商店的游戏板块架空。

但谁又能知道,做空了游戏板块,会不会进而把整个手游市场的玩法重写?这会不会是手游的新风口?

这个答案,可不唯一。

在用户人数红利被消化殆尽的当下,云游戏和5G的结合是一条出路。

云游戏屡战屡败又屡败屡战,到了移动网络技术成熟的时候,终于可以自证潜力,算是不得不战。

或许你看完这篇文章,会在评论里一边笑一边告诉我:智商税没有发票,不能报销。

国内版号焦虑,资本也进入寒冬;而西欧和北美的5G基础设施离铺开还有时日;更何况云游戏目前的游戏体验还是很糟糕。

索尼也好,微软也罢,还有英伟达和亚马逊,确实都在做云游戏。但他们都在试图避免与谷歌Stadia硬碰硬,最先尝试切入的PS Now依然以PS3时代的游戏作为主打。

迎合基本盘的老玩家是他们一贯的玩法。

云游戏,至少现在,依然难以全面铺开。这是我们面前的事实。

畅想未来总会让人变得狂热,但资本更看重的是理性。这和游戏表面上没什么关系,但生活也不止是在玩游戏。

十一年前的2009年,云游戏是众人口中的朝阳。

但现在,午时还未到。


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