03.06 为什么前两年大热的VR创业突然凉了?

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前两年大热的VR创业突然凉了,一点也不奇怪,这是VR行业必然趋势。
1、高昂的制作成本
要说VR行业,没人不知道HTC ,凭借HTC Vive这家公司一跃成为VR行业的领军者,但根据HTC公布的Q2财报来看,这家公司过的日子并不是想象中的那样一路畅通。连续亏损9个季度,毅然投资100亿在VR的技术和内容,可到头来销量却仅仅只有100万台,没能撑起拯救HTC的大任,THC的未来显得很迷茫。
2、用户的消费热情
根据《2017年中国游戏行业发展报告》可以看出2017中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大,全年营业收入约为2011.0亿元,家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,VR游戏收入4.0亿元。从数据具体来看,VR行业还没能的到宣传,普遍的玩家还不了解VR游戏。表明VR的市场不大,用户对其的购买需求不大。
3、VR配置的缺陷
VR的原理是将屏幕分成两半,左右眼各占一半,这就很吃屏幕的分辨率。再有就是想体验VR效果就必须戴上巨大的VR眼镜。而且用户使用VR眼镜时间过长,就会出现头晕、恶心的症状。并且VR不是独立使用,必须和手机、电视或是电脑连接才能使用,很不方便。

首席发言者


个人之前作为项目经理负责过一个VR一个AR的案子,所以或许可以从这个角度说说~


看了一下这道题下很多答主都回答得比较好了,因此很多细节和原因就不再赘述。

很多人分不清VR和AR,其实这个搜索一下就能明白:VR是虚拟现实(Virtual Reality),AR是增强现实(Augmented Reality),后来微软还搞了个MR的概念(Mediated Reality)...


VR的问题是门槛可以很低,比如VR,你用个手机加个VR的盒子也可以实现很初步的VR,但是用户体验真的很差,小米的那个VR盒子我就用过一次就丢一边再也没有用过。


VR的门槛也可以很高,比如主机就要上万,然后VR的设备比如HTC的Vive,还有OC的那台Oculus等等,光设备就是6千左右,如果你要再升级比如再加蛋椅来模拟3轴的运动,那个蛋椅也是好几万。

配完这些设备还没有完,你得设计VR的场景(类似于编剧),还要找动画公司做模型,再配合这些场景跟故事再编程控制蛋椅的运动,再沉浸一些的话耳机也要配个好一些的,这些都是钱,而且是很多钱。


AR这块我也插话两句,AR这块开发的话是需要SDK的,之前Vuforia这个SDK是属于高通,但是后来高通把这个SDK卖给PTC了,至于高通为什么会卖掉这么有前景的东西,我猜八成是高通也不看好这个东西。


这个SDK真的很贵,你有机会上它的网站看看就知道了,当你商用的时候你需要跟它私下去接触,我接触过,那个价格真的是天价,甚至感觉是很流氓了~


当然,SDK国产也有,我进过他们群,貌似是免费用,商用的话可能象征性地收点钱,但用的人不多,因为效果真的比国外的差。


其实不管VR还是什么东西,你东西做出来得有客户是吧,你要能把东西卖出去,VR这个东西,效果并没有想象的好,人类目前的科技真的还没有将VR做到很真实的地步,真正使用的话你会深受晕眩感,颗粒感的困扰,还有一个有中国大量的近视眼,适配起来也比较麻烦,导致使用体验不佳。


像一些VR设备,比如HTC那个,需要在房间里摆几个传感器来侦测你头部的位置,因此对空间要求还高,高就高了,头盔后面还拖一堆线,超极麻烦,但是后来据说也有改进了,比如背在身上的VR主机等等(不过还是瞎)。


所以你会发现这几年VR的发展实际上只是在类似万达广场这样的地方有一些VR体验馆,景区有一些VR电影体验5D啥的。


国产有没有比较好的VR设备?有,比如小派,但是我们试过,小派的使用体验比不上HTC那台,有一些小细节有不可控的画面粘滞,但是估计后来他们应该有改好,只是我们项目等不了,就没有用小派的设备。


写了这么多,VR为什么凉了,简单讲就是大家的新鲜感过了,复杂讲就是类似我上边讲的,也可以简单描述为人类科技所限,目前没有好的商业化前景。


满嘴跑装备


主要还是因为VR产品的实际体验和用户的期望相差甚远。最早的时候厂商的宣传就是利用VR把用户带入一个全新的世界,但是这么多年过去了,VR技术从一开始就遇到的几个问题到现在一个都没解决!

一、VR设备体验不佳

即使是现在,大家想要尝试VR设备,就必须戴上一副硕大的VR眼镜。尤其是最早的VR眼镜都是基于智能手机的,必须插着手机才能使用,两者相加恐怕有一两斤重,这么大的设备挂在头上,恐怕一场电影还没看下来,脖子就先受不了了。

另一方面,VR技术对于显示分辨率的要求极高。由于VR的原理是将屏幕一分为二,各显示一半的内容,这就意味着屏幕分辨率必须要翻倍才能达到普通的高清级别。如果使用手机作为VR设备的显示器,那么手机至少得有2K级别的分辨率,才不至于出现满屏的颗粒感。如果屏幕显示效果太差,一些用户在使用VR时甚至会产生严重的眩晕感,根本无法坚持下去。

正是因为手机VR的缺点太明显,后来的高端VR设备开始自带显示功能,比如HTC Vive。但是这类VR头显设备都太过昂贵了,HTC Vive的初始售价高达6888元,而且想要通过它享受最好的VR体验,还需要置办一台万元级别的PC。而且这两年恰好又碰上PC硬件集体涨价的浪潮,单单一款好的显卡售价就高达万元。过高的价格门槛是阻碍大众消费者购买这类VR设备的主要原因。而VR制造商的初期投入过大,期望过高,在认识到VR设备价格过高不符合市场需求之后仍然死撑着不肯降价,最重导致VR被大众市场所抛弃。

二、VR内容严重匮乏

VR技术的失败最本质的原因还是内容极度匮乏,大部分用户使用VR都是为了看电影、电视剧,但这些影视内容并不能给用户带来VR技术最重要的“沉浸感”。想要体验VR技术真正的魅力,是需要通过互动来实现的,而最好的方式就是玩VR游戏。

遗憾的是,无论是HTC Vive还是后来的PS VR,都没能带来一款优秀的VR游戏。定位在VR的游戏作品虽然很多,但大多都比较低质,根本无法带来期望中沉浸式体验。就连最会做游戏的索尼都没能解决这一问题,说明现有的VR设备的确存在很大的技术缺陷,这并非一朝一夕能够改变的。

VR设备价格过高,内容又极度匮乏,导致VR最终沦为了小众平台,没有人开发商愿意为VR生产优秀的内容,自然也无法吸引玩家去购买VR产品。失去了大众消费者,当初进行VR创业的人们自然也就如鸟兽散,让这一行业彻底的凉了。


猫眼看数码


不得不说,如果不是《头号玩家》在国内的热映,人们似乎都要忘记VR这个行业了。《头号玩家》中那些带有极强真实色彩的游戏,其实就是VR进化的目标,甚至是巅峰!而里面的角色佩戴的设备,其雏形正是现在的各种VR设备。但与电影大热形成鲜明对比的,是现在整个VR行业都处于沉寂阶段。

2016年、2017年VR是炙手可热的时间段,众多VR创业者、企业等层出不穷。相关的VR硬件设备、游戏/影视/旅游等内容也成为创业者的发力点,似乎大有一夜之间就进化成“完全体”形态,一举颠覆智能手机、平板电脑等移动终端的气势。但没想到的是,自从去年年末VR创业就已经迅速冷了下来。

IDC和Unity发布的2017年虚拟现实年度回顾报告《2017 Virtual Reality Year In Review》显示,2017年全球VR应用(游戏)总消费额达到4.17亿美元,全球VR头显装机量截至2017年底达1310万套。极低的消费额和VR设备保有量,凸显出VR创业已经进入了低谷期。

没有现象级爆款内容、VR设备出货量乏善可陈、项目投入大且变现困难等,打击了VR创业者的信心。甚至很多创业企业不断裁员,创业项目也直接搁浅。而之所以前两年大热的VR创业突然凉了,是有着多重原因的。

最直接的原因是VR本身的局限从未得到根本性的解决,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR设备,体验也极其糟糕。较高的重量、较大的体积、连接多条线缆等,让它们不具备实用性。

而创业企业推出的VR设备更像是追赶热点的噱头,离人们预期中的虚拟现实体验相去甚远。与之类似的就是VR内容,根本没有一款VR游戏能够引发全民追捧狂潮,只是在小众范围内流传。

VR设备与内容是相辅相成的,二者都处于发展瓶颈,自然不能共同进步,甚至还会相互掣肘。理想境界联合创始人、CTO李薪宇就表示,从目前的产品形态和软件应用生态环境来看,短期内要让VR设备走进千家万户,并让用户产生粘性,现阶段并不现实。

空有风口却在短期内看不到前景,投资者也不愿意无止尽地撒钱,VR创业自然也就凉了。或许现在VR创业者正在蛰伏并等待一个爆发点,真正驱动VR再次全面兴盛。可惜的是,不知道那个爆发点什么时候才会来。


科技新发现


VR即Virtual Reality,虚拟现实技术既是对于现实世界的仿真,利用计算机模拟产生的一种空间,在这里人们的听觉、视觉、触觉等感官都得到了延伸,人们置身于这样的空间中犹如身临其境一般。这符合目前的大势所趋,我们进入了一个体验感升级的时代。

适应时代潮流,2016年和2017年VR创业热潮也在不断高涨。以新闻业为例,VR技术的运用为我们带了了新的新闻形式——VR新闻。2016年两会期间,人民日报客户端推出了VR作品《VR带你进会场政协大会这样开幕》,新华社也推出了一系列VR专题作品《360度全景记录人大这样闭幕》等等,兴起的VR带人们进入了不一样的世界,也让创业者们初尝创业的甜头。

但很快,VR创业就进入了低谷期,原因如下:

1、VR内容缺乏深度

众所周知,VR带给人的只是一种体验感,还仅仅只是停留在表面上,内容还是一些简单的、可替代的题材,缺乏吸引力和深度。

2、VR推广成本高

以制作VR电影来看,拍成电影,声音成本会比电视剧高30%-50%,这样的高成本也不能换回高回报,它的推广成本也是极高的,这需要创业者承担的也更多。

3、VR制作周期长

一个小小的VR题材的作品最短也需要耗费三天时间。

4、VR设备引人不适

眩晕感是目前最令人诟病的,VR设备戴在头上使人头晕目眩,这个问题解决不了,则创业的前景也是堪忧的。

VR创业既让人尝到甜头,也让人陷入困境,至于今后VR创业的走向,让我们拭目以待~


华尔街见闻


大家都去玩区块链了,哪还有功夫玩什么VR啊,VR来钱哪有区块链快啊?搞VR的话还得做设备,多麻烦!区块链呢?啥都没有就能ICO圈钱了!!!

是不是这个道理?不过话说回来,VR创业凉凉其实也并不让人意外,就算没有区块链,它还是会被其他创业大潮的风头盖过去。

首先,VR设备对硬件要求很高。像HTC VIVE这样的设备,体重大体积大价格高,实用性和性价比都比较有限。而索尼的PS VR则需要搭配PS4使用。至于那种几百块的所谓VR设备,呃,那不是VR,那是初级光学设备而已,但就是这些初级光学设备破坏了不少人对VR的印象。

其次,难以产生好的VR内容。到目前为止,VR都没有现象级的内容出现。也就是说,VR还没有探索到好的内容展现模式。这才是最根本的问题。

还有就是,目前VR没有形成生态圈,和其他设备的连接也没有教科书级的模式存在。

以上这些问题造成用户多VR的兴趣不大,消费者不认可,不愿意掏钱,那么自然投资者就会很谨慎,久而久之自然就凉凉了。

当然,我们有理由相信VR不会止步于此,它在等待另一个技术突破。等以上这些问题真正解决的时候,VR或许真的能改变我们的生活。

觉得我说得好就点个赞呗,觉得我说得不好就留言呗,当然,最重要的是关注我,好看到我下一次精彩的发言啊。


只说科技


这是因为就目前的市场来说,虚拟现实、增强现实行业原本就是比较超前的行业,他们的技术很超前,体验很超前,但同时需要完整的土壤,比如说我们的Oculus,注意它并不像普通的消费产品,例如手机、耳机而是其他消费设备,大家都很熟悉,而且可以在短时间内快速上市,供应链非常成熟,但是Oculus,它首先在2016年推出Oculus Rift CV1的时候,前面就已经包含若干款开发者试用设备,而推出消费款后一直是在回收资金的同时,更新体验、继续研究技术,推出新配件,所以你会发现,首先在虚拟现实产业当中,设备的更新就非常长,需要很长时间孵化设备,这是目前的消费市场很难承受的,消费者的记忆更是无法容纳。

所以你看,Oculus、HTC都是在2016年推出首款消费级设备,但是都是直到2017年的末尾发布新的Oculus Go、HTC Vive Pro,当然实际发售都已经是2018年的事,这就足以说明不要说是别人,单单是巨头级别的公司都需要很长时间来孵化,就更不要说是其他下游公司,而且这里你就要注意的是,如果Oculus缺少Facebook的支持,如果HTC没有Valve提供的技术和软件平台,那么两者现在是否会出现不同的情况呢?所以现在可以说虚拟现实产业的门槛还是相当高的,你需要密集的技术投入,你需要背后丰富的资金和平台支持,你还是需要近两年的时间才能推出新设备,而且并不能说是全新的设备,而只能说是更新款,就算这样你还是不一定可以坚持下去。

所以说为什么原本大热的VR创业现在凉了,因为资本的逐利让原本就没有完全成熟,只是打开一扇窗的VR直接暴露在大家面前,但现实是2016年的虚拟现实行业并没有完全准备好,即使现在还在探索阶段,那么是风向变化、开始退潮后资本自然会开始追逐AI,大数据、机器学习、深度计算,所以现在其实是没有多少人关注虚拟现实的,虽然这并不意味着技术发展的停滞,比如说今年年底,最晚到明年年初,Oculus Santa Cruz的开发者试用版,很有可能就会公布。



超能网


不是凉了,而是没有2016年那么火爆了,这个跟中国的创业圈,市场以及VR本身都有很大关系。

从国内的创业圈风口来讲:

2013年内容创业;2014年互联网+;2015年P2P;2016年VR;2017人工智能;2018年区块链......因为无论是媒体还是创业者,一年都需要一个新话题,吸引各方面的资源会向这个话题加码,期望拉高股价等等,导致泡沫的出现。但再疯狂的话题吸引公众的关注点都会一个度,即所谓的红利期。所以红利期过后,媒体和资本就开始寻找新的话题,旧的话题就会预冷。

从中国市场来说:

目前中国市场山寨横行。VR“盒子”带着“黑科技”光环,风口之下不仅催生出不少创业公司,也催生了下游代工厂。甚至以前做手机、做移动电源、做平板、做手表的公司都纷纷进入VR市场,市场上出现了大量的山寨VR,一副装有塑料双面凸透镜到盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器了,做工非常粗糙,价格跳水严重,体验效果十分差,使得行业信誉透支。

从VR本身来讲:

首先是对玩家粘性把控不够,这是由于目前vr硬件设备的输入方式不够导致的,只有头盔控制视角,用手柄控制操作,动作相对单一,而且操作起来稍显麻烦,加上推出的国内推出的VR比较少,品种单一,多数玩家体验VR都是图个新鲜感。

然后定价太高。目前游戏行业竞争激烈,VR想要从PC端和移动端中分的一杯羹已经很难。从目前来看,选择入手VR设备的一般都是在各种pc主机平台经典大作洗礼过的人,过高的定价成为了一个门槛,让很多人仅仅止步于体验,市场并不是很大。这样游戏性不够的问题就显得更严重了。因此短时间内,VR游戏这块如果没有硬件输入上的革新的话,应该不会有太大起色。


欧界测评


1.VR的商用场景仍然不够。目前VR的场景主要集中在影视和游戏方面,而VR本身又是一个新兴的产物,在用户层并没有良好的用户习惯,它不像智能音箱,用户在音箱方面好歹还有一些认知,而VR对于大部分普通用户来说,仍旧是新兴的、未知的。当VR的热潮过去以后,就只能“裸泳”,因为用户层对其并不感冒,影视方面,VR的感受并不深,而且其就像是影视内容的衍生品一样,如3D眼镜,作为衍生品,其很难发展壮大。

游戏方面,更多的还是一些B端商家在使用,一些商场里会看到有商家推出相关的VR展位,而在更为庞大的C端市场,用户们并不太习惯VR游戏

用户层没有太主要的应用场景,用的人自然就少。

2.创业热的背后是资本热的支持,没有资本方的支持,互联网、科技类创业就会逐渐趋于萎靡,有不少创业者本身就是奔着to VC去的,如今资本方对于VR的态度,不像最初那么急迫了,创业者们的热情自然就下降了。

资本市场对于新兴市场都会有一定的考察,比如最初的O2O、智能硬件,再到大数据、AI等,当感觉到市场刚开始热的时候,资本方出手的速度回非常快,经常会听到一些不知名的创业公司获得融资,但是等这块市场不热,并且已经过了两三年后,还未见到这片市场的大热,一些资本方就会打退堂鼓了,而且,后期也是少数人的游戏,基本上是经纬、IDG、KPCB等大的投资才会有发展机会,中小型的投资机构会逐渐退场,整体看起来,市场就会显得萎靡。

资本作为市场的推手,基本上决定了这块市场火还是不火。

3.不能独立使用。单独拿一个VR设备是没办法使用的,必须与手机/电视/电脑等硬件设备连接才能使用,而这对于用户来说,就有点儿鸡肋了,除非用户有非常良好的VR使用习惯,否则,用户可能会常常想不起要用它看电视、玩游戏,一定程度上,VR设备也是在跟手机抢夺用户时长,显然,在手机族如此流行的情况下,VR是不会赢得。


郭静的互联网圈


任何新事物都会经历一个从高峰跌入低谷,再从低谷缓慢上升走向高峰的过程。曾经的互联网也是,在2000年前后经历了一次大泡沫破灭后的低谷期,熬过这个时期随之而来的是大繁荣,马云的阿里巴巴、马化腾的腾讯都是在这个时候成立,借势腾飞,直到现在深入到生活的方方面面,互联网新贵们也赚的盆满钵满。

2016年时VR元年,但热度也就只持续了一年。这一年VR公司遍地开花,资本进场热钱涌入,拿概念炒作,追风口是很多创业者常做的事情。但深入的进入到VR行业之后,(我有一个朋友是做这个的),会发现这个行业太虚了。不论是从硬件上,还是市场上都还不成熟,尤其是VR设备导致3D眩晕过于明显引发用户呕吐心理不适,而且至今未出现一个杀手级应用。(当然了,日本现在成人游戏市场VR在应用层面走的比较要远。)


资本是逐利的,在VR兴起后的一年,各路投资人在这个行业砸了许多钱,但发觉VR现在还赚不到钱,也看不到盈利的希望。卖硬件,VR设备太贵,平民消费不起;卖软件,游戏眩晕让玩家不适,生活应用又缺乏场景,一时间陷入了尴尬的境地。于是投资人纷纷离场,VR创业也就慢慢凉了。

沉浸式体验会是未来游戏、生活的一种趋势,VR将来肯定对人们的生活会非常重要,只是现在热度在慢慢下降,陷入低谷期,但这对VR行业来说,未尝不是一件好事。经历资本的寒冬,淘汰掉那些投机取巧、炒作概念、跟风的创业者,留下来的都是对这个行业有着真诚热情的创业者,在经历磨炼和挫折后,他们的势力与日俱增,等待着这个行业的崛起。


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