03.01 關乎體驗還是在意輸贏?第一人稱與第三人稱視角的“陣面對決”

射擊遊戲一直都是電子遊戲領域當中屹立不倒的常青樹,相較於其他主流遊戲而言,射擊遊戲的系統與規則更容易被玩家理解,只需要玩過其中的任何一款之後,幾乎就掌握了市面上所有射擊遊戲的玩法,彼此之間也並不存在太大的隔閡。射擊遊戲的操作不外乎移動、瞄準與開火,這是此類遊戲自誕生起就固定下來的核心規則,即便作品之間題材與模式皆有不同,也不過是在核心規則的基礎上進行延伸與擴充,久而久之,目前市面上玩家們所能體驗到的射擊遊戲類型也是五花八門、各有千秋。

關乎體驗還是在意輸贏?第一人稱與第三人稱視角的“陣面對決”

《絕地求生》絕對是時下眾多射擊遊戲當中最受歡迎的遊戲之一,不可否認的是這款遊戲在登陸手機平臺之後吸引走了不少原本的端遊玩家,但卻依然能夠長期在熱門排行榜上名列前茅。然而一直以來,有一個話題始終圍繞著《絕地求生》:它究竟是一款第一人稱射擊遊戲還是一款第三人稱射擊遊戲?

而之所以會出現這樣的疑問主要在於遊戲中玩家可以自由地在第一人稱與第三人稱視角之間進行切換,而兩個不同的視角也會為遊戲形成截然不同的遊戲體驗,只從數據層面進行統計,習慣使用第三人稱的玩家數量貌似要更多,那麼究其根本,是什麼原因導致玩家們更加傾向於第三人稱視角呢?

具象與抽象

第三人稱視角主要表現為玩家在遊戲中的視角好似一個旁觀者一般、始終跟在遊戲主角身邊,這一視角的好處在於能夠清晰直觀地瞭解到主角目前的姿態以及周遭的環境情況,以方便玩家提前對於遊戲中即將發生的事情做出判斷。相較於第一人稱視角,玩家能夠觀察的視野範圍更加寬闊,且對於遊戲空間能夠擁有一個確切的範圍感知,不僅能夠方便玩家觀察周遭的環境,也能夠幫助玩家更好地找準能夠躲避攻擊的掩體等等。

常玩《絕地求生》的玩家都知道遊戲中有一種操作叫作“卡視角”,即為玩家躲在掩體後通過旋轉自身的視角以對周圍的環境進行觀察,諸如玩家在進入一個房屋之前可以先站在門口通過“卡視角”以對屋內的情況進行一個初步的觀察,以保證自己的安全度與存活率,以免被其他蹲點玩家放陰槍,而這一操作在第一人稱視角當中是基本無法實現的。

關乎體驗還是在意輸贏?第一人稱與第三人稱視角的“陣面對決”

從室內查看室外周遭的情況

而所謂第一人稱視角即為玩家直接在遊戲當中以遊戲主角的視野為主視角,這一視角的好處在於能夠讓玩家在遊戲中獲得更強的代入感,體驗到親臨遊戲環境的感覺,但由於玩家所能觀察到的視野只有主角的正前方,因此在感知周遭情況的時候往往需要“聽聲辨位”,這一點與現實生活無異。相較之下第一人稱的視野範圍無疑要比第三人稱小上很多,但同時也需要玩傢俱備良好的空間判斷能力,比如在大多數情況下玩家在第一人稱中很難判斷自己是否完好地躲藏在掩體當中,有的時候玩家以為自己躲藏好了,但在其他人的視野中或許會暴露出身體的一部分,而在掩體後的玩家若想要直到視野盲區外敵人的準確位置,則需要進行小身位Peek(窺視),而這麼做雖然能夠觀察到更多信息,但也同樣帶有一定的危險性。

關乎體驗還是在意輸贏?第一人稱與第三人稱視角的“陣面對決”

已知對方位置的情況下,Peek開槍能夠獲得先手優勢

簡單來說,在第三人稱視角下,玩家所能觀察到的一切信息都是非常具象化的,一方面主要歸功於第三人稱視角下的寬闊視野範圍,而另一方面玩家自己也能明確觀察到主角自己目前的姿態從而對於某些突發情況作出判斷,只要玩家掌握了充足的遊戲竅門與操作技巧便能在遊戲當中佔據上風。而在第一人稱視角當中玩家所能感知到的信息相對比較抽象,一方面是由於視野極其有限,許多信息需要通過聽覺來處理,而俗話說“眼見為實、耳聽為虛”,即便能夠通過聲音對於周遭環境進行判斷,也還是需要通過親眼觀察到才能夠做出精確的行動,而至於在不同環境下玩家所操作的主角處於何種狀態,則需要玩家通過實踐積累遊戲經驗。

因此,也正是由於第三人稱視角下所能呈現出的信息較多,第三人稱視角的遊戲比起第一人稱遊戲往往在動作元素上表現更加豐富,若是在第一人稱下也加入太多的動作元素,或許會讓玩家感到頭暈目眩。

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許多動作性強的FPS遊戲光是看視頻都會感覺頭暈

空間感

上文中提到,由於視角的開闊,玩家在第三人稱視角下對於遊戲空間的感知要更加精確,這也是為什麼絕大多數動作性較強的遊戲更加傾向於使用第三人稱視角。舉一個最簡單的例子,遊戲史上最偉大的平臺跳躍遊戲當屬《超級馬力歐》系列,而自這一IP誕生至今自始至終都只採用了第三人稱視角而從未使用過第一人稱視角,這是由於平臺跳躍類遊戲需要玩家對於空間具有良好的感知能力,在第三人稱下玩家能夠明確瞭解到馬力歐究竟能夠跳多高多遠跑得多快、是否安全地站在了平臺當中。

而若是將馬力歐的視角改為第一人稱,則需要玩家在進行平臺跳躍之前首先對於自己的跳躍力與奔跑速度進行一個全方位的感知,在第三人稱視角下控制主角從平臺的邊緣起跳並落至另一個平臺並不是一個非常困難的操作,而在第一人稱下則經常會出現跳得太早或者太晚的情況,這是由於玩家需要同時感知平臺間的距離以及主角的起跳位置,但在第一人稱狀態下這並不是一件非常簡單的操作。

關乎體驗還是在意輸贏?第一人稱與第三人稱視角的“陣面對決”

空間互動是《馬力歐》系列的一大核心

再舉另為一個比較典型的例子:許多玩家十分喜愛動作砍殺類遊戲,而此類遊戲大多也都是採用第三人稱視角,在此視角下玩家可以精確地觀察到自己手中的武器擁有多大的攻擊範圍,這是一個非常關鍵的系統設計,若是玩家手中的武器難以砍中敵人,則有多麼強力的武器也是毫無用處。

在這方面的典型案例當屬《天國:拯救》,《天國:拯救》是一款寫實向的中世紀題材RPG遊戲,遊戲中擁有一套極其硬核的戰鬥系統,玩家能夠使用各種兵刃與其他敵人進行對抗,本身系統設計較為硬核暫且不談,但遊戲中的視角始終只能被鎖定為第一人稱,在此視角以及在這一硬核的系統設計下,導致玩家在無法駕馭複雜系統的同時也無法感知到自己手中的武器究竟有多大的攻擊範圍,對於新玩家而言想要熟悉這套戰鬥系統可謂是難上加難。而相比之下同為中世紀刀劍對抗題材的《榮耀戰魂》則採用了較為舒適的第三人稱追逐視角,兩款遊戲有著非常相似的戰鬥系統,但後者的戰鬥體驗無疑要更加流暢直觀。

關乎體驗還是在意輸贏?第一人稱與第三人稱視角的“陣面對決”

打起混戰來根本分不清誰是誰

結語

不可否認,當年《絕地求生》的爆火帶動了大量因害怕暈3D而不敢接觸射擊遊戲的玩家參與其中,以至於許多從未接觸過射擊遊戲的玩家也能夠輕鬆上手,這一功勞很大程度上要歸功於遊戲的第三人稱視角。

相較之下,第三人稱視角對於大多數玩家而言駕馭難度更低,尤其是在競技類射擊遊戲當中,即便沒有足夠紮實的基本功也能有機會取得勝利;而第一人稱視角類遊戲的上手門檻雖然不低,也更加考驗玩家的基本功,公平性與競技性也要更加出色,同時也能夠大大加深遊戲的代入感,兩個視角雖然有著有著截然不同的遊戲體驗,但也是各有所長各有所短。


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