03.01 关乎体验还是在意输赢?第一人称与第三人称视角的“阵面对决”

射击游戏一直都是电子游戏领域当中屹立不倒的常青树,相较于其他主流游戏而言,射击游戏的系统与规则更容易被玩家理解,只需要玩过其中的任何一款之后,几乎就掌握了市面上所有射击游戏的玩法,彼此之间也并不存在太大的隔阂。射击游戏的操作不外乎移动、瞄准与开火,这是此类游戏自诞生起就固定下来的核心规则,即便作品之间题材与模式皆有不同,也不过是在核心规则的基础上进行延伸与扩充,久而久之,目前市面上玩家们所能体验到的射击游戏类型也是五花八门、各有千秋。

关乎体验还是在意输赢?第一人称与第三人称视角的“阵面对决”

《绝地求生》绝对是时下众多射击游戏当中最受欢迎的游戏之一,不可否认的是这款游戏在登陆手机平台之后吸引走了不少原本的端游玩家,但却依然能够长期在热门排行榜上名列前茅。然而一直以来,有一个话题始终围绕着《绝地求生》:它究竟是一款第一人称射击游戏还是一款第三人称射击游戏?

而之所以会出现这样的疑问主要在于游戏中玩家可以自由地在第一人称与第三人称视角之间进行切换,而两个不同的视角也会为游戏形成截然不同的游戏体验,只从数据层面进行统计,习惯使用第三人称的玩家数量貌似要更多,那么究其根本,是什么原因导致玩家们更加倾向于第三人称视角呢?

具象与抽象

第三人称视角主要表现为玩家在游戏中的视角好似一个旁观者一般、始终跟在游戏主角身边,这一视角的好处在于能够清晰直观地了解到主角目前的姿态以及周遭的环境情况,以方便玩家提前对于游戏中即将发生的事情做出判断。相较于第一人称视角,玩家能够观察的视野范围更加宽阔,且对于游戏空间能够拥有一个确切的范围感知,不仅能够方便玩家观察周遭的环境,也能够帮助玩家更好地找准能够躲避攻击的掩体等等。

常玩《绝地求生》的玩家都知道游戏中有一种操作叫作“卡视角”,即为玩家躲在掩体后通过旋转自身的视角以对周围的环境进行观察,诸如玩家在进入一个房屋之前可以先站在门口通过“卡视角”以对屋内的情况进行一个初步的观察,以保证自己的安全度与存活率,以免被其他蹲点玩家放阴枪,而这一操作在第一人称视角当中是基本无法实现的。

关乎体验还是在意输赢?第一人称与第三人称视角的“阵面对决”

从室内查看室外周遭的情况

而所谓第一人称视角即为玩家直接在游戏当中以游戏主角的视野为主视角,这一视角的好处在于能够让玩家在游戏中获得更强的代入感,体验到亲临游戏环境的感觉,但由于玩家所能观察到的视野只有主角的正前方,因此在感知周遭情况的时候往往需要“听声辨位”,这一点与现实生活无异。相较之下第一人称的视野范围无疑要比第三人称小上很多,但同时也需要玩家具备良好的空间判断能力,比如在大多数情况下玩家在第一人称中很难判断自己是否完好地躲藏在掩体当中,有的时候玩家以为自己躲藏好了,但在其他人的视野中或许会暴露出身体的一部分,而在掩体后的玩家若想要直到视野盲区外敌人的准确位置,则需要进行小身位Peek(窥视),而这么做虽然能够观察到更多信息,但也同样带有一定的危险性。

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已知对方位置的情况下,Peek开枪能够获得先手优势

简单来说,在第三人称视角下,玩家所能观察到的一切信息都是非常具象化的,一方面主要归功于第三人称视角下的宽阔视野范围,而另一方面玩家自己也能明确观察到主角自己目前的姿态从而对于某些突发情况作出判断,只要玩家掌握了充足的游戏窍门与操作技巧便能在游戏当中占据上风。而在第一人称视角当中玩家所能感知到的信息相对比较抽象,一方面是由于视野极其有限,许多信息需要通过听觉来处理,而俗话说“眼见为实、耳听为虚”,即便能够通过声音对于周遭环境进行判断,也还是需要通过亲眼观察到才能够做出精确的行动,而至于在不同环境下玩家所操作的主角处于何种状态,则需要玩家通过实践积累游戏经验。

因此,也正是由于第三人称视角下所能呈现出的信息较多,第三人称视角的游戏比起第一人称游戏往往在动作元素上表现更加丰富,若是在第一人称下也加入太多的动作元素,或许会让玩家感到头晕目眩。

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许多动作性强的FPS游戏光是看视频都会感觉头晕

空间感

上文中提到,由于视角的开阔,玩家在第三人称视角下对于游戏空间的感知要更加精确,这也是为什么绝大多数动作性较强的游戏更加倾向于使用第三人称视角。举一个最简单的例子,游戏史上最伟大的平台跳跃游戏当属《超级马力欧》系列,而自这一IP诞生至今自始至终都只采用了第三人称视角而从未使用过第一人称视角,这是由于平台跳跃类游戏需要玩家对于空间具有良好的感知能力,在第三人称下玩家能够明确了解到马力欧究竟能够跳多高多远跑得多快、是否安全地站在了平台当中。

而若是将马力欧的视角改为第一人称,则需要玩家在进行平台跳跃之前首先对于自己的跳跃力与奔跑速度进行一个全方位的感知,在第三人称视角下控制主角从平台的边缘起跳并落至另一个平台并不是一个非常困难的操作,而在第一人称下则经常会出现跳得太早或者太晚的情况,这是由于玩家需要同时感知平台间的距离以及主角的起跳位置,但在第一人称状态下这并不是一件非常简单的操作。

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空间互动是《马力欧》系列的一大核心

再举另为一个比较典型的例子:许多玩家十分喜爱动作砍杀类游戏,而此类游戏大多也都是采用第三人称视角,在此视角下玩家可以精确地观察到自己手中的武器拥有多大的攻击范围,这是一个非常关键的系统设计,若是玩家手中的武器难以砍中敌人,则有多么强力的武器也是毫无用处。

在这方面的典型案例当属《天国:拯救》,《天国:拯救》是一款写实向的中世纪题材RPG游戏,游戏中拥有一套极其硬核的战斗系统,玩家能够使用各种兵刃与其他敌人进行对抗,本身系统设计较为硬核暂且不谈,但游戏中的视角始终只能被锁定为第一人称,在此视角以及在这一硬核的系统设计下,导致玩家在无法驾驭复杂系统的同时也无法感知到自己手中的武器究竟有多大的攻击范围,对于新玩家而言想要熟悉这套战斗系统可谓是难上加难。而相比之下同为中世纪刀剑对抗题材的《荣耀战魂》则采用了较为舒适的第三人称追逐视角,两款游戏有着非常相似的战斗系统,但后者的战斗体验无疑要更加流畅直观。

关乎体验还是在意输赢?第一人称与第三人称视角的“阵面对决”

打起混战来根本分不清谁是谁

结语

不可否认,当年《绝地求生》的爆火带动了大量因害怕晕3D而不敢接触射击游戏的玩家参与其中,以至于许多从未接触过射击游戏的玩家也能够轻松上手,这一功劳很大程度上要归功于游戏的第三人称视角。

相较之下,第三人称视角对于大多数玩家而言驾驭难度更低,尤其是在竞技类射击游戏当中,即便没有足够扎实的基本功也能有机会取得胜利;而第一人称视角类游戏的上手门槛虽然不低,也更加考验玩家的基本功,公平性与竞技性也要更加出色,同时也能够大大加深游戏的代入感,两个视角虽然有着有着截然不同的游戏体验,但也是各有所长各有所短。


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