画面模型更加精致的新时代冷兵器战争大作 为何就是打不过骑砍?

引言

说到战争类动作冒险游戏,《骑马与砍杀》无疑是不少玩家心中的神作。真实的战争体验佐以自由度极高的游戏玩法以及值得点赞的优质引擎,这款游戏可以说是伴随一代玩家走过了青春年华。而在骑砍保持着一定热度的同时,不少厂商也是蠢蠢欲动,意图在这一玩法之下分一杯羹,但后世出现的新游似乎并不能让玩家买单。

至今让人回味无穷的老骑砍魅力何在

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2010年的《骑马与砍杀:战团》无疑是骑砍系列的巅峰之作,不少国内骑砍玩家也正是在这一版本入坑。首先我们从画质上来说,原生战团的画质就当时的游戏水平来说已经相当能打,就算放到今天,我们将特效纹理拉满之后会发现这款游戏的画面仍没有任何违和感,甚至还比目前市面上一些游戏做得精致。

从玩法上来说,原生战团从阵营上来说就有六个,城池要塞无数;而兵种也是繁多,武器装备更是让人目不暇接。对于那些喜欢走正统领军路线的玩家来说,光是横扫大陆统一四方就有得玩了;而对于想自立阵营的玩家来说,游戏趣味更是繁多。游戏的高自由度和玩家操作可行性的广泛使得其游戏体验非常之良好。

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而落实到实际的战争场面来说,在补丁的加持下这款游戏基本能支持千人以上的战斗;就算是不打补丁,最高百人同场的战争体验也足够舒适。强化个人勇武的玩家可以感受的在千军万马中厮杀的快感,而爱好战略指挥的玩家也能通过游戏内置的指挥指令实现调兵遣将。不得不说这款游戏越嚼越香还是有理由的。


白壁有瑕 后世同类作品差在了哪里?

一、虎豹骑:平衡性受人诟病,开测BUG众多,早期页游UI令人不适

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按照游戏市场的一般规律,当一款游戏火热之后,随之而来的自然是参照其玩法而开发的各种新游。就拿国内游戏来说,从虎豹骑到刀锋铁骑再到战意,关于骑砍类玩法的新游我们也是见了不少,宣发时大书特书游戏特色,三段测试玩玩饥饿营销,最后公测玩家集体傻眼。这里并不是黑这几款游戏,而是一种无奈的自嘲。

就拿虎豹骑来说,在参照骑砍大体玩法的前提下,这款游戏以玩家之间的战术竞技和核心。一方面核心军事玩法上向骑砍尽力靠拢,但另一方面则是在战斗的细化方面做了新的文章。兵种以及武器装备考究都很深,文化气息非常厚重。这些都是虎豹骑不可否认的优点,毕竟制作这款游戏的是一群深度骑砍类爱好者。

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但游戏的制作方向并不是由制作者们单独决定的,就当时国内游戏的环境来说,买断没有道具收费吃香是一个事实,而为了让玩家产生消费欲望,游戏内部自然会有修改有变动。这就使得虎豹骑在正式开测之后问题重重。一方面在虚幻三上的不成熟使得游戏早期BUG并不算少;另一方面部分类似页游的UI也让人有些许不适。

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从游戏本身来说,兵种之间的平衡并不算出色,早期测试中的军阵UI也只能用差强人意来形容。综合这些问题之下,虎豹骑虽然在早期热度不小,但终究还是慢慢接受了玩家流失这一事实。

二、战意:自研引擎值得好评,但玩法侧重依然不清晰

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那么在19年8月正式公测的网易冷兵器巨作《战意》又是何番景象呢?我们还是从正反两个方面来说,毕竟这里提到的两款游戏都还是有一定受众,品质还算不错的游戏。那么从正面来说,战意有哪些优点呢?

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战意背后的制作人是网易的"不鸣工作室",其核心成员曾参与过海外3A大作的制作过程。相较于不少国内厂商还在虚幻上做文章时,不鸣工作室选择了自建引擎。自建引擎的好处想必不少观众也能猜到,这一做法能让游戏制作设想和实际操作引擎充分结合,从而在游戏表现形式上最优化,将想展示的东西统统展示到玩家面前。

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而实际体验战意之后,我们会发现从画面以及流畅度来说这款游戏确实没得黑,网易测了两年的东西还是有一定价值的。不过战意最终的人气并没有达到意料之中,归其原因可能与游戏类型以及端游市场等因素相关,但对于实际体验过这款游戏的玩家来说,心里自然是有答案的,那就是不少国产端游的老毛病:复杂。

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从新手教程到主城跑任务,光是玩家视角我们就体验了三种。第一种是实际战斗时的传统3D动作冒险场面,第二种则是在大地图上行军的画面,与原骑砍比较相似但更精细。第三种则是类似刺客信条、老滚5的城镇跑任务画面。而到了具体的兵种强化、兵种选择以及装备等画面时,玩家在一瞬间要接受的信息可以说是太多。

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初次之外这款游戏的具体模式也让人有些目不暇接,玩家要消化这些信息并不是一件简单的事情,而单纯跟着主线打又会丢掉很多乐趣。再加上一个重要的细节,那就是国内游戏的一个"怪病"!把想要引导玩家去点击去完成的游戏模式和游戏任务用非常醒目的小点来呈现,俗称逼死强迫症,这让不少玩家无比难受。


各类系统的集合反而使游戏"四不像",抓住痛点才是必要手段

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那么这一"新不如老"的局面是如何造成的呢?在我看来还是这些制作商没有抓住痛点。骑砍类游戏的核心是"动作与第一视角战争的结合",可能这个归纳有些绕口,我们这样拆分一下大家就很好理解了。一方面骑砍在战斗系统中赋予了玩家极佳的战争体验,从动作流畅度和整体战斗UI来讲都仍领先同类游戏。

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另一方面则是"代入感",也就是前文短句中的第一视角。在骑砍中玩家在具备极高自由度的同时,将会不可避免的面临战斗。哪怕玩家只是爱好跑商,也需要在战斗中保护自己的货物。在骑砍中如果战斗失败将遭遇非常严厉的处罚,一方面货物基本所剩无几,金钱被掠夺大半,声望也会下降。这就导致每一场战斗玩家都要认真对待。

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而在这一认真对待的前提下,玩家在战斗中的任务感和使命感将大大提高,随之而来的自然就是极强的代入感,骑砍的一大吸引力也是来源于此。但在后世的同类作品中,我们并没有看到有一款游戏去强调这一点,他们反而是在强调兵种与文化的多样性以及战斗系统的高明。复杂的游戏系统让游戏本身有些"四不像"。

就如同小说音乐一般,初印象良好才有让人继续品尝的欲望;游戏也是同样,对于玩家来说我们不需要知道这款游戏到底有多优秀,我们只需要去体验就能得到答案。


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