席捲海外市場,《CODM》能否成為騰訊下一個《和平精英》?

席捲海外市場,《CODM》能否成為騰訊下一個《和平精英》?

首月下載1.48億,僅次於《Pokemon Go》,《使命召喚手遊》(以下簡稱:CODM)在海外颳起了一陣旋風。

近日,根據Sensor Tower發佈的數據報告顯示,剛剛於10月1日上線的《CODM》在10月份的下載量達到1.48億次,其下載量是同期《堡壘之夜》手遊的四倍,《PUBG MOBILE》的兩倍。

席捲海外市場,《CODM》能否成為騰訊下一個《和平精英》?

收入方面,《CODM》總收入為5390萬美元,而《堡壘之夜》手遊的首月收入為2710萬美元,《PUBG MOBILE》的首月收入為350萬美元。

席捲海外市場,《CODM》能否成為騰訊下一個《和平精英》?

而在遊戲時長方面,《CODM》在發佈的前14天裡,玩家平均每天花58分鐘玩《CODM》,相比比2018年12月上線的《堡壘之夜》手遊還高了85%。

這款由騰訊天美工作室與動視合作的產品從首月的表現,無論是用戶數量,還是營收均堪稱出色,但能否持續維持這種強勁的表現、未來的中國區表現又將如何仍有待觀察。

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產品層面上,《CODM》重現了該系列的經典模式,比如衝鋒團隊競技、個人競技、據點爭奪、戰術團隊對抗等模式。

它的成功離不來此前多年的積累,從2003年第一款產品問世至今,該系列已經發布了16款產品,今年5月動視官方宣佈該系列的累計銷量達到了3億份。

作為買斷式遊戲,《使命召喚》系列累計3億份的銷量是一個十分驚人的數字,因此《使命召喚》也成為了FPS品類當中標誌性的產品,也正是由於這樣的積累使得《CODM》還未正式上線已經獲得了巨大的關注。

但值得注意的是,在與騰訊合作的這款《CODM》上線之前,實際上動視曾經出過數款《使命召喚》手遊,如果2009年的《使命召喚:殭屍》只是一次玩票性質的嘗試,市場條件不夠成熟的話,那麼在2013年、2014年動視連續推出的《使命召喚:突擊隊》、《使命召喚:英雄》的失敗則反映出一些問題。

因此,將《CODM》的成功完全歸結於IP的影響力顯然是片面的,在IP之外,市場環境、研運實力等也極其重要。

直到今天,再去看海外的手遊市場,我們才認為用戶在移動端養成了遊戲習慣,在之前的幾年,重度手遊、競技類手遊在海外的市場空間是存在疑問的。

根據Newzoo的數據,在2016年美國手遊收入榜單的Top100產品當中,30款為博彩類遊戲,暢銷榜前30常年有7、8款博彩遊戲盤踞。

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博彩遊戲之外,消除、策略型遊戲業備受用戶青睞,2014至2016年間,《Game of War – Fire Age》《Clash of Clans》《Candy Crush Saga》三款遊戲連續三年霸佔美國暢銷榜單Top10。

這三種類型的遊戲對於操作的要求並不高,因此如《使命召喚》這種射擊類型的遊戲顯然生存空間有限,在移動用戶沒有養成重度遊戲的習慣,重度遊戲被默認為主機和PC,移動端只是補充碎片化時間的調劑品,這是海外市場,尤其是歐美市場過去幾年裡做表現出的特徵。

但是,從2018年開始,我們逐漸的看到了在北美等地區,類似《堡壘之夜》手遊、《PUBG MOBILE》這樣的產品也開始逐漸獲得用戶的親睞。

這樣的趨勢在2019年顯得更加明顯,根據Sensor Tower的估算,《PUBG MOBILE》今年8月份海外的收入達到了6300萬美元,相比去年同期增長了152%。

為什麼會出現這樣的變化?是因為《堡壘之夜》手遊對市場的促進,亦或者是一個市場的自然進化,亦如中國手遊市場當初從卡牌到重度的過度一致呢?這一點很難說清楚。

但很顯然,目前以北美市場為例,海外的玩家開始逐漸接受了在移動端進行重度遊戲,其中又尤以射擊類遊戲為代表。

市場環境的成熟,可以視為《CODM》在海外爆發的一個重要因素,這當中《CODM》不得不感謝《PUBG MOBILE》與《堡壘之夜》手遊對於市場的培育。

最後值得一提的是,經過《全軍突擊》這款遊戲,騰訊天美工作室在移動端如何研發一款成功的射擊類手游上顯然積累了足夠的經驗,同時在手遊研發與產品優化相關的底層技術上,中國是遠遠領先於海外研發廠商的。

據伽馬數據和Newzoo聯合發佈的《2019全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》顯示,2019年全球移動遊戲市場規模預計達681.6億美元。其中,中國內地移動遊戲市場規模最大,達215.7億美元,全球佔比31.6%,排名第二的是美國,移動遊戲市場規模為119.6億美元,全球佔比17.5%。

中國的手遊早在2015年就開始邁入重度化,經過這麼多年的發展,較之於海外其領先優勢顯而易見。因此,《CODM》首月取得如此優秀的表現,作為研發方之一,天美工作室起到的作用是不容忽視的。

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《CODM》雖然當下表現突出,但這款遊戲能否持續的成功,在中國市場又能否成功,還值得觀察。

目前Gamewower發現有一部分在體驗臺服、美服的中國玩家對於遊戲的部分設計有些許不滿,其中主要集中於遊戲的“氪金”機制方面。

實際上,《使命召喚》系列在此前就存在著氪金的問題,開箱系統一直是部分玩家吐槽的地方,而且《使命召喚》的開箱系統並不像《CSOL》那樣僅僅是簡單的皮膚等,而是真的會出現些許破壞遊戲平衡的地方,儘管這個影響並非很大,但也的確存在。

《CODM》也沿襲了這一傳統,在手遊當中一些武器的皮膚僅能通過抽獎等機制獲得,而這些武器的皮膚是帶有“屬性”的,而非僅僅是改變外觀。

這些屬性有“加快換彈速度”、“一定的幾率自動填裝一顆子彈”、“擊殺對方後加快移動速度”等等。

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目前來看,屬性加成對於遊戲的平衡性造成了一定的影響,但影響極其有限,並非不可接受,但我們需要知道,競技類遊戲的玩家對此的敏感程度是極高的。

而且有部分玩家擔心,目前的情況僅僅是一個開始,後面的道具屬性加成會越來越影響平衡性。

這方面《使命召喚OL》做了一個不好的示範,當初《使命召喚OL》當中所出現的也僅僅是一些細微影響遊戲平衡性的道具,但是到了後期《使命召喚OL》的道具開始變的讓玩家越來越難以接受,變形槍就是這樣的背景之下所推出。

《CODM》後續的氪金制度如何,亦或者說尚未上線的國服版本《CODM》又將是以何種形式出現,這是現在玩家所關心的一個重點。

從騰訊官方的回應看,目前在海外的《CODM》完全是由動視在進行相關的運營,而官方也對國服進行了相關的承諾:不會出現任何破壞遊戲平衡的道具和槍械。

席捲海外市場,《CODM》能否成為騰訊下一個《和平精英》?

《CODM》國服究竟以怎樣的面貌現世,或許只有等到遊戲正式公測能知曉。

另外一方面,《使命召喚》IP在海外有著巨大的影響力,但這個IP在國內的影響力並不是一個現象級的IP,在FPS品類當中能否排上第一梯隊的IP都存在疑問。在這樣的背景下,《CODM》在海外市場對《堡壘之夜》手遊、《PUBG MOBILE》的壓制,國服上線後又是否會形成對《和平精英》的壓制尚且存在疑問。

儘管從遊戲品類細分角度來看,這兩款產品不屬於一個類型,但FPS玩家的重合度是極高的,競爭是必然存在,《CODM》能否從《和平精英》的先發優勢以及目前所搭建的生態當中突圍,需要看後期的表現。

就目前的情況看,1700萬的預約已經是一個不錯的成績,這對於《CODM》來說,有了一個好的開端。


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