通關之後也感覺不到自己是“劍聖”,咱們來吐槽一下《只狼》!

自從宮崎先生《只狼》發售,全平臺打開任何一個主播的畫面,最常印入眼簾的就是一個“死”字。儘管剛剛提供的MOD素材,已經有玩家將“死”字惡搞成了“菜”,但在不斷的嘗試中,像楓叔這種手殘大叔玩起這款遊戲感覺最費的就是煙了。因為“死”的多了,和每一位接觸過的BOSS見面的時間就顯得分外長,一來二去角色“死”後我的大腦就飄了,於是有了這篇文章。

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是審美疲勞還是偷工減料?

《只狼》目前的口碑和熱度,是一邊倒的趨勢。即便是steam低價區拿到遊戲的玩家,給了差評都不忘結尾帶一句“真香”,算是發洩宮崎對自己折磨的不滿。有人之言在這款遊戲的頭三個BOSS體驗中,死亡次數已經遠遠超過了黑魂系列。但同樣對於一些該類型老手而言,摸索一次,第二次就可以完成通關的也大有人在。可能出於在某一個場景和回合中,停留的時間過長,《只狼》這款遊戲的槽點開始慢慢凸顯了出來。

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在遊戲發售之初,《只狼》的體積讓很多人懷疑它的誠意。儘管BOSS們的表現令自虐玩家非常滿意,但遊戲場景規模成了第一個吐槽點。在整個探索過程中,葦名城這個小國前後讓玩家不下三次遊走其中,對地圖的重複利用率如此之高,讓人不禁覺得宮崎在節約開發時間。

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另外一個方面,遊戲中精英怪的設置,明顯偷工減料。很多後期精英怪直接就是動作模型套用一個新的皮膚而已,套路都是一樣的,一成不變。雖然精英怪不是BOSS,看上去不需要這麼嚴苛,但玩過的朋友都知道,很多精英怪比BOSS都難纏,而當它每次都是老三樣出來和你磨洋工的時候,玩久了的人難免不會煩躁。

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我要這技能和等級有何用?

《只狼》遊戲中,忍義手的作用到底明顯與否,很多人都有不一樣的態度。不過楓叔覺得忍義手的設計還是十分巧妙的,唯一讓人感覺噁心的是技能等級和強化內容。我們從這兩個方面,簡單看下這款遊戲的得與失。

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忍義手方面,每次擊殺一個BOSS,你都可以解鎖忍義手的一些特殊功能。這個設計十分巧妙,以至於玩家對BOSS們不熟悉的話,你很難判斷出這個忍義手在擊殺BOSS時,會給你提供什麼樣的便利。比如對付赤鬼,噴火器可以讓它驚慌失措;再如蝴蝶夫人,利用手裡劍可以將其擊落;還有鐵甲騎士,其盔甲可以被忍義手上的機關斧直接劈開等。不過,多數新手朋友,一開始不明白這些功能針對的BOSS,所以往往釋放錯誤,不僅浪費白紙人,也沒有起到為自己增加勝算的結果。

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說了好的一面,看看比較差勁的一方。遊戲裡通過收集佛珠可以進行生命值、架勢槽的強化,甚至視覺上給你增加了攻擊力,但是《只狼》已經完全阻斷了我們常規利用戰力碾壓去通關的途徑。即便你擁有當前感覺最好的狀態,遭遇下一個BOSS的時候,依然有一刀半血,甚至被秒死的危險。整個提升過程,就好比給予你可以對戰BOSS的一個屬性補充一樣,想要超越其上完全沒有可能。而技能學習方面,更多增加一些酷炫效果,而手忙腳亂的玩家幾乎很少來得及釋放欣賞一番。

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果真是“人狠話不多”

狼在這款遊戲裡就算話多的人了,而且全場也飆不出幾句臺詞。一改原有黑魂系列的懲罰模式,在《只狼》裡你失敗的次數越多,和你相關的NPC就會病的越厲害,一個個咳嗽的讓人心煩意亂。不過對楓叔來說,不僅角色“人狠話不多”,這遊戲也是有點“遊戲狠操作不多”的感覺。

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想來一套組合打法,讓觀眾驚歎不已。後來發現越來越多的朋友,看到一個忍殺就開始不斷“666”刷屏了。這樣一來二去,《只狼》是一款“音遊”的評價不斷提升,大家看著主播畫面,聽著他們各自叮叮噹噹的節奏,甚至忍不住眼皮打架。有人問我這款遊戲的攻略,我覺得寫的再詳細都是徒勞,因為玩好它只需要掌握一個特性,那就是“節奏”。說白了,在對戰BOSS時,如果你的節奏很規律,叮叮噹噹的宛如一首打擊樂,那BOSS被你擊殺是鐵定的結局。如果正好相反,你聽到嘈雜的叮叮噹噹,還時斷時續,那肯定逃不過重來的命運。

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有時候我就想,是不是玩法越簡單,大家反而越專注?當每一次BOSS對決,都是以“愛的魔力轉圈圈”開始時,我一旁的家人都會偷笑,說看吧,又要推磨了……《只狼》這款遊戲的核心元素,就一個格擋回彈和架勢槽,掌握了這倆的關係就可以穩如狗,大有天下武功,唯其不破的意味。

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總的來說,《只狼》作為一款口碑大作,在操作內容上實際已經簡單到了極致。然而通過這麼簡單的一個恆定標準,考驗玩家的則是時機,判斷,意識的綜合反映,這也是很多操作者在體驗時,精神高度緊張的原因。新狼們可能一週目就滿意的將其塵封,老狼們可能輕車熟路後才會嘗試更多出彩的打法。


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