日本製作人和歐美工作室讓人崇拜,中國的馬化騰讓人無奈

《死亡擱淺》的發售,讓小島秀夫這個傳奇遊戲製作人再次成為了玩家心目中的焦點。而在《死亡擱淺》在公佈之初,這款遊戲就憑藉“小島秀夫”的招牌吸引了大量玩家的眼球,儘管在遊戲公佈後的很長一段時間裡,官方並未給出有關遊戲的主要信息,但還是有很多玩家本著近乎追星的心態來支持這款遊戲。

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而在歐美的遊戲圈,也存在相似的情況,不過玩家所推崇的固定對象從個人變成了遊戲工作室或製作公司,最典型的就要數暴雪、黑曜石工作室、頑皮狗、CD Project Red等等,這些工作室或製作公司的知名度通常都是和他們的作品綁定在一起,比如提到暴雪就想到《魔獸》、《暗黑破壞神》,提到頑皮狗就想到《神秘海域》和《最後生還者》。

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暴雪或許是國內粉絲最多的歐美開發商

有趣的是,當談到中國的遊戲開發圈子,玩家們首先想到的卻是馬化騰、丁磊、陳天橋這樣的非遊戲創作者,而且談到這幾位老闆時,多半玩家的態度恐怕離“推崇”二字相差甚遠,甚至有可能會張口問候幾位的親友。

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其實造成這種認知差異的原因有很多,想要對其有一個清晰的認知,還得慢慢細說。我們先來拿日本的遊戲行業做底,然後再拿歐美和中國的遊戲行業依次對比,看看三者為何會出現這樣的差異。

日本製作人偶像化的背後

如果讓你回憶日本的知名製作人,你能想到多少位?三上真司、宮崎英高、橫尾太郎、宮本茂、辻本良三、神谷英樹、坂口博信、名越稔洋……你要真的認真數,恐怕用上你的雙手雙腳都數不過來,這也證明了日本高產世界級的遊戲製作人。

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並且玩家可以發現,這些遊戲製作人所製作出的遊戲都有著鮮明的個人色彩,每位製作人都有著與自身緊密相聯的IP作品,比如三上真司的《生化危機》,宮崎英高的“魂”系列,以及名越埝洋的“如龍”系列。這些“有個性”的遊戲讓日本的遊戲產業永遠煥發著火力,也總能為世界玩家帶來不一樣的驚喜,而且這種“個性”是最能拴住老玩家情懷和興趣的要素,所以我們總是在懷舊遊戲中找到日系遊戲的身影。

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不過這種個性對於遊戲的製作人和其製作出的遊戲來說也是一把雙刃劍,它更容易被“時代”和“關係”所束縛。

隨著時間的發展,玩家們的口味也在不斷的發生變化,或許十年前的熱門遊戲在十年後成為冷門,於是玩家會稱這類遊戲已經過時了。這些充滿了“個性”的日式遊戲和日本製作人更是如此,這個日本製作人的風格或者製作理念“過時”了,那麼他所製作的遊戲也會有很大可能變成這個時代的“冷門”遊戲。

就拿《血汙:夜之儀式》來說,雖然它在發售後取得了口碑和銷量的雙豐收,但你能說像《惡魔城》那樣的2D橫版動作遊戲還是現在的主流嗎?五十嵐孝司做出的非《惡魔城》類型的遊戲,又是否能再次取得像當年《惡魔城》那樣的輝煌呢?

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《血汙》成功了,但橫版動作也確實失落了

還有很現實的一點是,遊戲IP這個東西在法律上並不屬於製作人,於是當製作人時,遊戲IP和製作人的聯繫就會不可避免的傷害到二者,有的IP或製作人可能會挺過來,比如《生化危機》系列在三上真司離開後依舊高歌猛進,但更多的卻是對二者的傷筋動骨,《洛克人》、《惡魔城》、《合金裝備》,這些例子才是多數。

其實,日本遊戲業界的這種以遊戲製作人為主導的習慣與職場社會里嚴格的階級制度有很大的關係。

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在日本的職場上,上下級和前後輩都有著嚴格的階級規則,作為上層的遊戲製作人,自然有著更多的資源調配權利和創意表達權利,製作人可以更奔放的在遊戲中加入自己想要的內容,而底層的開發人員,很難得到資源的支持,自己的創意也很難抒發,創作工作大多數時候都要遵循製作人的思路,除非機會從天而降,不然底層的開發人員很難會有出頭之日。

歐美遊戲團隊靠的是配合

想要了解歐美的遊戲開發團隊是如何工作?他們又與日本的開發者又有何不同?最好也是最直接的辦法就是去看他們製作的遊戲開發紀錄片。我就通過日本和歐美的的遊戲開發紀錄片中的採訪環節來直觀的對比歐美和日本的遊戲開發有何不同。

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這裡向大家推薦新《戰神》的紀錄片

在日本的遊戲紀錄片中,你很難看到遊戲中底層的開發者談論遊戲的開發理念和開發故事,影片的大部分時間都只是幾位核心的開發人員和公司的高層侃侃而談。

而反觀歐美開發團隊的遊戲紀錄片,你能看到這家遊戲工作室的各個部門,片中你能看到創意策劃、動作設計、遊戲建模、動作捕捉等各個部門的員工,看到他們開會時討論的場景,看到關卡設計是如何向總監闡述自己的創意,聽一位負責了一場BOSS戰的開發人員是如何設計這場BOSS戰的。你能清楚的瞭解到工作室是如何從上到下的製作出一款遊戲。

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相比於日本遊戲讓團隊服務於製作人的製作理念不同,歐美的開發團隊更多的是以團隊的智慧來創作遊戲,每位開發人員都能提出自己的想法和創意,製作人更多的是指明大方向和把握基本基調,並從眾多的方案中選擇合適的一種。當然這並意味著製作人不重要,畢竟製作人是決定了遊戲的靈魂。

其實歐美的遊戲圈也是有偶像級別的遊戲製作人,比如克里斯·阿瓦隆、席德·梅爾、約翰·卡馬克等等,但隨著遊戲技術的升級和開發規模的增加,遊戲已經不是當年那個只需要幾個大神在自己的車庫裡就能鼓搗出來的東西了。

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玩FPS的玩家一定要知道約翰·卡馬克這個名字

不過集合“眾家之所長”有時會變成平庸,當大量不同的創意聚在一起時,顯得創新且大膽的創意便容易被放棄,遊戲便難以突破已有的界限,這也是很多歐美大作在玩法上無法突破的原因之一。

中國的遊戲開發更多的是數據說了算

不論像日式的對遊戲製作人個人的崇拜,還是歐美風的對某個遊戲工作室的推崇,這些都算是玩家對這些遊戲創作者們的一種認可,而這種認可是來自於這些創作者所創作出的優秀遊戲作品,他們也都與他們的作品有著直接且親密的聯繫,並且這種推崇氛圍非常的多元化,不同的創作者或團隊都有自己的鮮明風格,不同的玩家都能找到自己的心頭愛,然而在中國國內,這一點我們卻很難看到。

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中國的遊戲產業鏈看起來就不那麼遊戲

由於當年的一紙禁令和盜版的猖獗,國內遊戲的發展其實是依靠網絡遊戲發展起來的,而這讓國內的遊戲公司更依賴於代理運營式的發展模式,資本進入的都是能夠快速看到回報的代理網絡遊戲項目中,這讓那些年國內遊戲開發行業和開發模式停滯不前。

相比於創意和想法,資本和渠道成為了決定國內遊戲行業的主要力量。騰訊作為國內遊戲行業的大哥就是依靠代理成為了龍頭老大,DNF和CF讓騰訊一飛沖天,但騰訊自家的工作室卻遠遠無法成為玩家心中的驕傲。

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玩家接觸最多的就是遊戲的運營和客服,而遊戲開發人員更多接觸到的則是公司管理層的數據和各種要求,偶有一兩個頭鐵的製作人“冒天下之大不韙”用滿滿的創意和誠意頂住壓力做出了一款好遊戲,但很快便被資本和市場淹沒,要麼徹底消失,要麼面目全非。也就是說國內的玩家大部分玩到的只是遊戲開發者們根據老闆的要求和數據所拼湊而成的遊戲而已,偶有成功的,也沒有留下游戲開發者們的名字,畢竟到了最後遊戲還是成了資本的工具,那些遊戲的開發和策劃們,不敢也沒有必要留下自己的名字。

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這樣算下來,對於國內的玩家來說,馬化騰、丁磊這樣的大老闆才應該是玩家的“製作人”,他們才應該是離國內玩家最近的人,但這樣的製作人真的是玩家們想要的嗎?


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