日本制作人和欧美工作室让人崇拜,中国的马化腾让人无奈

《死亡搁浅》的发售,让小岛秀夫这个传奇游戏制作人再次成为了玩家心目中的焦点。而在《死亡搁浅》在公布之初,这款游戏就凭借“小岛秀夫”的招牌吸引了大量玩家的眼球,尽管在游戏公布后的很长一段时间里,官方并未给出有关游戏的主要信息,但还是有很多玩家本着近乎追星的心态来支持这款游戏。

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而在欧美的游戏圈,也存在相似的情况,不过玩家所推崇的固定对象从个人变成了游戏工作室或制作公司,最典型的就要数暴雪、黑曜石工作室、顽皮狗、CD Project Red等等,这些工作室或制作公司的知名度通常都是和他们的作品绑定在一起,比如提到暴雪就想到《魔兽》、《暗黑破坏神》,提到顽皮狗就想到《神秘海域》和《最后生还者》。

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暴雪或许是国内粉丝最多的欧美开发商

有趣的是,当谈到中国的游戏开发圈子,玩家们首先想到的却是马化腾、丁磊、陈天桥这样的非游戏创作者,而且谈到这几位老板时,多半玩家的态度恐怕离“推崇”二字相差甚远,甚至有可能会张口问候几位的亲友。

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其实造成这种认知差异的原因有很多,想要对其有一个清晰的认知,还得慢慢细说。我们先来拿日本的游戏行业做底,然后再拿欧美和中国的游戏行业依次对比,看看三者为何会出现这样的差异。

日本制作人偶像化的背后

如果让你回忆日本的知名制作人,你能想到多少位?三上真司、宫崎英高、横尾太郎、宫本茂、辻本良三、神谷英树、坂口博信、名越稔洋……你要真的认真数,恐怕用上你的双手双脚都数不过来,这也证明了日本高产世界级的游戏制作人。

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并且玩家可以发现,这些游戏制作人所制作出的游戏都有着鲜明的个人色彩,每位制作人都有着与自身紧密相联的IP作品,比如三上真司的《生化危机》,宫崎英高的“魂”系列,以及名越埝洋的“如龙”系列。这些“有个性”的游戏让日本的游戏产业永远焕发着火力,也总能为世界玩家带来不一样的惊喜,而且这种“个性”是最能拴住老玩家情怀和兴趣的要素,所以我们总是在怀旧游戏中找到日系游戏的身影。

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不过这种个性对于游戏的制作人和其制作出的游戏来说也是一把双刃剑,它更容易被“时代”和“关系”所束缚。

随着时间的发展,玩家们的口味也在不断的发生变化,或许十年前的热门游戏在十年后成为冷门,于是玩家会称这类游戏已经过时了。这些充满了“个性”的日式游戏和日本制作人更是如此,这个日本制作人的风格或者制作理念“过时”了,那么他所制作的游戏也会有很大可能变成这个时代的“冷门”游戏。

就拿《血污:夜之仪式》来说,虽然它在发售后取得了口碑和销量的双丰收,但你能说像《恶魔城》那样的2D横版动作游戏还是现在的主流吗?五十岚孝司做出的非《恶魔城》类型的游戏,又是否能再次取得像当年《恶魔城》那样的辉煌呢?

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《血污》成功了,但横版动作也确实失落了

还有很现实的一点是,游戏IP这个东西在法律上并不属于制作人,于是当制作人时,游戏IP和制作人的联系就会不可避免的伤害到二者,有的IP或制作人可能会挺过来,比如《生化危机》系列在三上真司离开后依旧高歌猛进,但更多的却是对二者的伤筋动骨,《洛克人》、《恶魔城》、《合金装备》,这些例子才是多数。

其实,日本游戏业界的这种以游戏制作人为主导的习惯与职场社会里严格的阶级制度有很大的关系。

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在日本的职场上,上下级和前后辈都有着严格的阶级规则,作为上层的游戏制作人,自然有着更多的资源调配权利和创意表达权利,制作人可以更奔放的在游戏中加入自己想要的内容,而底层的开发人员,很难得到资源的支持,自己的创意也很难抒发,创作工作大多数时候都要遵循制作人的思路,除非机会从天而降,不然底层的开发人员很难会有出头之日。

欧美游戏团队靠的是配合

想要了解欧美的游戏开发团队是如何工作?他们又与日本的开发者又有何不同?最好也是最直接的办法就是去看他们制作的游戏开发纪录片。我就通过日本和欧美的的游戏开发纪录片中的采访环节来直观的对比欧美和日本的游戏开发有何不同。

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这里向大家推荐新《战神》的纪录片

在日本的游戏纪录片中,你很难看到游戏中底层的开发者谈论游戏的开发理念和开发故事,影片的大部分时间都只是几位核心的开发人员和公司的高层侃侃而谈。

而反观欧美开发团队的游戏纪录片,你能看到这家游戏工作室的各个部门,片中你能看到创意策划、动作设计、游戏建模、动作捕捉等各个部门的员工,看到他们开会时讨论的场景,看到关卡设计是如何向总监阐述自己的创意,听一位负责了一场BOSS战的开发人员是如何设计这场BOSS战的。你能清楚的了解到工作室是如何从上到下的制作出一款游戏。

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相比于日本游戏让团队服务于制作人的制作理念不同,欧美的开发团队更多的是以团队的智慧来创作游戏,每位开发人员都能提出自己的想法和创意,制作人更多的是指明大方向和把握基本基调,并从众多的方案中选择合适的一种。当然这并意味着制作人不重要,毕竟制作人是决定了游戏的灵魂。

其实欧美的游戏圈也是有偶像级别的游戏制作人,比如克里斯·阿瓦隆、席德·梅尔、约翰·卡马克等等,但随着游戏技术的升级和开发规模的增加,游戏已经不是当年那个只需要几个大神在自己的车库里就能鼓捣出来的东西了。

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玩FPS的玩家一定要知道约翰·卡马克这个名字

不过集合“众家之所长”有时会变成平庸,当大量不同的创意聚在一起时,显得创新且大胆的创意便容易被放弃,游戏便难以突破已有的界限,这也是很多欧美大作在玩法上无法突破的原因之一。

中国的游戏开发更多的是数据说了算

不论像日式的对游戏制作人个人的崇拜,还是欧美风的对某个游戏工作室的推崇,这些都算是玩家对这些游戏创作者们的一种认可,而这种认可是来自于这些创作者所创作出的优秀游戏作品,他们也都与他们的作品有着直接且亲密的联系,并且这种推崇氛围非常的多元化,不同的创作者或团队都有自己的鲜明风格,不同的玩家都能找到自己的心头爱,然而在中国国内,这一点我们却很难看到。

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中国的游戏产业链看起来就不那么游戏

由于当年的一纸禁令和盗版的猖獗,国内游戏的发展其实是依靠网络游戏发展起来的,而这让国内的游戏公司更依赖于代理运营式的发展模式,资本进入的都是能够快速看到回报的代理网络游戏项目中,这让那些年国内游戏开发行业和开发模式停滞不前。

相比于创意和想法,资本和渠道成为了决定国内游戏行业的主要力量。腾讯作为国内游戏行业的大哥就是依靠代理成为了龙头老大,DNF和CF让腾讯一飞冲天,但腾讯自家的工作室却远远无法成为玩家心中的骄傲。

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玩家接触最多的就是游戏的运营和客服,而游戏开发人员更多接触到的则是公司管理层的数据和各种要求,偶有一两个头铁的制作人“冒天下之大不韪”用满满的创意和诚意顶住压力做出了一款好游戏,但很快便被资本和市场淹没,要么彻底消失,要么面目全非。也就是说国内的玩家大部分玩到的只是游戏开发者们根据老板的要求和数据所拼凑而成的游戏而已,偶有成功的,也没有留下游戏开发者们的名字,毕竟到了最后游戏还是成了资本的工具,那些游戏的开发和策划们,不敢也没有必要留下自己的名字。

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这样算下来,对于国内的玩家来说,马化腾、丁磊这样的大老板才应该是玩家的“制作人”,他们才应该是离国内玩家最近的人,但这样的制作人真的是玩家们想要的吗?


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