這個遊戲好玩嗎:被低估的FPS《泰坦隕落》,亂戰下的無辜犧牲者

時間回到三年前,那一年對於喜好第一人稱打槍的玩家們來說就好似在過狂歡節一般,前前後後有數款3A級別第一人稱射擊大作,中旬有久違的經典重啟《毀滅戰士》,下旬有重新迎來巔峰的《戰地1》和如期而至的年貨《使命召喚:無限戰爭》,無疑不是在向玩家們的錢包發起挑戰。

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而同樣是在這一年,似乎EA方面為了能夠扳倒動視的《使命召喚》,除了《戰地1》之外還留存了另一張王牌,其名為《泰坦隕落2》,是一款科幻題材的動作FPS遊戲。怎料到雖然《泰坦隕落2》雖然有著與《戰地1》旗鼓相當的口碑與評價,但似乎有關這款遊戲的討論僅存在了極短的時間,沒過多久就被玩家們所遺忘。顯然EA這一波是“空大”了,但這並不能怪遊戲本身的素質不好,而是他的對手們實在太過強力,而其自身作為一位後來居上者也實在是有些年輕。

“重生(Respawn)”

《泰坦隕落》的初代作品發售於2014年,其開發組為EA旗下新進工作室Respawn Entertainment(重生娛樂),說來有些好笑的是,雖然他們是新進班子,但卻並不是第一次在EA工作。在此之前,重生娛樂的多位成員均是來自動視公司旗下開發組Infinity ward(簡稱IW)工作室,大名鼎鼎的《使命召喚》系列就是誕生並揚名與他們之手。而在組建IW之前,這些人曾經隸屬於2015遊戲工作室,曾推出過經典FPS遊戲系列《榮譽勳章》,而《榮譽勳章》這個IP的擁有權與發行權又是EA。簡單梳理一下,就是這幫人成名於EA、後跳槽到動視成立IW做了《使命召喚》,後又跳回EA成立重生娛樂做了《泰坦隕落》,也就是說當下重生娛樂最具實力的競爭對手也是出自他們自己之手,任誰聽了也想不通他們到底圖個什麼。

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重生娛樂

要說從這幫人手中誕生的最具含金量的作品,當屬《使命召喚》系列,工作室兩位主創文斯·贊培拉與傑森·韋斯特在這部遊戲中為其投入了大量的心血,將腳本敘事流FPS設計發揚光大,為玩家打造出了一個生動鮮活的戰場,超越了他們曾經用於締造輝煌的《榮譽勳章》,但後來由於不滿動視高層對《使命召喚》系列開發的介入而選擇離開。離開了動視的他們可謂是淨身出戶,但憑藉其自身的實力以及名望,也成為了諸多開發商爭搶的人才,他們的條件唯有保留自己作品的版權以及對遊戲開發的完全自由主導權,而答應這一條件的唯有曾經放走他們的EA。新成立的重生娛樂很清楚如何做一款能夠取悅玩家們的FPS遊戲,他們也是由於深知這一點才做出了舉世聞名的《使命召喚》。

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文斯·贊培拉

手撕泰坦

初代《泰坦隕落》的開發使用了Valve公司的Source引擎,這款引擎的好處在於兼容性強、物理效果出色,並且畫面表現力也非常優秀。重生娛樂並不像做一款與老東家類似的東西出來,因此在重組之後他們對新遊戲所設想的創意基本都是圍繞科幻題材而設計,諸如超能系戰鬥或機甲大戰外星人云雲,遊戲前後數次立項又推翻,先是決定做一款跑酷加射擊的FPS,而後又打算做一款機甲對戰射擊FPS,最終才完全決定將跑酷打槍與駕駛機甲相結合,做一款既有快節奏單兵作戰、又能體驗到機甲金屬碰撞的科幻FPS遊戲。出於工期的限制,初代《泰坦隕落》僅有多人對戰模式,並且首發版本內容非常的匱乏,還是在與微軟合作的情況下才得以勉強完成多人部分,並作為XBOX One主機的首發遊戲之一。

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雖然引擎有點老,但畫面表現力還是不錯的

在《泰坦隕落》中,玩家所扮演的遊騎兵名為“鐵馭”,能夠在戰場上飛簷走壁,諸如翻滾、攀爬、滑鏟、貼牆跑等動作都是家常便飯。其本質上是一款射擊類型的多人對抗遊戲,而有了跑酷的加入使得遊戲無論是在視覺表現還是遊戲體驗上都有一種前所未有的暢快感。同時作為最大賣點的“泰坦”機甲也是遊戲的核心之一,他不僅僅是鐵馭們用於輸出爆發的重火力,也是玩家最好的夥伴,但相較於鐵馭的高機動性,泰坦未免顯得有些笨重,因此雖然泰坦的火力很強,但也非常容易被鐵馭近身破壞,因此如何根據戰場情勢進行單兵與駕駛泰坦之間的選擇也是遊戲的一大特色玩法。遊戲在公佈之後多家媒體給出好評,並斬獲了當年約60多項來自各路的獎項,遊戲在正式發售之後也曾引發了一陣“手撕泰坦”的熱潮。

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噴氣揹包的加入大大提升了玩家的操作自由感

夾縫中求生

《泰坦隕落》固然人氣很高,但由於內容的匱乏且更新頻率的緩慢,導致遊戲的可玩性不能算特別高,而重生娛樂方面也是深知這一點,他們覺得能夠把這款遊戲做出來就已經算是成功了,遊戲的雛形與概念依舊完成,於是他們在遊戲發售的一週後便開始了續作的開發。著急出新作固然是好事,但卻苦了那些已經購買了遊戲的玩家們,他們只能在遊戲中體驗那一成不變的遊戲內容,而且即便是在戰鬥中有劇情穿插,但由於系統的不完善也導致玩家無法完全理解遊戲劇情,於是這款遊戲沒過多久便宣告了謝幕。而僅在兩年之後,重生娛樂帶來了傾心製作的《泰坦隕落2》,這一次他們為遊戲加入了玩家期望依舊的單人戰役內容,更多的多人模式與眾多可自定義內容(包括武器配件、裝備搭配),在重生娛樂看來,《泰坦隕落2》才是他們理想當中遊戲的成品。

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相比前作,二代的遊戲性翻了一倍不止

跑酷加FPS的設計也影響到了許多後來誕生的遊戲作品,諸如《消逝的光芒》和《使命召喚:黑色行動3》等多人在線遊戲均開始採用這種形式,足以證明在這種形式上的摸索,《泰坦隕落》無疑是成功了。兩年後誕生的《泰坦隕落2》曾在TGA遊戲典禮上獲得諸如年度遊戲、最佳多人遊戲、最佳動作遊戲等多達六項大獎提名,但最終卻無一得獎。平心而論,《泰坦隕落》全系列兩代作品不論是在遊戲模式、地圖設計以及平衡性上均有著不錯的表現,兩款遊戲均有著不錯的質量與體驗,但如果說初代是因為工期緊張而造成的內容上的匱乏,那麼二代作品則純粹是沒有佔據到天時地利人和。

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《消逝的光芒》,誰能想到打殭屍也能加上跑酷

前有同是EA出品的《戰地1》久違地迎來了一次爆發,其遊戲素質達到了多年以來的最巔峰,加上其本身固有的玩家群體與人氣,自然成為了EA的當家花旦之一;後有每年都會如期而至的《使命召喚》,雖然《使命召喚》在那幾年由於頻繁使用近未來題材與科幻題材導致遊戲風評下降,但卻絲毫不影響他依舊是主機平臺最暢銷的遊戲作品之一,多人在線模式始終火爆。兩個競爭對手在這一輪的鬥爭中打得有來有回,而作為後起之秀的《泰坦隕落2》在兩方的夾擊當中就失去了存在感,顯然兩位大哥的吸引力要更勝一籌,對於玩家而言,這是一個二選一的問題而非是三選一。

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《無限戰爭》噴歸噴,香還是要香一下的

結語

毋庸置疑的是,《泰坦隕落》自身的素質還算是比較優秀的,並且擁有一個十分前衛的遊戲玩法以及一個極具視覺衝擊力的設定,但或許在其他知名IP或者相對大眾的題材面前,《泰坦隕落》就顯得有些無力。這樣一款優秀的遊戲被埋沒實屬有些可惜,一方面也與EA方面對這款遊戲的不重視,而將所有的心思一股腦全都用在了“親兒子”《戰地》身上,照《泰坦隕落2》的表現,估計死很難再會有推出新作的可能了。

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《泰坦隕落》的許多元素在《Apex英雄》中得到了保留

不過值得一提的是,EA旗下目前大火的免費大逃殺遊戲《Apex英雄》也是由重生娛樂製作,並且與《泰坦隕落》屬於同一世界觀(其實就是為複用素材找個藉口罷了),或許當下並不缺開發實力的重生娛樂也需要思考,怎麼樣在“做一款好遊戲”和“做一款受歡迎的遊戲”之間取得平衡。


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