三國志11為何被一些玩家稱為“神作”?

邱思民


首先不想為《三國志11》招黑,311 可以說是一部仁者見仁智者見智的作品!每個玩家自有一套對於遊戲或者說是《三國志》系列遊戲的評判標準,沒辦法讓每個人都去認同同一個觀點。要說 311 是一部經典作品更為貼切。

311 確實是《三國志》系列歷代作品中銷售量最差的一部

311 被很多玩家詬病的地方就在於因為當年的銷量,導致光榮差一點徹底封殺了這系列遊戲的後續。

《三國志11》於 2006 年 3 月 17 日正式發售。當時的國內外情況讓這部作品在多個平臺最終的發售結果僅為 8W+ 套(PC 端只有不到 3W 套)。時隔 6 年之久的《三國志12》雖說是比較公認最差一部作品,但是銷量也有 16W+。而銷量最好的《三國志8》的銷量則能夠達到 60W+,這一數字還是光榮未推出 steam 版之前的數據。

從這組銷量來看戰棋遊戲確實是非常小眾的題材,像角色扮演和即時戰略類型的似乎更受到《三國志》系列玩家的歡迎。

俗話說“捱打要站直”,該背的鍋也要背。這個系列遊戲當年確實是差點毀在 311 的手裡。銷量的下滑確實影響了遊戲後續的研發,但是銷量也並不代表一切,是金子遲早會發光。

為什麼說 311 是一部仁者見仁智者見智的遊戲

311 的遊戲評價可謂兩極分化特別的嚴重,因為這是《三國志》系列遊戲當中唯一一部以戰棋模式為主的遊戲。戰棋遊戲的特色就是以“慢”為主,細細的考量出徵部隊的搭配,部隊行走的位置,使用的技能,以及估算敵我雙方可能帶來的傷害,幾乎很多時間都花費了這種在戰局上的思考,而且內政上面的疊加設定也讓很多玩家覺得設置過於複雜。這也導致不喜歡這種慢節奏和繁瑣內政的玩家對於這部作品嗤之以鼻。同樣喜歡的玩家也因為武將特技搭配兵種的不同效果,以及不同地理上帶來的不同戰局,而一次又一次的重開著這款遊戲。

所以喜歡的玩家將這部作品視為神作,不喜歡的玩家則視為垃圾。國外有句諺語“一千個人眼中就有一千個哈姆雷特”,每個人喜歡的東西和事物不盡相同,沒必要讓別人一定認同自己的看法,喜歡就好。

用時間來證明一款遊戲是否真的成功

遊戲的銷量和電影的票房一樣,在短時間內是可以證明一部遊戲或電影的好壞,但是隨著時間的積累和沉澱,是金子遲早會發光的。


周星馳經典電影《大話西遊》在 1995 年兩部共計投資 6000 萬拍攝,結果票房加起來才有 5000 萬,這也導致周星馳的星彩公司直接破產。不過隨著越來越多的人通過光盤等形式再次觀看此電影,也將當時很多超前的理念讀懂,《大話西遊》電影在 2017 年再次上映的時候僅用 4 天的時間就破億,算是為當時這部口碑不佳的爛電影徹底正名。

《三國志11》當時的銷量確實慘淡,但是這部遊戲作品在玩家中的口碑有目共睹。

311 MOD 讓遊戲再次煥發新的光彩

MOD 是什麼?通俗的說,官方出的叫 DLC,玩家制作的就叫 MOD。

一款遊戲歷經這麼多年依然能夠有大批的玩家孜孜不倦的遊玩,一方面說明了遊戲本身的質量,另外一方面也要有不斷強大的 DLC 或 MOD 作為遊戲的翻新和支撐。

MOD 對於遊戲後續內容拓展的重要性不言而喻。經典遊戲《帝國時代II:被遺忘的帝國》資料片,就是首先由 Cysion 工作室研發的一款飛官方 MOD,但是因其品質和影響力使得微軟如同收購《帝國時代》的研發商全效工作室一樣,招致麾下併成為《帝國時代II高清版》官方的 DLC。加入微軟的 Cysion 工作室隨後又製作了《帝國時代II:非洲王國》版本。

同樣《三國志11》在 PK 版的更新之後,遊戲也被光榮放棄,但是國內的民間大神們卻層出不窮,對於 311 遊戲內不斷的破解和實驗推出了以《血色衣冠》、《逐鹿天地》、《華夏風雲》等等眾多精品 MOD。此外還製作了諸多可以自行設置遊戲內容的修改器 sire、van、bin 等,讓遊戲從根本上被改變。隨著技術日新月異的變化,現在的遊戲在 sire 修改器的幫助下儼然已經成為了另外一款遊戲。相比原作更為豐富和飽滿!

蘿蔔青菜各有所愛!金盃銀盃不如玩家的口碑!《三國志11》是否是神作不重要,重要的是依然有眾多的玩家喜歡這款遊戲以及它繁衍出來的 MOD 這就夠了!

遊影電報


1.永遠不落後的畫質和畫風。

作為一個顏控,表示遊戲的畫風也很重要!在遊戲中三國志11就是翩翩佳公子,乾淨內斂。

三國志11威力加強版採用了氣勢磅礴而又細膩的水墨畫風,畫質雅緻不刺眼(比12不知道高到哪兒去)而且這個遊戲的水墨並非黑白,而是以墨綠為主,四季都有不同的變化,不會顯得單調。

眾所周知,很多老遊戲雖然由於可玩性高被經常提及,但是一直不溫不火,就是因為時代久遠畫質感人(比如曹操傳,仙劍1)。

在三大媽的網站裡面,slg遊戲中玩家關注度排第九名(評分為8.8),可見這個十年前的遊戲還是頗受歡迎的。

2.大神加持

三國志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因為ryan_knight_12大神創造出了神器:sire。

此大神是一位精通各路歷史的程序員大神,其做sire的最初目的是服務於他的mod:血色衣冠,但是在大家的各種建議和“要求”下,rk大神一次次免費為大家更新(ง •̀_•́)ง,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了華夏曆史中幾乎所有名君名將名臣)

3.易上手,遊戲性強

不得不說,其實最重要的原因還是太好玩了!第一次在我室友的指導下我完了十幾個個小時就統一了大半江山!容易上手是一個遊戲長盛不衰的因素之一!

玩家幾乎可以掌控任何元素!通過計算,可以實現傷害的最小化,這個特點也讓大神們追求極致的玩法。禁手,無傷等等,這是三國志12,信長13 14所不能提供的。

玩法多樣!弩兵流的大範圍打擊、騎兵流的高傷害、火火火的霸氣側漏,等等風格,總有一款適合大家。

4.人物模組好好好!

人物數據基本無爭議就已經讓人感動cry了,何況是各種美到不行的人物頭像(ง •̀_•́)ง讓顏控如我欲罷不能:

5.彩蛋系統

這裡面是有神仙的!具體效果,不告訴你!

(ฅ>ω

6.數據特技的嚴謹性與有趣性

三國志11的武將數據與特技主要來源於三個方面:一是三國演義,二是三國志及裴注,三是傳統形象

三國演義是武將數據和特技的主要來源。

舉個簡單的例子,曹操:

96 72 91 94 96 虛實(統武智政魅,下同)

96的統帥,曹操擒呂布,破袁紹,入淮南,定河北幽燕的雄才偉略一下就展現出來,但是由於赤壁的失敗,因此沒法滿分(周瑜統帥97);91的特技,低於自己的主要謀士,但是屬於高的智力,虛實的特技更是把曹操的演義影響表現得淋漓盡致;96的魅力已經是極品,大概是屠城扣分吧。

三國志主要是一些三國演義存在感低甚至沒有的武將數據來源,或者是對一些武將能力的補充。

郭嘉 智力98 政治84

可能很多人會吐槽,說郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。

從三國志或者演義來說,郭嘉的智力應該和程昱,荀彧類似,是92或者95,但是我一個好基友說,郭嘉和曹操曹操的關係讓郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀彧還低,只能說曹操是個傻逼。~基友原話)倘若田豐沮授在袁紹心中是郭嘉那種水平,想必兩位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。

郭嘉的84政治我一開始也是存疑的,畢竟郭嘉的形象多是謀士,84政治已經算是一個有重大功績的地方大員的數據了。

直到我在三國志中看到這一條:

《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、並知名之士,漸臣使之,以為省事掾屬。皆嘉之謀也。

這個時候,郭嘉已經無形中有了荀彧的作用了。

傳統形象主要見於一些比較有名的人物,這些人物往往是評書,戲劇中的主角,因此有些武將數據都會讓位於這點。

張飛 智力30

儘管在三國志中張飛並非一個魯莽的形象,演義裡面也有幾處可圈可點的謀定戰,但是從古至今口口相傳的張飛形象卻是一個魯莽少智的將軍,所以張飛智力定在了30。

有趣的是,張飛的智力成長是全武將中唯一一個“開眼”的。即在一定歲數以後張飛的智力會增長的很快。但是,史詩壽命條件下,張飛死亡的時候智力也就37。

一些有趣的武將數據:

張角,魅力98/司馬懿 統帥98

這是兩個不知道什麼設定的數據

張角作為農民起義的首領,居然有98的魅力,僅次於劉備,比曹操和孫權都要高。司馬懿98的統帥是全圖第一。這個被諸葛甲首三千的人,居然比諸葛高6點統帥。不知道是什麼意思蛤

鄧艾 94 87 89(統武智,下同)

姜維 90 89 90

鍾會 82 51 91

三大相愛相殺的典範……司馬懿死後,鄧艾的統帥最高,鍾會的智力最高,文鴦的武力最高,姜維各種老二,而且前三維的總和也小於鄧艾,是老二(ಥ_ಥ)

諸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)

荀彧 95 98 93

三國兩大王佐之才的後三維數據。諸葛亮智力和總和高過荀彧,荀彧的政治魅力高於諸葛。

周瑜 97 71 96 86 93

陸遜 96 69 95 87 90

陸抗 91 63 87 85 87

東吳三大支柱的數據~是不是可以說一句,一代不如一代了呢~

羊祜 90 64 84 87 89

和陸抗並稱的羊叔子~











我和我心愛的小摩托


三國志11能被稱為神作,保持長久的熱度,主要有以下幾個原因:

1.地圖設計精美,場景宏大,水墨畫風錦上添花

虎牢關、潼關、函谷關、陽平關一夫當關萬夫莫開。

關中平原的一馬平川,蜀中羊腸小道,劍閣天險易守難攻。

鄴城、壽春的水閘,落鳳坡的落石,可以說各種地形的特色體現的淋漓盡致,再加上游戲採用了水墨畫風,二者相得益彰,充分再現了三國時期中原大地的全貌

2.精細的武將相性系統,可玩度高。

11代中,光榮設計每個人物的相性都非常用心,相性是一個非常有意思的隱藏屬性。

相性接近的武將相對比較親近,主要表現在以下方面:1、手下的相性與君主越接近,手下的忠誠度越不容易下降;2、登庸武將時,登庸武將和被登庸武將的相性越接近越容易登庸;3、君主相性影響各勢力之間的外交,例如一開局,相鄰的兩個勢力的君主相性相差越大越容易開打;4、帶隊打戰時,整個部隊要看主將的武力、統帥和智力,如果副將的某一或幾項能力比主將高,那麼部隊的能力會有加成,相性越接近加的越多。可以說相性決定了你能招募到什麼樣的武將,選擇誰來組團打仗。是一個需要重要研究的因素

除去上面兩個主要因素,三國志11還有很多其他優點,城市內政可以建設完美、武將人設一如既往的優秀,經過精心設計的武將單挑系統,戰場特技效果出彩(比較典型的是火計的釋放)等等,綜合這些因素,共同成就了三國志11這一永恆的神作


遊戲小蝦米TY


我之前抖過一次機靈:三國志哪代最好玩取決於評價者拿起鼠標就放不下的年齡正好趕上哪一代。

從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久。

也就是說,首先11代基數就大,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也變相提高了11代的風評,

不過換個角度,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

我記得三國志9剛出的時候,網上有一些批評的聲音是:三國志9缺乏人性化。感覺就像是武將只是一個個跟著既定程序走的機器,哪怕單挑被斬於馬下也像傀儡一樣繼續作戰。而且個性語言較少,明明歷史上很親密的人物戰場相見跟不認識似的,像張飛龐統一起做內政出的特殊對話佔比太少,屬於彩蛋性質。

三國志10有一定改進,但很有限,大部分操作指令下人物的說話還是千篇一律。

群英傳2目前有很多mod,拿西遊記為例,人物改成了孫悟空,寶物改成了金箍棒,城池改成了水簾洞,偏偏戰鬥時候的對話是“反賊二郎神、一決勝負吧!”

三國志倒沒這麼違和,但也有這麼一股勁兒。

而311在這方面有了很大的提升。無論是關乎遊戲性的特技、親愛/厭惡,還是無關遊戲性的人物個性語言、對話,以及3d形象,都體現著武將的個性。

特技方面,前面幾代雖然不同武將的技能也不一樣,但是藉由培養,其區別可以逐漸變小,而11代的特技非常難更換,武將出現了更多的差異性和不可替代性。這兒要說一句,mod的設計者在設計特技的時候可謂樂趣與挑戰並存,為武將選擇一個合適的特技帶來的樂趣往往比玩遊戲還大得多。

個性語言方面,日常語言有十幾種口調,配音可選擇的就有6種(據說日文版還有呂布和諸葛亮),而當中實際上還有分支,具體我也不完全清楚,就我所知,女性武將配音的統帥是否高於武力,聲音就是不一樣的。而且,中文版還是被簡化過,比如前面提到的呂布、諸葛亮的配音就沒了,日語中不同語境有十五種不同的“我”,中文只保留了一個“俺”,別的都是“我”了。此外,MSG中有大量的類似於 if 武將ID=XX then 說一種特殊語言的情形,也即武將特殊語言。而且,武將特殊語言不是這麼簡單,善於編輯MSG的話可以自行搞出非常複雜的情形,例如:關羽對呂布使用螺旋突刺成功時說的特定語言,諸葛亮去曹魏勢力討要姜維時說的特定語言,等,原版沒有,但製作起來非常容易,只要有耐心就做得出來,這得益於三國志11引擎本身的易擴展性。

3d形象方面,三國志11一個人物有八九個位置可編輯,形象除了30多個特殊人物形象外(有的人物甚至有不止一套形象),大眾臉也分為武將男/女,文官男/女四種,每種中有5種顏色,這樣組合起來能有數不勝數的個性形象(如果有這個耐心的話),比起九代單挑就是紅人打藍人,十代只有那十來個主要人物有特殊形象(連黃忠都沒有),11代確實進步太多了。

還要特別表揚親愛/厭惡系統,這個系統為“特例”提供了可能,歷史上或者演義裡總有不少在兩個勢力都待過的人物,光用相性難以表達,有了親愛武將就可以解決很大一部分問題。這個系統讓各勢力之間關係變得複雜,讓武將搭配更加多樣化。同時,這個系統也被後來的12、13所繼承。實際上前代是有這方面的雛形的,如9、10代的人物聯動,但將之系統化是11的功勞。

總的來說,6-10的三國志,就人物而言(而不是戰場),感覺更像是現在的三國全戰,你玩的是一個新世界的一個國家,只是這個國家恰好叫蜀國,而11代則更像是在玩劉關張諸葛亮的那個蜀國。但是以十多年前的技術,其模擬一個國家的能力比現在要差的多,所以其好評也就要打折扣了。

這些設計,正常玩可能未必感受得到多少,而做過mod才能發現其設計有多麼宏大。而有了這些相對更加自由的機制,311的mod製作也就更加自由。39如果做個林沖,玩家感覺和用張飛也差不多,而311做個林沖,讓他說幾句“仗義是林沖”這些特殊語言,就能讓人感覺到自己玩的是水滸,控制的人物是林沖了。

至於銷量問題,(這我也沒看過光榮的內部報告,只能亂猜)我大致猜測是對於“玩三國”這個需求,日本玩家沒有中國玩家高。三國志系列一直是作為信長、太閣系列的機制的試水,或許日本玩家對機制的認可度就更高些。而眾所周知,銷量主要是靠日本玩家撐起來的,尤其是十多年前。





酷炫大肥魚


首先,11是全戰略地圖,嗯,整個遊戲就是一張圖。光榮三國經典的做法就是大地圖是城鎮關隘略圖,戰鬥需要進入小地圖。這種模式很不直觀,我們還是希望一眼就能看到一個完整天下的觀感。

其次,9呢,雖然也是全圖,可是,9的畫風不如11啊,11那是妥妥的水墨風,在一副清麗水墨畫裡調兵遣將,配上古風音樂,那種爽,就不用說。

第三,好吧,和第一有點關係。大地圖套小地圖的回合式模式,是一種過於注重戰術、細節的戰鬥方式,而大地圖直鋪的方式,提供了很多戰略上的選擇。作為稱霸天下為志向的玩家,當然喜歡指點江山的大戰略體驗。

所以,11就是神 。

9比11呢,也有一些優點,比如可以紮寨,寨子的各種利用,也顯著增加了可玩性。


遊戲娛樂前線


三國志11是一款非常經典的戰棋遊戲,可以說是三國志系列迄今為止最好的一部,水墨風格大地圖很驚豔,城市內政可以建設完美,武將配圖漂亮,單挑和舌戰3D算用心,火技驚豔!科技樹層次感好,加上武將有特技,遊戲的吸引點可以說很多,最讚的可能還是各種配樂,春夏秋冬,興起,滅亡,都有不同的配樂且非常應景。對於人物的臺詞和歷史事件的考究也是相當仔細,除了正常玩法這些,作為一款自由度超高的遊戲,三國志11是可以用各種奇怪的方式來遊玩的,從兵種上說,騎火流,弩兵流,甚至劍兵,運輸隊,都可以統一。

這是一個最好的時代也是最壞的時代,如今越來越多的廠商看到了三國這個題材的巨大潛力,更多的三國遊戲進入玩家視野,但遊戲性卻參差不齊,最後希望遊戲開發者能把三國題材的遊戲越做越好,也希望中國的三國遊戲也能夠做起來!


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