三国志11为何被一些玩家称为“神作”?

邱思民


首先不想为《三国志11》招黑,311 可以说是一部仁者见仁智者见智的作品!每个玩家自有一套对于游戏或者说是《三国志》系列游戏的评判标准,没办法让每个人都去认同同一个观点。要说 311 是一部经典作品更为贴切。

311 确实是《三国志》系列历代作品中销售量最差的一部

311 被很多玩家诟病的地方就在于因为当年的销量,导致光荣差一点彻底封杀了这系列游戏的后续。

《三国志11》于 2006 年 3 月 17 日正式发售。当时的国内外情况让这部作品在多个平台最终的发售结果仅为 8W+ 套(PC 端只有不到 3W 套)。时隔 6 年之久的《三国志12》虽说是比较公认最差一部作品,但是销量也有 16W+。而销量最好的《三国志8》的销量则能够达到 60W+,这一数字还是光荣未推出 steam 版之前的数据。

从这组销量来看战棋游戏确实是非常小众的题材,像角色扮演和即时战略类型的似乎更受到《三国志》系列玩家的欢迎。

俗话说“挨打要站直”,该背的锅也要背。这个系列游戏当年确实是差点毁在 311 的手里。销量的下滑确实影响了游戏后续的研发,但是销量也并不代表一切,是金子迟早会发光。

为什么说 311 是一部仁者见仁智者见智的游戏

311 的游戏评价可谓两极分化特别的严重,因为这是《三国志》系列游戏当中唯一一部以战棋模式为主的游戏。战棋游戏的特色就是以“慢”为主,细细的考量出征部队的搭配,部队行走的位置,使用的技能,以及估算敌我双方可能带来的伤害,几乎很多时间都花费了这种在战局上的思考,而且内政上面的叠加设定也让很多玩家觉得设置过于复杂。这也导致不喜欢这种慢节奏和繁琐内政的玩家对于这部作品嗤之以鼻。同样喜欢的玩家也因为武将特技搭配兵种的不同效果,以及不同地理上带来的不同战局,而一次又一次的重开着这款游戏。

所以喜欢的玩家将这部作品视为神作,不喜欢的玩家则视为垃圾。国外有句谚语“一千个人眼中就有一千个哈姆雷特”,每个人喜欢的东西和事物不尽相同,没必要让别人一定认同自己的看法,喜欢就好。

用时间来证明一款游戏是否真的成功

游戏的销量和电影的票房一样,在短时间内是可以证明一部游戏或电影的好坏,但是随着时间的积累和沉淀,是金子迟早会发光的。


周星驰经典电影《大话西游》在 1995 年两部共计投资 6000 万拍摄,结果票房加起来才有 5000 万,这也导致周星驰的星彩公司直接破产。不过随着越来越多的人通过光盘等形式再次观看此电影,也将当时很多超前的理念读懂,《大话西游》电影在 2017 年再次上映的时候仅用 4 天的时间就破亿,算是为当时这部口碑不佳的烂电影彻底正名。

《三国志11》当时的销量确实惨淡,但是这部游戏作品在玩家中的口碑有目共睹。

311 MOD 让游戏再次焕发新的光彩

MOD 是什么?通俗的说,官方出的叫 DLC,玩家制作的就叫 MOD。

一款游戏历经这么多年依然能够有大批的玩家孜孜不倦的游玩,一方面说明了游戏本身的质量,另外一方面也要有不断强大的 DLC 或 MOD 作为游戏的翻新和支撑。

MOD 对于游戏后续内容拓展的重要性不言而喻。经典游戏《帝国时代II:被遗忘的帝国》资料片,就是首先由 Cysion 工作室研发的一款飞官方 MOD,但是因其品质和影响力使得微软如同收购《帝国时代》的研发商全效工作室一样,招致麾下并成为《帝国时代II高清版》官方的 DLC。加入微软的 Cysion 工作室随后又制作了《帝国时代II:非洲王国》版本。

同样《三国志11》在 PK 版的更新之后,游戏也被光荣放弃,但是国内的民间大神们却层出不穷,对于 311 游戏内不断的破解和实验推出了以《血色衣冠》、《逐鹿天地》、《华夏风云》等等众多精品 MOD。此外还制作了诸多可以自行设置游戏内容的修改器 sire、van、bin 等,让游戏从根本上被改变。随着技术日新月异的变化,现在的游戏在 sire 修改器的帮助下俨然已经成为了另外一款游戏。相比原作更为丰富和饱满!

萝卜青菜各有所爱!金杯银杯不如玩家的口碑!《三国志11》是否是神作不重要,重要的是依然有众多的玩家喜欢这款游戏以及它繁衍出来的 MOD 这就够了!

游影电报


1.永远不落后的画质和画风。

作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!在游戏中三国志11就是翩翩佳公子,干净内敛。

三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。

众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。

在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。

2.大神加持

三国志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因为ryan_knight_12大神创造出了神器:sire。

此大神是一位精通各路历史的程序员大神,其做sire的最初目的是服务于他的mod:血色衣冠,但是在大家的各种建议和“要求”下,rk大神一次次免费为大家更新(ง •̀_•́)ง,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了华夏历史中几乎所有名君名将名臣)

3.易上手,游戏性强

不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了!第一次在我室友的指导下我完了十几个个小时就统一了大半江山!容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!

玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。

玩法多样!弩兵流的大范围打击、骑兵流的高伤害、火火火的霸气侧漏,等等风格,总有一款适合大家。

4.人物模组好好好!

人物数据基本无争议就已经让人感动cry了,何况是各种美到不行的人物头像(ง •̀_•́)ง让颜控如我欲罢不能:

5.彩蛋系统

这里面是有神仙的!具体效果,不告诉你!

(ฅ>ω

6.数据特技的严谨性与有趣性

三国志11的武将数据与特技主要来源于三个方面:一是三国演义,二是三国志及裴注,三是传统形象

三国演义是武将数据和特技的主要来源。

举个简单的例子,曹操:

96 72 91 94 96 虚实(统武智政魅,下同)

96的统帅,曹操擒吕布,破袁绍,入淮南,定河北幽燕的雄才伟略一下就展现出来,但是由于赤壁的失败,因此没法满分(周瑜统帅97);91的特技,低于自己的主要谋士,但是属于高的智力,虚实的特技更是把曹操的演义影响表现得淋漓尽致;96的魅力已经是极品,大概是屠城扣分吧。

三国志主要是一些三国演义存在感低甚至没有的武将数据来源,或者是对一些武将能力的补充。

郭嘉 智力98 政治84

可能很多人会吐槽,说郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。

从三国志或者演义来说,郭嘉的智力应该和程昱,荀彧类似,是92或者95,但是我一个好基友说,郭嘉和曹操曹操的关系让郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀彧还低,只能说曹操是个傻逼。~基友原话)倘若田丰沮授在袁绍心中是郭嘉那种水平,想必两位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。

郭嘉的84政治我一开始也是存疑的,毕竟郭嘉的形象多是谋士,84政治已经算是一个有重大功绩的地方大员的数据了。

直到我在三国志中看到这一条:

《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、并知名之士,渐臣使之,以为省事掾属。皆嘉之谋也。

这个时候,郭嘉已经无形中有了荀彧的作用了。

传统形象主要见于一些比较有名的人物,这些人物往往是评书,戏剧中的主角,因此有些武将数据都会让位于这点。

张飞 智力30

尽管在三国志中张飞并非一个鲁莽的形象,演义里面也有几处可圈可点的谋定战,但是从古至今口口相传的张飞形象却是一个鲁莽少智的将军,所以张飞智力定在了30。

有趣的是,张飞的智力成长是全武将中唯一一个“开眼”的。即在一定岁数以后张飞的智力会增长的很快。但是,史诗寿命条件下,张飞死亡的时候智力也就37。

一些有趣的武将数据:

张角,魅力98/司马懿 统帅98

这是两个不知道什么设定的数据

张角作为农民起义的首领,居然有98的魅力,仅次于刘备,比曹操和孙权都要高。司马懿98的统帅是全图第一。这个被诸葛甲首三千的人,居然比诸葛高6点统帅。不知道是什么意思蛤

邓艾 94 87 89(统武智,下同)

姜维 90 89 90

钟会 82 51 91

三大相爱相杀的典范……司马懿死后,邓艾的统帅最高,钟会的智力最高,文鸯的武力最高,姜维各种老二,而且前三维的总和也小于邓艾,是老二(ಥ_ಥ)

诸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)

荀彧 95 98 93

三国两大王佐之才的后三维数据。诸葛亮智力和总和高过荀彧,荀彧的政治魅力高于诸葛。

周瑜 97 71 96 86 93

陆逊 96 69 95 87 90

陆抗 91 63 87 85 87

东吴三大支柱的数据~是不是可以说一句,一代不如一代了呢~

羊祜 90 64 84 87 89

和陆抗并称的羊叔子~











我和我心爱的小摩托


三国志11能被称为神作,保持长久的热度,主要有以下几个原因:

1.地图设计精美,场景宏大,水墨画风锦上添花

虎牢关、潼关、函谷关、阳平关一夫当关万夫莫开。

关中平原的一马平川,蜀中羊肠小道,剑阁天险易守难攻。

邺城、寿春的水闸,落凤坡的落石,可以说各种地形的特色体现的淋漓尽致,再加上游戏采用了水墨画风,二者相得益彰,充分再现了三国时期中原大地的全貌

2.精细的武将相性系统,可玩度高。

11代中,光荣设计每个人物的相性都非常用心,相性是一个非常有意思的隐藏属性。

相性接近的武将相对比较亲近,主要表现在以下方面:1、手下的相性与君主越接近,手下的忠诚度越不容易下降;2、登庸武将时,登庸武将和被登庸武将的相性越接近越容易登庸;3、君主相性影响各势力之间的外交,例如一开局,相邻的两个势力的君主相性相差越大越容易开打;4、带队打战时,整个部队要看主将的武力、统帅和智力,如果副将的某一或几项能力比主将高,那么部队的能力会有加成,相性越接近加的越多。可以说相性决定了你能招募到什么样的武将,选择谁来组团打仗。是一个需要重要研究的因素

除去上面两个主要因素,三国志11还有很多其他优点,城市内政可以建设完美、武将人设一如既往的优秀,经过精心设计的武将单挑系统,战场特技效果出彩(比较典型的是火计的释放)等等,综合这些因素,共同成就了三国志11这一永恒的神作


游戏小虾米TY


我之前抖过一次机灵:三国志哪代最好玩取决于评价者拿起鼠标就放不下的年龄正好赶上哪一代。

从6-11代开始,三国志系列每1-2年更新一次,而11代到12代间隔6年之久。

也就是说,首先11代基数就大,“圈粉”时间相对更长。另外12代产品定位和名头严重不符,也变相提高了11代的风评,

不过换个角度,前面的比11代出得早,按说“圈粉”时间应该更长才对呀?

这就涉及到一个心理上的趋势,就是质量差不多的话,玩家总归还是更加倾向新版。而6-11代三国志质量整体趋势确实是逐渐上升的,所以后面就更加容易“替代”前面了。

另外11代确实有集大成的特长:武将个性化。

我记得三国志9刚出的时候,网上有一些批评的声音是:三国志9缺乏人性化。感觉就像是武将只是一个个跟着既定程序走的机器,哪怕单挑被斩于马下也像傀儡一样继续作战。而且个性语言较少,明明历史上很亲密的人物战场相见跟不认识似的,像张飞庞统一起做内政出的特殊对话占比太少,属于彩蛋性质。

三国志10有一定改进,但很有限,大部分操作指令下人物的说话还是千篇一律。

群英传2目前有很多mod,拿西游记为例,人物改成了孙悟空,宝物改成了金箍棒,城池改成了水帘洞,偏偏战斗时候的对话是“反贼二郎神、一决胜负吧!”

三国志倒没这么违和,但也有这么一股劲儿。

而311在这方面有了很大的提升。无论是关乎游戏性的特技、亲爱/厌恶,还是无关游戏性的人物个性语言、对话,以及3d形象,都体现着武将的个性。

特技方面,前面几代虽然不同武将的技能也不一样,但是藉由培养,其区别可以逐渐变小,而11代的特技非常难更换,武将出现了更多的差异性和不可替代性。这儿要说一句,mod的设计者在设计特技的时候可谓乐趣与挑战并存,为武将选择一个合适的特技带来的乐趣往往比玩游戏还大得多。

个性语言方面,日常语言有十几种口调,配音可选择的就有6种(据说日文版还有吕布和诸葛亮),而当中实际上还有分支,具体我也不完全清楚,就我所知,女性武将配音的统帅是否高于武力,声音就是不一样的。而且,中文版还是被简化过,比如前面提到的吕布、诸葛亮的配音就没了,日语中不同语境有十五种不同的“我”,中文只保留了一个“俺”,别的都是“我”了。此外,MSG中有大量的类似于 if 武将ID=XX then 说一种特殊语言的情形,也即武将特殊语言。而且,武将特殊语言不是这么简单,善于编辑MSG的话可以自行搞出非常复杂的情形,例如:关羽对吕布使用螺旋突刺成功时说的特定语言,诸葛亮去曹魏势力讨要姜维时说的特定语言,等,原版没有,但制作起来非常容易,只要有耐心就做得出来,这得益于三国志11引擎本身的易扩展性。

3d形象方面,三国志11一个人物有八九个位置可编辑,形象除了30多个特殊人物形象外(有的人物甚至有不止一套形象),大众脸也分为武将男/女,文官男/女四种,每种中有5种颜色,这样组合起来能有数不胜数的个性形象(如果有这个耐心的话),比起九代单挑就是红人打蓝人,十代只有那十来个主要人物有特殊形象(连黄忠都没有),11代确实进步太多了。

还要特别表扬亲爱/厌恶系统,这个系统为“特例”提供了可能,历史上或者演义里总有不少在两个势力都待过的人物,光用相性难以表达,有了亲爱武将就可以解决很大一部分问题。这个系统让各势力之间关系变得复杂,让武将搭配更加多样化。同时,这个系统也被后来的12、13所继承。实际上前代是有这方面的雏形的,如9、10代的人物联动,但将之系统化是11的功劳。

总的来说,6-10的三国志,就人物而言(而不是战场),感觉更像是现在的三国全战,你玩的是一个新世界的一个国家,只是这个国家恰好叫蜀国,而11代则更像是在玩刘关张诸葛亮的那个蜀国。但是以十多年前的技术,其模拟一个国家的能力比现在要差的多,所以其好评也就要打折扣了。

这些设计,正常玩可能未必感受得到多少,而做过mod才能发现其设计有多么宏大。而有了这些相对更加自由的机制,311的mod制作也就更加自由。39如果做个林冲,玩家感觉和用张飞也差不多,而311做个林冲,让他说几句“仗义是林冲”这些特殊语言,就能让人感觉到自己玩的是水浒,控制的人物是林冲了。

至于销量问题,(这我也没看过光荣的内部报告,只能乱猜)我大致猜测是对于“玩三国”这个需求,日本玩家没有中国玩家高。三国志系列一直是作为信长、太阁系列的机制的试水,或许日本玩家对机制的认可度就更高些。而众所周知,销量主要是靠日本玩家撑起来的,尤其是十多年前。





酷炫大肥鱼


首先,11是全战略地图,嗯,整个游戏就是一张图。光荣三国经典的做法就是大地图是城镇关隘略图,战斗需要进入小地图。这种模式很不直观,我们还是希望一眼就能看到一个完整天下的观感。

其次,9呢,虽然也是全图,可是,9的画风不如11啊,11那是妥妥的水墨风,在一副清丽水墨画里调兵遣将,配上古风音乐,那种爽,就不用说。

第三,好吧,和第一有点关系。大地图套小地图的回合式模式,是一种过于注重战术、细节的战斗方式,而大地图直铺的方式,提供了很多战略上的选择。作为称霸天下为志向的玩家,当然喜欢指点江山的大战略体验。

所以,11就是神 。

9比11呢,也有一些优点,比如可以扎寨,寨子的各种利用,也显著增加了可玩性。


游戏娱乐前线


三国志11是一款非常经典的战棋游戏,可以说是三国志系列迄今为止最好的一部,水墨风格大地图很惊艳,城市内政可以建设完美,武将配图漂亮,单挑和舌战3D算用心,火技惊艳!科技树层次感好,加上武将有特技,游戏的吸引点可以说很多,最赞的可能还是各种配乐,春夏秋冬,兴起,灭亡,都有不同的配乐且非常应景。对于人物的台词和历史事件的考究也是相当仔细,除了正常玩法这些,作为一款自由度超高的游戏,三国志11是可以用各种奇怪的方式来游玩的,从兵种上说,骑火流,弩兵流,甚至剑兵,运输队,都可以统一。

这是一个最好的时代也是最坏的时代,如今越来越多的厂商看到了三国这个题材的巨大潜力,更多的三国游戏进入玩家视野,但游戏性却参差不齐,最后希望游戏开发者能把三国题材的游戏越做越好,也希望中国的三国游戏也能够做起来!


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