暴雪嘉年华2019:《暗黑4》设计师深度讲解游戏系统

国外主播在嘉年华试玩中采访了《暗黑破坏神4》的设计师David Kim,在里面Kim对游戏的系统进行了深度的讲解。此外,Kim还透露巫医职业不会有,设计偏向组队游玩。

暴雪嘉年华2019:《暗黑4》设计师深度讲解游戏系统

以下为采访内容整理:

David Kim:《暗黑4》的装备掉落跟前作有巨大不同,你可以在游戏进程中随着等级提升获得同件装备的更强力版本,在游戏大后期中同理,这意味着从游戏设计角度随着游戏进程不需要增加传奇装备的掉率来保证玩家获取从装备处的提升。不同等级下同件装备具有动态的掉率,考虑到同装备强力的提升程度,这个动态的掉率数值随着近一步测试会进行调整。

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David Kim:角色爬出片段展示了《暗黑4》游戏内过场动画具有电影风格的一个例子,俯视时山脚下村庄都是可以实际踏足的区域。

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Q:《暗黑2》有角色独立和共享箱子,《暗黑3》有共享箱子,《暗黑4》的箱子是啥样?

David Kim:《暗黑4》的箱子取决于《暗黑4》的交易系统最后的迭代结果,我们希望避免玩家在获取装备时同账号下不同角色之间还需要交易带来的麻烦,但一切关于箱子的结论将留由我们的交易系统来决定。

Q:有任何关于游戏内金币的交易介绍吗?游戏后期我们不断堆积金币是否有其他玩法?

David Kim:目前我们在金币上专注的是“个人消化”为主,类《暗黑2》模式的"DB"机制是游戏后期主要消耗金币的一个方法。

Q:区域内怪物的等级是固定的吗?还是它们会随着玩家等级提升而提升?

David Kim:目前我们是有随着玩家等级提升而动态的来提升怪物等级,因为暗黑4是个开放世界,这个动态的机制会确保玩家们在当前等级下有合适的强度来一起面对怪物。

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Q:你知道Last Epoch这游戏吗?这游戏的技能等级体系跟《暗黑2》和《暗黑3》的技能体系很像,你可以升级每个技能,同时每个技能又有技能树可以提供多样性选择。

David Kim:是的,我们还知道Lost Ark,这款游戏也有类似系统,但核心是玩家有多少自定义玩法的选择。因为我们有技能系统和天赋系统,所以我们感觉在玩法上《暗黑4》的玩法应该更多一些。同时如果我们感觉还需要添加更多玩法,我们会考虑更多的系统入驻《暗黑4》。

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Q:我发现你们从来不用MMO来定义《暗黑4》,但会有人发现游戏中有很多MMO的特性,所以?

David Kim:是的,游戏中无疑带有MMO属性,归根结底,我们希望从不同类型游戏中吸收最适合《暗黑4》的部分用来呈现游戏特质。所以一定要区分《暗黑4》是MMO或者不是将十分困难,因为一些MMO的属性呈现在《暗黑4》中真的很COOOOOL,但像大量玩家挤在一个画面中的场景虽然很MMO但这一点都不暗黑,所以我们不会这么做。我们的做法是把暗黑游戏的精髓作为游戏开发的底子,同时尽量探索和尝试不同类型游戏中的不同玩法是否适合嵌入暗黑4的开发,如果合适就保留,不合适就放弃。

Q:可以洗插孔槽吗?代价是清空槽内物吗?

David Kim:可以,但代价肯定会有一些变动。

Q:目前我们可以在试玩中洗天赋,正式游戏中是免费的还是有其他代价?

David Kim:目前的设计下是免费的,因为D系列的精髓在于传奇装备。想象一下,在角色等级提高,掉落了一件传奇装备后,我沉寂在是否应该花G洗天赋来尝试这件传奇装备的思考中还是直接界面上洗天赋直接穿上,我觉得第二种更暗黑,所以我们选择免费的洗天赋系统。

Q:我发现试玩版的装备上没有次要属性,所以次要属性是被淘汰了吗?

David Kim:我们希望装备的次要属性用一种创新的方式来呈现,我们并没有删除它,当然在试玩版中我们没有实装。你觉得次要属性要怎么设计?

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Q:取决于装备特效,在《暗黑2》中装备次属性决定了装备的极品程度,而在《暗黑3》中就差不多只有金币掉落增加,金币掉落增加只在游戏初期重要,后期对于《暗黑3》来说金币掉落并不重要,所以这属性其实挺鸡肋的对于《暗黑3》来说。《暗黑3》如果没有次要属性我感觉玩起来并没有什么差别。

David Kim:所以如果有一些很COOOOOL的额外效果建立在这些次要属性上是不是就很棒棒?

Q:真香表情脸。

Q:很多朋友非常关心圣骑,刺客是否会在《暗黑4》回归,我知道目前你没法告诉我内部的情况,现在你们放出了3个职业,还剩下2个,会有D1或《暗黑2》传统职业回归吗?还是会有新的职业加入?

David Kim:传统职业回归虽然十分合理,但目前暗黑系列已经到了第4代,我们的设计想法是需要去打破一些常规。所以巫医基本上不会是最后2个职业中的一个,但我本人也很好奇玩家在最后2个职业中想要体验什么职业,是想体验之前的老职业还是想体验船新版本角色。这也是我们发布游戏中重要的一点,听到更多来自玩家的声音来决定之后的制作方向。

Q:我们知道《暗黑4》没有离线模式,虽然鼓励玩家组队游戏,但不是强制和必须组队才能体验游戏内容。我们知道组队肯定更有效率来游戏,所以单人游戏更有挑战吗?单人和多人游戏上有那些细节区别?

David Kim:首先,战役模式下你会单独分在一个位面,如果你不邀请其他玩家进入你的位面,你就会一个人面对这些怪物。一旦你完成了战役模式,这些地区就解锁成开放世界的一部分。其次,地下城就像私人房间一样,你可以选择单刷或者邀请好友一起。最后,我们尽量平衡单人和组队的预期奖励,当然我们知道完全的平衡是不现实的,从设计角度我们会偏向组队一些,反之每人都会倾向单刷了。

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Q:目前死亡带来的惩罚有那些?

David Kim:现在我们只是初步设计了死亡惩罚,死亡时你的尸体会掉落金币,死亡后你需要从保存点复活并跑回找尸体。

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Q:有角色限定装备吗?

David Kim:是的,比如法师用的是双手法杖和魔杖,野蛮人可以用大多数装备。

Q:《暗黑2》 PVP死亡时你的尸体会留下耳朵,所以《暗黑4》?

David Kim:关于PVP的尸体掉落我们还在研究中。

Q:我发现我角色身上都是血,所以这是动态的效果对吗?是因为受伤留的血还是杀怪染的血?

David Kim:是的,关于血迹我相信2个方面都有。这游戏很"写实",野蛮人的(打斗)特效就是最好的例子。

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Q:玩家可以自定义UI吗?我们知道WOW中我们可以自定义UI,但在《暗黑3》中就完全不行。

David Kim:目前只是游戏的第一场发布会,我们也不确定之后游戏会如何改变,一切皆有可能。我相信UI设计师现在也在看直播,他的团队也许更能解答你的问题。

Q:有考虑设计潜在的RAID(副本)模式吗?我知道试玩版有个开放世界BOSS,有没有考虑过设计超大规模的地下城模式?

David Kim:我们希望开发的过程中保持暗黑系列传统,特别重要的一点是游戏内任何场景挑战和最好的掉落奖励单人玩家都可以独自完成。但像现在我们有世界BOSS一样,假设我们现在有一个提高数个难度等级的世界BOSS,你可能得找个固定队伍来进行挑战。当然这些我们都在讨论当中,也希望听到社区的反馈。


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