版號審批順利,遊戲行業在治理之中穩步發展

新近遊戲產業最大的消息來自於谷歌公司推出雲遊戲概念以及中國官方下發了2019年首批進口遊戲版號,這也是從2018年2月以來首次發放進口遊戲版號。

國家相關部門4月3日一口氣公佈了30個獲批的進口網絡遊戲版號,這是我國自2018年2月以來首次發放進口遊戲版號。加上此前從去年12月29日以來我國已下發的11批、959款國內遊戲版號,這標誌著此前由於國家相關機構改革而一度停滯的遊戲版號審核工作已經重新步入正軌。

版號審批順利,遊戲行業在治理之中穩步發展

管控收緊,遊戲並非法外之地

在凱恩斯的理論中,"看得見的手"意指在市場失效時,國家需要對經濟生活幹預,以維護市場秩序。上文提到的"雅達利崩潰"正是市場失效的經典案例,在那之後3年,美國遊戲市場才慢慢恢復元氣。

今天,歐美、日本、韓國等遊戲產業極為發達的國家和地區,政府都會基於對遊戲的內容、商業模式乃至產業發展進行管控和引導。

"一管就死,一放就亂",曾經是很多快速發展行業面對政府監管時遭遇的共同命運。但事實上,"放"肯定不是辦法,而"管"也要管得"藝術"。從近年來政府部門對於網絡遊戲行業的監管手段來看,確實是行之有效的,既沒有"把孩子和髒水一起潑掉",而且實現了整個行業在規範中發展的新局面。

"第九藝術"成文化輸出重地

從行業頭部企業兩年前開始上線"成長守護平臺"摸索經驗,到如今整個行業自覺推進針對青少年的健康上網行動,國內網絡遊戲行業正在進入最規範的發展時期。從某種程度來說,為行業帶來春天氣息的正是整個行業自身發展潛力和行業自治的膽識與能力。

近些年,隨著遊戲成為最受歡迎的娛樂方式之一,它亦成為各國"軟實力"較量的重要陣地——如果一個國家的遊戲產業羸弱又無序,那麼其顯然無法支撐"文化輸出"這一使命。近期,中國遊戲出海表現亮眼。如《太吾繪卷》,這個在遊戲業監管之下回歸常識的武俠類遊戲,登頂steam,賣出了超過50萬份以上,甚至讓國外玩家"跪求"英文版。

版號審批順利,遊戲行業在治理之中穩步發展

2018年6月,日本媒體J-CASTニュース的調研發現在如今的中日手遊市場,從日本一方來看已經出現了對中國的"手遊貿易逆差",中國的手機遊戲在日本市場收入遠高於日本手遊在中國市場的收入。根據App Annie發佈的中國遊戲出海數據統計報告,2012年7月至2018年6月,中國以外市場的App Store和Google Play上的遊戲超過4400款APP,其中用戶支出超過100萬美金的中國發行商發行的遊戲數量近900款APP。

這些數據和現狀都是切切實實的體現中國遊戲產業正在代表中國數字文化產業在全球的開疆拓土。而在他們背後是一個巨大的國內市場,只有在國內市場中練好"內功",中國遊戲廠商在國際市場中才更有競爭力。


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