动漫中的场景是怎么设定的呢?

害羞番茄


关于动漫中场景的设计大概应该是分为这样几个情况,可能跟你想象的不太一样。

我想大家想象中的场景设计应该是这样吧,其实现实很多不是这样的。

导演根据文字脚本的内容,然后在现实中取景后多次再加工,最终呈现出一副优秀的场景。

而实际上,这都是有钱的动画公司做的,特别是像这种电影版,有钱就会这样做,最后做出来的效果也是刚刚的。但实际制作过程中就会发现,文字脚本里的需要的场景,现实中不一定总是能找到类似的地方的。大多时候其实是动画公司自己发挥的。

在动漫发达的地方,一个文字脚本是要导演分镜师,商量着来,然后出些类似这样的分镜头,

然后根据镜头需要,创作出设计稿。

特别是二维动画,就像这个例子一样,将场景设计成这样的透视,镜头移动起来才有广角的效果。

然后根据设计稿,细化,再由场景原画师将其制作成最终效果运用到动画里。


而现实是这样吗?可能有些太乐观了。

之前说了,这都是有钱的公司才做的事。

至少咱们国内的很多公司是没有财力这样做的,因为没有那么多钱让你到处跑着拍照片。也没钱来一个环节一个环节的走流程,所以大家只能根据情况做成有中国特色的动画了。当然这也是咱们动画能够百花齐放的原因,逼急了就什么都能创造出来了。

比如这样,当然这个是广告分镜,但大概意思就是这样。

我们看到这个分镜头画的已经很细致了,这就意味着,这样一个高精细度的分镜就可以直接交给原画师做成品了。也就是执行导演,分镜师,设计稿,全都由一个人做。这个设计稿基本就可以省略了。

一个理论上的分镜师,百度百度,网上找找,一个人顶3个人的工作,累死一个,省一堆人的钱。最后,中间少了这么多环节,由分镜到场景一步合成,细节自然会沟通不到位,但起码场景是出来了。就是说,一个文字脚本,由一个比较厉害的分镜师加上中级原画师的二度创作就可以实现了。


但是如果连厉害的分镜都没有呢。

有听过动态分镜吗?

这种程度的分镜头,通常由一个一年左右工作经验的分镜师或者更差一点的也能做,构图上别出什么大问题,人物复制粘贴都行,反正动画按照人物设定重新做动作,场景的话,留白地方全靠编。一个稍微强点的原画就搞定了。想想前些年的那些二维卡通片甚至flash动画,就知道为啥是那个质量了。

这样一来,一个文字脚本,只需要由一个初级分镜师和中级原画师就可以搞定场景了。


当然还有更过分的,分镜出来了,场景很多地方就找些风格差不多,跟分镜也差不多的素材拼一拼,反正也凑合能看·····这样连中级的原画师都不用了。

如果连这样两个环节都不想用,那都不如个人动画了,我想这里讨论的也不是这个领域。


最后总结一下,也不要这么悲观

为什么日漫或者美漫甚至国漫,有些我们看着就是觉得就是好,有些就是感觉糙。中间的细节确实在无声息的决定质量。起码我们看到的日漫很少有少这么多环节的,每一个环节起码都还有,所以做出来的片子也是要好看些。国漫前些年精简环节后,动画的质量我们有目共睹,但是也实在是无奈之举,那时候确实没有资金,不过看看现在的国漫,质量也确实上来了,也意味着少掉的中间环节慢慢的开始补了,我们现在看到的国漫也越来越好看了。这也是动漫市场发展了,大家有了更健康发展环境的结果。现在我们已经很少能看到粗制滥造的片子能长时间存活了。


动漫在身边


有的场景是根据原作设计的,有的则需要取景。

原作是小说的,会有专门的脚本和场景设计将文字转化成具体的场景。

原作是漫画的,因为本身已经有分镜,需要考虑的更多是场景优化的问题,比如如何将建筑和背景体现的更细致,如何上色等等。

像吉卜力这种一边设计一边画的则是神仙境界,对于原画师、场景设计、脚本、乃至分镜师都有极高的要求。

这里就拿吉卜力当例子,根据吉卜力工作室的原稿公布和采访来看,有相当一部分作品的场景都是根据实际场景转化而来的。

比如宫崎骏大师的几部经典作品,已经明确取景点的有《幽灵公主》的采景点屋久岛。


屋久岛是日本九州的一个岛屿,在鹿儿岛南边,气候温热,是日本降雨量下最多的地方,植被茂密,山林里绿意盎然,十分幽静。


简直就像是把景色拓印进了电影里。

屋久岛俯瞰图


屋久岛是日本的自然遗产保护区,与幽灵公主保护自然的主题不谋而合。


再比如《龙猫》的取景点琦玉所泽的狭山丘陵,后来被宫崎骏的特许以totoro命名,并在此地建立了一个保护野生动物的基金。

狭山丘陵保留着日本最原始的未被开发的自然资源,寂静的山林仿佛童话里的世界。


还有一些地方,官方还没有对取景点做出明确答复,比如《千与千寻》的摄影组驻扎地,台湾新北市瑞芳区的九份。

夜晚热闹的小吃街,日式风格的古屋建筑,幽暗的灯光与唯美的灯笼。


锅炉爷爷所在的锅炉房与实景对比

汤婆屋内景对比


怎么看都是把原景搬到了电影里。

至于如何将实景转化成画面,这就要涉及构图的流程,每一秒都要二十几祯,而每一祯的原画都会根据拍摄的照片进行再构图。



比如千寻一家在进入神灵世界之前经过的古堡建筑,仅仅是一幅图就是侧光构图+明暗对比构图+双边透视构图的画面结构。

需要牵扯到的知识有,纵深空间构图分层关系、背景设计与脚本的依据、平行透视中的分割与扩展、成角透视、平角透视、俯视透视、仰视透视、斜面透视、阴影透视、影片透视、正负空间法、三角形构图法、平面构图法、S形构图法、分割构图法等等,如果将具体的设计流程全部展现出来,不亚于出一本专业性的场景设计书籍。



在所有原画手工绘画完毕后,还要用Axure RP来处理背景色调。

除此之外,像窗户的风格与位置,家具的样式与角度,街道、树木和草丛的高度和比例,都要一一考虑到。


没有具体的取景地的,则需要对原作轻小说或者漫画的场景进行重构优化,毕竟不是所有的漫画家都能像田中政志、北条司、大暮维人、森薫、荻原一至、三浦健太郎这种写实派一样,把所有的场景和建筑也安排的明明白白。


像ONE老师这样专攻剧情和分镜的漫画家,场景重构的复杂性就不是一般的高了。

这几年做的不错的国漫,像《大鱼海棠》,虽然剧情有点烂,但画面的质量委实不错。当然,在场景设计这方面,是我们提供的取景点,然后把原画和场景设计外包给了日本和韩国。


而另一部国漫经典《秦时明月》就好多了,不管原画、脚本还是场景设计这方面,核心部分几乎都是我们自己做的。


我们的动漫需要匠人精神。


二次元异闻录




那么今天在这里着重来谈场景的设计,第一个是云深不知处,第二个是彩衣镇,在动画制作的时候,制作组选择将原作里,对风景的描绘给摘出来,作为一个场景的初始印象间,随后制作组寻找了一些较为接近的地域去进行采景。



采景选择的地点基本在江浙一带,杭州,苏州,乌镇,第一季出现的相对较多、较早,有征性意义的场景是在云深不知处,制作组对云深的整个设计是以古代山水画的感觉为依托,有山有水有云有雾,这个层层掩映建筑依着自然风貌而建。



苏州的园林给了制作组很好的灵感,小窗映景才最是美的,走廊随着地面原生的幅度进行建造,这个时候它就不是完全的横平竖直的,偶然有一些小小的坡度,人工的砖石下面衔接着自然石,石头连着草木,草木连着水,自然一体。



即使是在屋子里面,也有一些这个自然之物,使整体的色调上更加清淡,有这么一句话说的好啊,白墙黛瓦伴着晨钟暮鼓希望整体可以呈现出,既严肃沉静又不死板的感觉。



正如姑苏蓝氏给人的感觉也是一样的彩衣镇的取景地则是在乌镇同样的江南水乡的风貌里面彩衣镇不同于云深不知处它的整个景色更加靓丽一些小桥流水,枕河人家很对可爱的人们在此居住生活气息极为浓郁,它整体以水和木为主,水是当地人以生存的基础木则是当地人最喜欢用的建筑材料,在采景的时候,制作组也专门去了解了取景地的很多带有隼卯结构的设计,相信很多了解这种设计的小伙伴都知道。

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爱游戏动漫的人


动漫的定义是动画和漫画的合称,即动漫=动画+漫画,很多人认为动漫就是动画,其实是理解上的歧义

俗话说的好“创作源于生活”,很多时候灵感往往启发于现实生活,动漫亦如是

很多动漫场景都来源于日常生活,比如《航海王》的创作灵感源自现实生活中的海盗故事,尾田从小就有长大后出海寻宝的梦想;《火影忍者》是以日本历史上最神秘的忍者为原型,将这些原本隐藏在黑暗中从事秘密任务的人用另一种方式表达出来

当然动漫创作也不是一成不变的,最初的剧情可能借鉴了生活中的某些场景,而随着剧情的发展跟其他一些不可控因素影响,作者往往会不断加入一些原创的内容以充实故事场景,饱满人物,所以两者是相辅相成,缺一不可


飙车小猪猪


你可以看看京都动画他们的一些作品,有很多都是给现实场景搬到了画中。超级还原。


萌之谷mengzhigu


知识有限,不懂,不好意思


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