游漫谈:电子游戏,从头细看——戏说页游,游戏禁令中的漏网之鱼

清晨打开电脑,调出早已准备好的文章脉络准备码字,耳机中正放着《环太平洋2》的配乐“Pacific Rim”,正当音乐点燃了我还尚有倦意的心时,屏幕前赫然跳出了一页新窗口:“

开局一把西瓜刀,神装随便爆。”一款毫无征兆的、配合嘈杂音效的页游突兀出现在眼前,实在是一种不爽的体验,不得不说中国页游发展至今已经成熟到令人发指的地步。这种即便看着包装就知道狗尾续貂游戏作品,为何会在国内不断壮大,且一发不可收拾?这其中一定有些深层次的东西在里面!刨根问底儿正是“电子游戏,从头细看”这一系列的目的所在,于是决定这期我们不讲别的,单来说说这堪称“游戏禁令中的漏网之鱼”——页游的诞生与发展。

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说起“页游”,这种特殊的游戏类型究竟从何时开始在国内盛行的,相信大多数玩家都已经没有一个准确的记忆了,只能隐约的回忆在很久之前这种“污染玩家眼球”的弹窗式游戏就已经无孔不入。“一刀999级,刀刀暴击。”、“我不断的寻找,油腻的师姐在哪里?”……如今随便打开几个网页还会有大概率突然出现这些或中二、或暗示的页游广告语。这些国产页游的表现形式千篇一律,如果不是代言明星的不同甚至都发觉不出来他们究竟有什么不同。充斥在页面各个角落的氪金选项,全自动不需要自己操作的游戏体验,还停留在20世纪的画面表现力,彰显着页游的“烂俗”。偏偏这种“烂俗”的游戏犹如野草一般“春风吹又生”,它们的根源是哪里,页游出现的意义又在哪里?且听我从头道来。

世界页游起源与飞速发展

对于“页游”这种游戏类型究竟起源于何处,当真是各执己见,众说纷纭,但可以肯定的是页游并不源自于中国,国内的互联网行业在20世纪普遍偏低,网络泡沫经济高速扩张的年代页游才在国内应运而生。而这之前早在其他国家就已经有了

web-game(网页游戏)的概念,一种只凭借注册就能进行游玩与社交,无需客户端的游戏表现形式突兀的出现在网络世界。如果说在网络上单纯靠文字进行游戏就算是“页游”的话,那早在1999年在很多社交平台就出现了“虚拟游戏”,这些虚拟游戏没有任何画面,一切全凭借枯燥的文字来实现。

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然而“电子游戏”必不可缺的要素之一“画面”是无法被割舍的,从这一角度考虑,真正让页游开始迅速崛起的应属在2002年德国的一款名为“Ogame”的策略类游戏。它基于网站而实现,尽管满屏幕都是静态素材且战斗简陋,却真正满足了页游的所有要素。Ogame游戏性上有着不俗的表现,策略游戏所讲究的多种资源相互配合才可以制造出单位,数十种建筑和科技的升级研究,以及殖民系统和战斗模拟系统等等它都有所涉猎,从中不难看出端游的影子。当然,页游最有代表性的要素“氪金”Ogame同样存在。有数据表明这款运营到2009年关服的德国游戏在全世界有超过数百万的玩家,按照这个量级来算,Ogame标榜着页游飞速发展的年代。

中国页游时代的开端

2000年开始,中国各种针对于“游戏”与“游戏机”的打压政策开始实行, 国内游戏界迎来了最黑暗的十年。在这漫长又暗无天日的时间内一方面互联网时代呈几何般速度发展,一方面抑制游戏的思想又与社会发展背道而驰,这种冲突下造成了国内游戏界逐渐开始发生扭曲,端游以及主机、掌机游戏的发展受到极大限制,然而页游的形式由于基于网络的载体逃过一劫,即便如此页游真正进军国内市场仍然跨越了7年之久。2006年同样是德国的一款页游开始盛行,它便是《travian》。随后

2007年该游戏进入了中国领域,引发了国内页游浪潮。《travian》在国内分为两个版本,台湾版翻译为《罗马,高卢和条顿》,而内地版则是大名鼎鼎的《部落战争》。

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《部落战争》在游戏类型上依旧是一款策略型游戏,但这种“选择势力、加入阵营、发展自己、讨伐敌人”的策略模式是国内几乎所有SLG页游的鼻祖模型,甚至不单单影响了国内页游的走向,还导致了一系列端游和手游的走向。《部落战争》时至今日仍然坚挺在网络之上,这款元老级游戏可以说是见证了中国页游的全部发展历程,

而《travian》的出现,标榜了中国页游时代的开端。

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联合运营模式:国内页游的核弹

自《部落战争》2007年进入国内游戏领域后,页游凭借着国内飞速崛起的网络时代而蓬勃发展。然而所有国内页游的表现形式依旧停留在最初的老旧样貌,直到2008年《热血三国》的出现。《热血三国》这款页游当时汇集了国内众多一线开发公司的心血,这其中包括但不限于4399、91wan等知名企业的加入。而当这些大厂商联合开发并运营这款页游时,一个新的行业模式便应运而生了——

联合运营。

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所谓“联合运营”其实是页游的一种运营方式,各厂商在自己的平台上搭建服务器,通过运营同一款游戏而产生收益并按权分配,从而最大化利益又能降低运营成本。这一模式下诞生的《热血三国》犹如一颗核弹般炸在国内页游领域上,让其他厂商看到了原来页游还能玩出这么多花样。毫无疑问,《热血三国》将国内页游带入了一个巅峰。不过有利便有弊,页游在中国火爆半边天后资本商们就开始动了歪心思,大量氪金的形式在这一时间内涌入了游戏之中,各类金光闪闪的氪金入口,被放在了游戏界面的每一个角落。

国内页游的分水岭

说到国内页游的分水岭,其实与《热血三国》的出现不无关系。从市场上分析来看页游的利益转化率是极高的,而页游的表现形式却比较少,基本停留于SLG的游戏类型已经无法满足各种玩家的需要。到了2009年开始,页游的走向终于发生了转变,不再局限于千篇一律,反而各类游戏遍地开花。从最初的ARPG盛行,再到RPG、SLG等等类型百家齐放不过1年的间隔。大名鼎鼎的《仙域》、《魔力学堂》、《七雄争霸》、《烽火三国》都是这一时代的产物,就连腾讯都开始跟风页游开始在空间上玩起了《QQ农场》。

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另外从这年开始,原本一片繁荣的页游领域出现了宣传上的偏差。“上班也可以玩游戏”的宣传语悄然之间诞生,随之而来的便是配合“切换屏幕”的老板键设置,这一种不良风气受到了众多上班族的热爱。因为这种宣传传播的非常迅速,逐渐引导国内页游领域偏离了航线。

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页游方向彻底走向歧途

如今我们谈起页游,几乎是人人喊打。糟糕的游戏实际画面配合根本就不属于厂商的无版权视频宣传,或是请一些明星代言说上几句“打江山”,页游领域开始变得乌烟瘴气。这一切其实都源于《神仙道》的出现。在2011年开始,一款足以媲美国内2D端游的页游诞生,同时也引导页游彻底走向了歧途。《神仙道》在宣传方面请来了“伍声2009”做代言,同期的其他二三线明星也受邀为这款游戏做了宣传。而后这种视频、明星的宣传方式在页游领域便一发不可收拾。厂商认为游戏是否好玩并不重要,请明星做宣传自然有傻白甜去氪金。明星效应的出现令页游彻底走向了歧途,至此以后,国内页游水平再也没有得到过发展,这条曾经在游戏禁令夹缝中生存下来的漏网之鱼,终将自导灭亡。

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