游漫谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”

“一个新生的词汇,宛如一颗播种在讨论的园地里的新鲜的种子。每天清晨到来的时候,你都应该翻起地上那些无用的碎石块,去触摸那些富有生机的、温暖的种子。”——维特根斯坦

谈起“元游戏”一词,也许会有些玩家略有耳闻,但绝大部分轻度玩家肯定对其感到陌生。这个近几年来才在国内有些苗头的仿佛新游戏类型的概念性词汇,并不像某些爆红的产品一样不胫而走,反倒是鲜有人知,甚至不刻意去讲的话几乎没有人会关注到它。初遇“元游戏”之概念,丈二和尚摸不着头脑,字面意思上的“元”意义看似简单,却包含着更多丰富性的扩展,而其搭配到“游戏”二字,则令圈儿内人感到新鲜,随着玩家们一言一语间的小范围提及,终使得“元游戏”逐渐浮出水面。元游戏究竟是一种什么概念?或是一种什么游戏类型,本期“电子游戏,从头细看”就和大家仔细解读。

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游戏下的“meta”概念

“meta”在英语中并不是一个常用词汇,它最频繁出现的场合是各种学术、编程之中。表面看起来仅仅是“元”的意思,但现实教会了我们往往最简单的东西才最复杂,因此meta并非想象的那么简单。这里我们并不过多的讨论meta之于社会各个层面上的概念,仅仅谈论游戏圈儿内的“meta-game”,也就是俗称的“元游戏”。作为一个新兴游戏类型(或是概念),它目前非常小众,鲜有人提及,绝大多数情况下并没有一个严格而又清晰的定义,玩家们大多了解到的层面莫非是“关于游戏的游戏”,一如meta在维基百科中的概念“关于A的A”。具体是什么意思呢?简单举例来讲就是如果有人举办了一场辩论会,辩论主题为“辩论会有没有存在的意义”,这场辩论会就会成为“关于辩论会的辩论会”。放在游戏领域,它所展示的就是以游戏形式来讲述一款游戏究竟是什么样子、何为游戏、为什么游戏要这么做而不是那么做……用游戏来体现游戏本身的塑造构成,即是所谓“meta-game”的初步解释。

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在“关于游戏的游戏”这一点上,有款游戏能够教科书般的解释它——《进化之地》。前些年Shiro Games所出品的这款试图“用游戏讲述游戏进化历史”的作品,如同野火燎原一般享誉大江南北,他并不是一款画面多么出彩的3A级作品, 但却对玩家意义非凡。不同年龄层面的玩家在尝试过《进化之地》后都能有自己独特的感触。作品贯穿整个RPG游戏的进化史,完全体现了“关于游戏的游戏”概念。

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艺术表现下的“第四面墙”

上文所讲述的“meta”概念虽然有些拗口,但理解起来并非难事。它听起来像是一种“打破次元壁”的东西,在艺术表现形式下也被称之为“第四面墙”。这里我们用漫威一个最有发言权的“反英雄角色:死侍”来举例。无论是看过漫画亦或是电影版“死侍”的观众都会对这个人物印象深刻,除了他“满嘴跑火车”的话痨形象外,最大的亮点莫过于死侍清楚地知道自己是一名生活在另一次元的“漫画、电影、动漫”角色,经常以此吐槽观众,这种比较另类的设定便是“打破第四面墙”。

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“第四面墙”概念首次被提出是在18世纪,德尼·狄德罗最早将其用于“舞台剧”,指的是舞台台口(观众方向)的一层虚拟界面,然而当时并没有引起多大反响。如今“第四面墙”在艺术中的形式指的是“观众镜头”。“凡是知道镜头存在或透过镜头对观众进行互动的手法”都被称为“打破第四面墙”,如今所有的与观众互动的方式都列于其中。如此一来,将这种艺术表现形式应用在游戏作品中,成为一种独特的游戏类型,即是“元游戏 meta-game”的概念。

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传统游戏与元游戏的背道而驰

电子游戏与传统媒体最大的区别就是它特有的“高互动性”,一款游戏之所以能够被称之为“游戏”,就是它无论本身是小说、CG电影也好,RPG等传统游戏类型也罢,都能被玩家左右剧情走向,或者提供至少30%以上的互动内容。电子游戏作品本身可以融合任意类型的媒体表现形式,只要能在其中穿插加入“互动性”,就可以称之为“游戏”,而这也是游戏最大的特点和优势。对于传统游戏类型(以RPG游戏为例)来说,高互动性所带来的收益是显而易见的,通过繁多的操作能够快速让玩家沉浸在游戏世界中,但它也有明显的弊端。一旦为了追究游戏性而盲目增加互动内容,对于一些叙事性较强的游戏会有令玩家突然跳戏的感受。就比如年度游戏《巫师》系列,昆特牌的存在固然是《巫师》一大亮点,但跟谁都想先来一盘“昆特牌”再谈接下来的事儿,未免有些……

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而“元游戏”的出现,则与这种现象完全背道而驰,相较于绝大多数以剧情为主的传统游戏作品,“元游戏”类型作品跳出了所谓“故事之中”的圈子,要么将剧情融合在游戏本体之中等待着玩家主动去挖掘(比如《进化之地》),要么刻意暴露自己的虚拟属性直接告诉玩家“我是一款游戏”(比如开罗的《游戏开发物语》)。这种与传统游戏格格不入的“荒诞”和“大胆”,虽然难以驾驭又属于小众类型,但若是真正将其发挥到极致,几乎款款都称得上是神作。大部分“元游戏”都打破了次元壁,作者创作出一种“当你凝视着深渊,深渊也在凝视你”的双面效果,你(玩家)既是游戏中的角色,也是游戏外的角色。

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“元游戏”未来前景与展望

一款足够优秀的“元游戏”,足以让玩家有一段特殊且无可替代的游戏体验。跳出“传统游戏”表现形式的独立存在,使它要么像死侍一样受人追捧,要么因为驾驭不好而被人遗弃。初次接触到“元游戏”,很可能被这种打破常规的创意吸引。而元游戏之所以近些年来逐渐被玩家所关注,逐渐受到重视,也正是因为它与众不同,在一众传统游戏的审美疲劳中给玩家一些慰藉(说的好像一大堆网红脸中站了个凤姐)。经典神作《史丹利的寓言》,负责引导的旁白者总是不断强调“这是我的故事,不是你的!”,试图让玩家按照作者的思路来游戏,但却又偷偷给玩家提供了无数反抗的权利。游戏与玩家间“打破第四面墙”的拿捏程度恰到好处,造就了《史丹利的寓言》。

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然而它(元游戏)是否在日后能成为游戏界的主流游戏类型呢?委婉点说并不太现实,毕竟以打破次元壁为卖点的游戏类型虽然创意无限,充满张力,但却无法打破数十年来人们对游戏的固有看法。试想想,如果主流游戏类型中“元游戏”层出不穷,总有一天创意会枯竭,玩家总会感到厌烦,除非设计师能在传统游戏与元游戏之间找到一个平衡点。

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