游漫谈:电子游戏,从头细看——丁果:曾塑造中国手游巅峰的传奇

谈起“手机游戏”,尽管如今大多数核心玩家们都自动将“手机游戏”从游戏界忽略,但这个在圈子里地位偏向边缘化的游戏类型却又占据大量的市场份额。手机游戏与传统的游戏机、或是专为游戏发烧的PC机有着本质上的区别。

一来它依附的本体是现代社会中的生活必需品,导致它的受众群体之广直接赢在了起跑线上,二来由于目前手机的无实体键设计以及并非为游戏而生的硬件配置,导致游戏作品在手机上有着极大的局限性。虽然也会有寥寥数款专为游戏而诞生的高性能手机,可毕竟主流市场下大部分一二线厂商不会头脑发热到以手机为主去研发游戏作品,使手游只能成为类页游形式的网游、社交类网游以及中小型单机游戏和独立游戏的聚集地。

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中国手游的黄金年代

主流游戏领域从来不会以手机作为媒介,但手游却是游戏界不可或缺的一部分。在短短数十年的电子游戏历史中,手游的存在侧面映射了社会的发展进程。不单如此,尽管它在游戏圈子总会被边缘化,却不得不承认当下正是手机游戏,或者更准确的说是“移动网络游戏”的黄金年代。尤其在中国,曾经因为各方原因而导致游戏环境大打折扣,手游的出现瞬间抢占了主流市场,时至今日在中国游戏市场下仍然占据主导地位,2017年开始中国游戏行业营业收入占比“移动网络游戏”就多达51%,比其他游戏领域总和加在一起都多,可想而知手游之于中国的市场有多么庞大。

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然而中国手游市场如此诱人,却谁也无法否认在数以万计的手游作品中大部分都是粗制滥造的劣质品,有一些甚至从创意到设计存在着都明显抄袭、山寨。手游市场份额和作品的质量成反比,就该是它最终的归宿么?现在的确不好下结论,但时间若回退十几年,一定有一家国产手游厂商会用实际行动告诉玩家,手游该朝着什么方向发展。他们曾坚定地认为只有好游戏才会有好销量,于是拼了命的朝这个目标前进。尽管最终可惜的倒在了手游黎明到来前的黑暗中,却留下了中国手游最辉煌的一笔。这家厂商便是“丁果”。

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半智能系统下的手游领域

时间回退到十数年前,Android和IOS尚未诞生时,市面上应用最多的手机系统便是俗称“半智能化”的java(咖啡杯)和Symbian(塞班)。放眼全世界手机领域还是诺基亚称王称霸时塞班系统几乎统领了市场。因为加入了可编程系统的缘故,导致这一阶段的手机游戏犹如野火燎原般迅速萌生,势不可挡。应运而生出一系列经典游戏,那个纯朴的年代下几乎每一个开发商在研发游戏时都会考虑到游戏的可玩性,高质量的手游层出不穷。在系统加持下开发商有了更多的发挥空间,无论是色彩丰富度、操作性等等都有了明显的提升。

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玩家们提起手游不再是小灵通内置的《推箱子》,转而演变成了《涂鸦跳跃》、《都市摩天楼》、《破坏乌托邦》等等。国外崛起了诸如GameLoft、Glu Mobile等制霸手游大作领域的厂商(Gameloft曾引领了世界手游前中期的“3A作品”潮流,代表作《狂飙飞车》、《地牢猎手》等)。一向以“武侠、仙侠”为主流游戏文化的中国也在这个年代爆发出了经典的《轩辕剑:天之痕》、《绝代双骄》等脍炙人口的PC移植作品,虽然机能受限,但设计师们却将那份淳朴的游戏情怀保留的真切。

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立志成为“中国的暴雪”

在半智能系统手机的支配下,一家国产手游厂商正在悄然准备着。2006年,丁果科技在成都诞生,汤锴出任CEO。谈到“汤锴”可能新玩家们都没听说过,甚至说到他的老东家“东星软件”听过的玩家都可能寥寥无几。东星软件是TOES在中国设立的子公司,专为主机做一些开发工作,最近的一款作品是宫崎老贼的新阴谋《只狼:影逝二度》。而汤锴当时就在这家公司任职,先后参与过数款游戏的研发工作,自主研发了手机3D引擎:Soft3D。汤锴在东星一待就是三年,直到有一天他终于觉得时机成熟,离职开始了自己的计划——拥有自己的游戏公司,成为“中国的暴雪”。

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如今全世界玩家都心知肚明,暴雪已经不再是曾经那个暴雪。但十几年前暴雪在中国的地位那绝对是压倒性的一哥存在,甚至在游戏界都是巅峰神话。所以汤锴的目标从最初开始,就是个值得期待却又美丽如泡沫的梦想,这不是老谈在贬低这份伟大的理想,只不过是结合中国游戏行情下的确切形容罢了。每一个拥有梦想并且披荆斩棘的人都值得被认同,一如汤锴与他的“丁果科技”。

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数年磨一剑,《七夜》的风采

丁果成立后的第一款作品叫做《黄泉道》,当时丁果成员花费了一年时间来打磨这款国产3D手游作品,所采用的引擎就是汤锴研发的Soft3D引擎1.0版本,作为一款试水作品,《黄泉道》虽然颠覆了国产手游的概念(2D向3D动作类转变)但仍然能看出有不少的地方都参考了《流星蝴蝶剑》,市场反响也属实一般。但这对于丁果来说也是预料之内,毕竟汤锴自制的引擎能够撑起什么样的游戏要通过实际作品才能反映出来。《黄泉道》之后丁果很快将Soft3D升级到了2.0版本,并且潜心研发出当时国产手游巅峰作品——《七夜》

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接触过半智能系统手机的玩家们肯定都对《七夜》略有耳闻,或者亲自感受过它的风采。当时恐怖游戏并非主流,但绝对也不算是小众化的游戏类型。恰好手游领域没有一款能够扛起恐怖类型手游大旗的作品,国外的《寂静岭》虽然在手机上发布了一款作品,却明显诚意不足(就这样还是把老谈吓着了!),于是丁果将眼光放在了这块空白的市场中。《七夜》合情合理、顺风顺水的在手游界成功了,而且还是空前巨大的成功

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相信大部分玩家都有种感觉,就是恐怖游戏不敢玩,但又忍不住觉得这种类型的作品剧情真心赞。《七夜》就是其中之一,参考了《寂静岭》表里世界的元素,《七夜》也分为表里世界,故事在七个夜晚中展示了不同的玩法,衍生出多分支结局。值得称赞的是丁果对于恐怖游戏核心要素“环境烘托”拿捏得恰到好处,相比《寂静岭》来说《七夜》简直是教科书级别的恐怖手游存在。直到现在回忆起那段瑟瑟发抖的游戏体验,还会有所芥蒂。当然,塞班系统后期的成熟度足以支撑这款3D建模精细的作品(以当时为准),丁果将塞班系统的机能发挥到了极限。

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入围IMGA却穷到没路费

IMGA世界手机游戏大赛是每一个厂商梦寐以求的奖项,当时IMGA有着全世界最大的规模,吸引了无数顶尖厂商前来比拼。奖项入围资格仅仅5名,而《七夜》就在其中,获得了“最佳3D游戏”的入围门票。这对于丁果来说,甚至是对于中国手游界来说都是一种莫大的肯定和荣誉,然而丁果拒绝了。因为他们穷,穷到了无法支付法国往返的路费,6300欧元的费用使他们望而却步,尽管非常想要前往赴邀,但最终也没能如愿。其实如果将丁果放在现今游戏环境,这6300欧元(6万人民币)的费用何足畏惧,但假设永远也不会成立。丁果败就败在了那个混乱残破的游戏环境,大量的山寨、盗版令正版《七夜》销量极其惨淡,反而盗版游戏横行霸道,打响了《七夜》本来就已经拥有的名气。

游漫谈:电子游戏,从头细看——丁果:曾塑造中国手游巅峰的传奇

​如果拥有了世界一流的研发技术和水准的游戏公司,不谈盈利,连生存都无法正常维持,那么到底是国人的思想出了问题,还是追求高品质游戏的思路出了问题,这值得玩家、值得业界反思。《七夜》与丁果失败了,他们曾经立志成为“中国的暴雪”的梦想破灭在了现实面前,但却留下了中国手游曾经浓墨重彩的一笔。

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