游漫谈:电子游戏,从头细看——波兰游戏业之光,耀眼的《巫师》

自从电子游戏行业在二十世纪初逐渐被探索至今,游戏界随着科技社会的发展已经产生了天翻地覆的变化。在各大厂商百花齐放、游戏机迭代更新的复杂过程中,游戏界从来都不缺乏真正优秀的作品。这些神作的诞生为整段游戏历史添砖加瓦,成为一段段曲折动荡的佳话。电子游戏产业从日本开始真正崛起之后,

每个国家地区对于“电子游戏”的重视性和技术掌控就一直有所区分,同时对待“游戏生产”的态度也截然不同。这些不同的心态意境,导致了厂商间的千差万别,也导致了国家与国家之间在游戏市场的竞争力。不得不承认,中国自从在二十一世纪开端将“游戏”视为“毒瘤”后,国内游戏产业便开始向不健全方向发展,时至今日国内的游戏阵容单拿出来仍然难以与日本、欧美相提并论。当然,这其中的人文关怀以及厂商对游戏的“理解程度”也有极大关系。如果将波兰与中国类比不难发现,这个在游戏行业同样落后时代的国家,因为某些厂商坚持不懈的努力而让国家游戏领域走在了时代前沿。而波兰这些“愚蠢又努力”的厂商,便是我们今天“电子游戏,从头细看”的主角。

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波兰游戏业的转折点:经济转型

波兰在“游戏行业”落后的历史与中国相比有过之而无不及,这个曾经只能依靠闭门造车的国家如今走向领先世界,经历过太多难以描述的磨难。自20世纪初期开始,主张社会主义的波兰就陷入了深度经济危机,当时乔布斯的“apple”公司已经将个人电脑推广全国,而波兰的“计算机”因为西方贸易禁运居然还停留在科学实验室的庞大机器概念中,更不用提电子游戏这种稀罕玩意,一般只有波兰高层人员才有机会了解到。这段紧闭国门的波兰历史中是黑暗而晦涩的。

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时间转眼来到二十世纪80年代末,波兰开始了至关重要的经济转型,迎来了全面的经济改革计划,其主要内容应当包括:经济自由化、宏观经济稳定化和私有化。这次转型最关键的一点就是让国家开始接收西方世界产品,瞬间涌入的新鲜玩意儿激发了波兰人民的精神求知欲望,计算机设备得以进口,直接奠定了而后波兰游戏产业逐渐壮大的基础。

游戏爱好者的探索:《潘多拉魔盒》

如果说某一款游戏正式让波兰游戏业开启了商业之门,那么就不得不提起《潘多拉魔盒》。虽然经济转型令波兰开始在游戏行业上有了一定的认知,但与中国等游戏业并不发达的国家类似,波兰在“非正式引进的西方游戏”作品中被“语言”所困扰,尤其是在模拟类、角色扮演类等文本量大的游戏中更是令玩家摸不到头脑。这种现象维持了若干年后一些游戏爱好者开始尝试制作属于自己的游戏,当然从来没有经历过游戏开发的他们只能根据现有的脚本进行改写,终于创造出了一款名为《潘多拉魔盒》的游戏。尽管它在游戏音效,操作上都简单的仿佛没有任何可玩性, 但本地化语言成为了该游戏最大的亮点。游戏发售时,它的广告就是“不懂英语?来玩《潘多拉魔盒》!”可想而知在那个时代波兰游戏的发展程度多么不堪入目。最终《潘多拉魔盒》被一家企业用4万“波兰兹罗提”买下了它的发行权。

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靠游戏光盘起家的CD Projekt

现今谈起这家一线知名游戏厂商“CD Projekt”,玩家们能对其看看而谈,大肆赞扬他们所创作出的不可超越的《巫师》系列,而《巫师》也早已成了波兰游戏业的代言词。CD Projekt这个蹩脚的名称正如字面意思一般,最初的CD Projekt并不是一家游戏开发公司,而是一家代理游戏发行公司。1994年5月这家工作室成立,并以名称纪念当时已经逐渐流行的新型游戏载体——CD光盘。成立该公司最初的目的只是为了能够

从事游戏相关的代理发行权,引进西方游戏并进行波兰化,让更多玩家能够玩到正版的游戏。这种想法对于CD Projekt是一场天大的冒险。不成熟的波兰游戏业盗版横生,几乎没有管制的游戏领域肆意发展,因此也没有厂商愿意去触碰正版游戏的概念,一旦引进的游戏卖不出去,很快就能令一家破产而亡。

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CD Projekt是幸运的,他们精准的把握了玩家的口味,代理游戏发行的销量足以养活这家不大的公司。而对于他们来说最大的转折点,也是波兰游戏业的新转折点,是《博德之门》的出现。

CD Projekt引进《博德之门》后为该神作做出了波兰语化,甚至通过发行商还使得《博德之门》加入了波兰演员的配音,果不其然,发行当天《博德之门》就出货1.8万套,打开了波兰玩家沉迷欧美风格游戏的大门。

CDPR神作诞生:《巫师》

同所有中小型游戏工作室的经历相同,在有了一定启动资金以及时代的潮流冲击下,CD Projekt决定了自己开发游戏并于2000年建立了游戏开发部门CD PROJEKT RED。受到自己曾经引进的《博德之门》的影响,他们想要选择一款属于自己的有着庞大世界观,对话精彩的RPG游戏。这一刻他们选择了《巫师》,《巫师》小说中塑造的“黑暗晦涩的世界观”,非主流的主角“杰洛特”等等都完全符合他们对RPG游戏剧本的预期。

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《巫师》前期的开发是无比艰难的,没有先进的技术,没有系统的学习,甚至连经验都十分匮乏的CDPR除了天真和坚持外一无所有。当然,CDPR在《巫师》的开发期间也没有任何一家游戏开发公司会觉得波兰人能做出什么RPG大作。想要开发3A级游戏的CDPR在预算上就成为了一个“笑话”,60万美金的预算在同期发行的《质量效应》270万美金面前连零头都不够。果不其然,一年后《巫师》DEMO面向发行商演示后没有一家公司接受它。然而这并不重要,CDPR转战到华沙,历经6个月的原型打磨让这款游戏开始彰显魅力,借由各种活动团队都不会放过演示《巫师》的机会,直到发行商Atari选中了它。后来的事儿我们都知道了,《巫师》大获成功,CDPR也正式走入了游戏行业。问及他们创作《巫师》期间的制作法则时,他们骄傲的称“确定目标,倾入所有。

波兰蠢驴:愚蠢而坚持的厂商们

当《巫师》上市后就像一根导火索,瞬间点燃了波兰游戏开发行业的市场,而后不断有“神作”自波兰而生。也许是CDPR的游戏开发精神感染了同类厂商,也许是波兰人固有的固执与天真,他们

“愚蠢”的坚持着自己可能不会有销量的作品,甚至不去用任何手段防止“盗版”。在《巫师2》制作期间,CDPR就表示他们从来没有思考过防止盗版的办法,因为最终一定会被破解,与其这样,不如用质量打动玩家。而创作出了《这是我的战争》的波兰厂商11-bit在其作发行不久后就在网站中发现盗版资源,然而11-bit的PR主管亲自去论坛下动之以情,甚至发放一些正版key。

游漫谈:电子游戏,从头细看——波兰游戏业之光,耀眼的《巫师》

《巫师3》不久后CDPR意识到了DLC的重要性,在DLC成为游戏厂商赚钱的重头戏时他们也想要来参一脚,结果仔细耐心的开发了《巫师3》的DLC《血与酒》,一个庞大到足以称之为《巫师4》的史上最良心DLC,甚至凭借一款DLC就拿到了“最佳角色扮演游戏奖”,“波兰蠢驴”的爱称从此与CDPR密不可分。CDPR用《巫师》系列三部曲告诉世界波兰如今是一个游戏强国,波兰有着令游戏界为之震撼的游戏作品,而作为波兰游戏开发团队,他们只懂得坚持与用心,至于销量这种决定公司命运的事儿,留给缘分吧。

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