遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

對比20年前,好玩的回合制RPG越來越少。不論國內的仙劍、軒轅劍,還是國外的最終幻想、XX軌跡等IP,基本上新作出來都會被一頓吐槽。即使是最新作的FF15,已經快把ARPG的戰鬥模式完全融入回合制戰鬥了,但依舊很難說得上好玩。那麼,我就從暴擊這個設計說起,來談談對回合制RPG戰鬥設計的一些看法。

首先說,為什麼要設計暴擊和為什麼不設計暴擊。

我們從一個最簡單的例子看起。

假設有兩個角色戰鬥,A攻擊力20,血量50。B攻擊力10,血量50.

那麼結果會如何?

想都不用想,如果作為回合制戰鬥模式,A穩贏。因為A只要3次攻擊就可以把B打死,而B需要5個回合。不論B是不是先進行攻擊,都不可能贏A。

那麼如果加入暴擊呢?同樣還是:A攻擊力20,血量50。B攻擊力10,血量50.但每個人都有造成5倍傷害的暴擊可能,且暴擊率是10%。那麼如果B先攻擊,最少是不是有了超過10%的勝出概率?(沒有細算具體概率)。這就是暴擊的好處,給本來可以預知結果的戰鬥帶來了不確定性。而且,相對於同樣可以帶來不確定性的閃避屬性,暴擊是直接加快遊戲戰鬥節奏的。在回合制遊戲中尤為明顯,一個暴擊傷害經常可以縮短戰鬥回合數,從而帶來減少對方對己方造成傷害的回合數。這種收益是無比巨大的。從遊戲收益層面來說,暴擊傷害是最直接能讓玩家感受到戰鬥收益的屬性。

遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

當你打boss處於過和不過邊緣的時候,歐氣爆表的幾次暴擊往往能決定勝負


從玩家體驗來說,暴擊也迎合人的天性。絕大部分人骨子裡都有賭徒的成分,開寶箱這種抽獎幾乎是所有國產遊戲必不可少的一部分。同樣,如果戰鬥中產生了暴擊,也會給玩家帶來中獎的快感。尤其是在戰鬥處於失敗邊緣的時候,突然連續暴擊,造成翻盤,對玩家情緒影響是無比巨大的,甚至很多玩家在戰鬥結束後還會對此津津樂道很久。此外,很多遊戲為了突出暴擊帶來的刺激感,往往還會在遊戲藝術設計時,擴大暴擊的視覺效果,從而給玩家以爽快感。

遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

國產頁遊最喜歡的就是暴數字來增加暴擊表現

總結來說,暴擊是可以直接改變遊戲節奏,且最容易讓玩家感知並能刺激玩家情緒的一種屬性。因此很多遊戲都設計暴擊屬性。

從暴擊設計的優點引申出一個問題,是不是所有遊戲都可以加入暴擊?

答案是否定的。

暴擊帶來的傷害不確定性確實有很多優勢,但沒有哪個遊戲設計是萬能的。只有針對具體設計目標,選取最合適的設計方案。

例如,在爐石傳說這類對戰卡牌中,很少會看到暴擊這類的設計。是他們設計師不懂暴擊的優點嗎?顯然不是。對於策略性非常強的遊戲來說,暴擊會帶來的隨機性會破壞策略的價值。如果暴擊收益大於策略性,那麼玩家必然會向暴擊傾斜,而不再關注策略性,反而降低了遊戲樂趣。此外,策略性遊戲會要求玩家對遊戲未來發展形勢要有足夠的預判,用圍棋的說法就是能看到多少步以後的形式。暴擊帶來的隨機性導致未來局勢很難預料,大幅增加策略複雜度。爐石傳說即使沒有暴擊屬性,也經常因為抽牌的隨機性,特效的隨機性遭人詬病。策略性遊戲比拼的是玩家的策略水平,而不是運氣的好壞。

遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

惡毒德魯伊卡組起手兩張終極感染,可以直接認輸了。戲稱得罪發牌員的下場。

以前有個遊戲,叫做《魔塔》。也是一個不能加入暴擊的遊戲。它遊戲裡的戰鬥,基本上一開始就知道結果了。甚至連掉的血量都不會有偏差。而魔塔的戰鬥因此變得無聊了嗎?不是。魔塔核心樂趣其實是戰鬥次序的安排。因為每次戰鬥結果都完全一致,所以戰鬥順序就變得很重要。而玩家如何決定戰鬥順序又取決於玩家對地圖的探索情況和針對自身角色屬性的瞭解。所以,魔塔核心玩法是對戰鬥順序的嚴謹策略和對地圖信息的收集。一旦加入暴擊後,魔塔就淪為一部一般的回合制RPG遊戲。

遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

別看畫面這麼簡陋,魔塔的趣味性真強


此外,戰鬥隨機性也會破壞設計者的一些設計目的。在黑暗之魂中,一個眾所周知的回合制ARPG遊戲裡,也看不到暴擊的身影。這一方面是因為設計師提供了背刺——一個同樣可以造成大量傷害,縮短遊戲回合數的設計。達成背刺效果,需要玩家能把握住戰鬥時機。如果再提供暴擊設計,無疑會削減背刺的價值。另一方面,設計師希望玩家通過感知每場戰鬥的回合數,從而感受到自身的成長。因此,加入暴擊反而會降低了戰鬥的樂趣。

說完了不能採用暴擊的遊戲,再說一個暴擊設計被濫用的設計。

暴擊本質上是一次傷害抽獎。偶爾一次中獎,才會給玩家帶來刺激。反過來,如果經常中獎,那麼玩家的感知就會被大幅削弱。為了數值平衡的角度,很少會有遊戲把暴擊設計成收益非常高的屬性。因此,當在戰鬥回合數較少的時候,一兩次的暴擊可以導致戰鬥少進行2,3個回合,玩家能感知到暴擊的價值。而一旦遊戲時間過長,暴擊減少的戰鬥時間可以忽略不計時,暴擊就淪為數字。我們都知道數學期望這東西。抽一次獎就中獎,會無比興奮。但抽獎次數多的時候,就淪為一種數學期望。暴擊也一樣。如果戰鬥次數多了,暴擊最後就成了期望傷害。

比如wow中,一場boss戰鬥可能會持續2分鐘到5分鐘,期間會使用超過100次技能+普攻。因此暴擊是必然事件,玩家就會用暴擊傷害*暴擊概率,去算期望傷害是多少。從而判斷出暴擊屬性的價值。而不再直接感知到戰鬥時間的縮短。因為即使多暴擊幾次,縮短了幾秒鐘的戰鬥時間,相對整體戰鬥長度來說,九牛一毛。(這裡不討論諸如火法之類,暴擊可以帶來額外技能收益的情況。)

暴擊說的夠多了,下面說說回合制RPG的事情。

回合制戰鬥其實是非常依賴於類似暴擊這種,可以改變遊戲戰鬥節奏的設計。不同於動作遊戲,玩家在回合制戰鬥中可以操作的空間有限,不會出現玩家可以通過敵人動作前搖,來做出合理的應對。所以回合制戰鬥,往往戰鬥節奏偏慢,依賴玩家戰鬥的策略性。但,它又做不到卡牌遊戲那種有著非常嚴謹的戰鬥策略體系,因為遊戲本質還是RPG,不能讓戰鬥影響敘事。所以,回合制遊戲往往會加入很多隨機元素,希望通過隨機帶來的新鮮感和刺激感,來添加遊戲樂趣。

這個設計一開始是奏效的。但是隨著時間推移,用隨機數來增加回合制戰鬥樂趣的做法已經讓玩家習以為常,很難再刺激玩家。同時,回合制RPG的戰鬥是貫徹遊戲始終的,一成不變的戰鬥很容易讓玩家疲勞,最後淪為純看劇情的遊戲。

所以我們需要考慮的是,如何回合制戰鬥的設計未來該如何發展。我舉三個例子,來分析回合制戰鬥設計。

第一個例子是最終幻想15。雖然遊戲套著回合制RPG的殼子,還是限定場景的戰鬥,但其實已經跟動作遊戲差別不大了。那麼我們為什麼不直接設計成動作遊戲的戰鬥方式呢?何必圈個小場景這麼彆扭呢?(不考慮最終幻想這個IP因素)

第二個例子是DQ11。勇者鬥惡龍是回合制RPG的鼻祖,11是最新一作。我自己DQ系列只玩過8,9,11,給我感觸是這個系列更關注去講一個童話故事。戰鬥部分不需要過分創新,各種怪物設計反而更加有趣。這個例子代表的是守舊。守舊不代表不好,我其實還挺喜歡這個味道。

第三個例子是P5和八途旅人。這兩個遊戲戰鬥設計都有異曲同工之妙,就是簡化策略,放大正確策略帶來的收益。這兩款遊戲的戰鬥,敵人都會有弱的屬性。一旦用對應弱的屬性攻擊,敵人會進入虛弱狀態,玩家自動多一個回合並且可以打出非常高的傷害,類似於暴擊傷害。但暴擊與否不再是概率控制,而是玩家策略控制。將戰鬥從簡單的比拼傷害,變成高策略的信息戰鬥。

遊戲為什麼要設計暴擊?——亂彈回合制RPG戰鬥設計

P5中如果你能把敵人都打成虛弱狀態,可以觸發炫酷的處決動畫並造成大量傷害,往往這樣就直接結束戰鬥


個人來說,最喜歡P5和八途旅人裡的戰鬥設計,因為它讓每場戰鬥都充滿了價值。通過前一次戰鬥收集到的信息,在下一次戰鬥中可以減少很多損失。從而不會只關注劇情,而忽視戰鬥。

作為傳統日式RPG的愛好者,自然不希望回合制RPG沒落。我至今還記得小時候第一次玩軒轅劍4時,水鏡在戰鬥中使出墨家拳的震撼;也記得,第一次在P3(女神異聞錄3)中,全員打出第一次KO的震驚;還記得P5中,戰鬥結束的處決動畫把我帥的淚流滿面。

最後,感謝看到這裡的你,也希望回合制RPG戰鬥設計可以更進一步,給我們玩家帶來更多有意思的玩法。

最後的最後,P5天下第一!

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