寫在《Artifact》正式上線前:玩法優秀、潛在問題頗多的卡牌遊戲

相信沒有玩家會去質疑Valve是一家偉大的公司,因為單從作品本身出發,Valve便為給遊戲界帶了《半條命》系列、《軍團要塞》系列、《傳送門》系列、《Counter-Strike》系列、《DOTA2》等諸多具有啟示意義的遊戲,而放眼整個遊戲發行領域,Steam平臺的崛起更是在一定程度上改變了 PC 遊戲產業的現有格局,並推動了數字遊戲的全面普及。

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誠然,Valve曾創造出了許多具有革命性意義的作品,但值得注意的是,針對Valve的口誅筆伐也屢見不鮮,類似“只會依靠氪本子、開箱子”、“一昧靠發行和Steam交易市場抽成”的抨擊言論更是成為了各大論壇、貼吧的“日經帖”。說得更加風趣些,Valve就像一位“懶惰的天才學生”,玩家們就像老師一般督促“他”上課認真聽講、回家做作業,Valve卻在課堂上做了一場“去夏威夷度假”的春秋大夢,而大多情況下,你也只能調侃或笑罵一句諸如“度假社”、“V社日曆”、“V社只有四名員工”、“G胖不會數3”之類的包袱段子。

Valve順水推舟的將自身的形象塑造代入了玩家們的固有印象中,甚至在TI7現場為玩家們展現出了“畫餅”的最高境界——開局一張圖,遊戲內容全靠猜。不過開給玩家們的“空頭支票”終究還是要兌現的,事實上,Valve在《Artifact》的遊戲品質上顯得頗為自信,Valve甚至將遊戲的上線時間從原本預計的12月27日提前到了11月29日。

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再聊《Artifact》本身的作品素質前,我們不如仔細觀察一下Steam平臺的近況,或許能夠從中找到Valve迴歸研發並急於發行《Artifact》的原因。

將第一方遊戲和平臺捆綁在一起是一件再理所應當不過的事情,從Steam的歷史銷量榜可以發現,有四款Valve第一方遊戲遊戲(《傳送門2》、《反恐精英:起源》、《求生之路2》、《CS:GO》)擠入了Steam銷量前十,其中《CS:GO》更是以4600W的成績位列榜首;Steam平臺在第三方數字遊戲發行領域內的地位更是不必多說,2017財年43億美元的營收足以闡釋一切。根據Steam spy給出的數據,Steam在2017年一共發佈了7696款遊戲,平均每天就有21款作品上線。

窺得數字遊戲吸金奧義的自然不止Valve一家,EA、育碧、CD Projekt都有著自己的數字遊戲發行平臺,而且營收業績尚可。但需要明確的是,這些平臺在根本上與Steam有著本質區別,Uplay(Play You)、origin(爛橘子)的運營思路依舊處於為本家第一方遊戲服務的狀態,而GOG平臺創立的最初目的,則是為了發行那些年代久遠且沒有數字版權管理的經典遊戲。

Uplay等平臺在職能定位和遊戲發行數量上都與Steam有著較大的差異,而這也是Steam能夠長久屹立的緣由所在,但時間進入到2018年以後,Robot Chache、Discord等新資本的入局卻讓Steam產生了一定危機意識。Robot Chache平臺在遊戲的發行思路上異於常人,作為一家靠礦機發家的公司,Robot Chache平臺用數字二手遊戲和挖礦兌換遊戲這兩大妙招收穫了一批忠實的粉絲,內容產出方面,Robot Chache則用高達95%的銷售分成吸引了包括了THQ Nordic、505在內的一票遊戲工作室;Discord帶給Steam的壓迫感可能要更為嚴重一些,Discord是一款國外的遊戲“開黑”神器,平臺用戶多達1.5億,在今年的10月初,Discord正式上線了內嵌的遊戲商店界面,並且Discord還在此前宣佈了一項以支持獨立遊戲發行為條件換取自家平臺限時獨佔權利的計劃。

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Discord平臺在引流和頁面優化上做得相當不錯

當然,現階段的新晉平臺們想要挑戰Steam在數字發行領域的權威性無疑是蚍蜉撼樹,但Steam雖無外憂,卻有內患。拋去EA等發行商退出Steam這種陳年往事以及平臺瀏覽體驗等Valve正在努力著手解決的問題不談,第一方遊戲陣容成為了Valve的一大心病。具體來說,Valve已經長達5年沒有更新過第一方遊戲陣容了,現有的第一方遊戲陣容已經很難在獲得更多的購買力,而《CS:GO》、《DOTA2》兩款看家作品也正在邁入中年期。僅以《DOTA2》的TI賽事為例證,TI7與TI8賽事之間的獎金增長幅度已十分微小,整個賽事的營收規模已經觸及到了人口紅利的天花板,所以Valve急需推出一些新品來製造新的業績增長點。

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需要提及的是,《Artifact》並不是Valve唯一的新生業績增長點。是的,Valve並沒有將雞蛋放在一個籃子裡,根據此前的報道,目前Valve正在開發三款大型VR遊戲和一款單人遊戲。這樣做的原因其實也不難理解,《Artifact》的核心受眾群體中有著相當數量的《DOTA2》玩家,高度重合的受眾圈層會導致新生紅利的消失,在總購買力不變的情況下,這部分玩家的付費在本質上屬於零和遊戲。

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與《DOTA2》7.20版本的聯動,很好的揭示了《Artifact》的核心玩家定位

看到這裡,你一定明白了Valve對《Artifact》的基本願景,即將現有的“雞蛋”(購買力)從一個較為老舊化的“籃子”(《DOTA2》)放到一個新編織的籃子內。

聊完了Valve迴歸研發的產業佈局思路,讓我們把話題迴歸《Artifact》本身。

《Artifact》首發開局條件並不算好。隨著《DOTA2》“ching chong”事件的發酵,這款精神續作顯然是受到了最大化的牽連。不少玩家都將《Artifact》中的修改卡面事件與“ching chong”事件聯繫在一起,並藉此批判Valve對待同一事物的“雙重標準”。

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同樣是“種族歧視”,Valve快速的更改掉了涉嫌歧視黑人的卡面,而對《DOTA2》“ching chong”事件則採取了一種不溫不熱的態度,直到一個星期後才發出官方聲明

除去“ching chong”事件,首批內測玩家給出的反饋也加速了《Artifact》的風評下滑。11月18日,有內測玩家在Reddit上抨擊了《Artifact》的付費模式,並呼籲玩家們取消對該遊戲的預購,有玩家在留言中說到:“本來看了一些玩法演示之後,挺感興趣的,但是這個付費模式實在是讓人無語,V社太貪心了,這讓我很失望。”

Team Liquid的職業選手Savjz也在推特上響應了玩家們的看法:“付費專區是個巨大的錯誤。”知名爐石主播Disguised Toast更是戲謔的表示,”V社很有手段和策略,玩家不得不買更多的卡“。

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針對玩家們的抱怨,Valve所出回應是,《Artifact》正式上線後將在玩家自建錦標賽中開放“Call to Arms Phantom Draft”模式測試結束前還會加入一個新的系統,回收玩家不想要的、重複的卡牌來換遊戲活動模式的門票。

你很難預估上述的兩起事件究竟會對《Artifact》的首發產生多大的影響,但至少在輿論導向上,《Artifact》已經出師不利了,而對一些有購買慾望的”路人粉“來說,《Artifact》已經被貼上了”重氪“的負面標籤。

坦誠的說,盲從輿論,跟風抹黑是對《Artifact》的一種不公平。事實上,這款遊戲本身有令人折服的創新玩法以及傑出的美術品質。

先看玩法,在《Artifact》中,你可以見到英雄、路線、裝備、技能、小兵等多種MOBA元素,而在遊戲體驗上,你甚至產生一種”嘴巴DOTA“的快感,具體的玩法流程這裡筆者也不再去贅述,相信大家也早已通過旅法師營地、MAX、NGA論壇等渠道瞭解了個大概。我們僅從近幾日的開放測試反饋來看,《Artifact》的確是一款有著較高計算量需求的卡牌遊戲,但不同先前許多媒體所猜想的”玩法複雜、單局耗時長“,《Artifact》的遊戲機制雖與簡單無緣,卻也足夠清晰明瞭,在單局流程耗時上也依舊保持著主流TCG卡牌遊戲的水平。

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美術方面,《Artifact》也保持了Valve一貫的高水平製作,宙斯的“雷擊”,軍團的“決鬥”等技能特效都很好的得到了還原,尤其是遊戲中的兩隻發牌使的塑造十分成功,形象生動,動作”古靈精怪“,頗有《DOTA2》中小貪魔信使的風範。

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《Artifact》所暴露出來的潛在問題同樣也不少,尤其是飾品交易和電競賽事,成為了玩家們最為關注的問題。

Valve目前還沒有開放正式飾品交易渠道。不過很顯然,《Artifact》的交易系統設計不能套用原有的《DOTA2》、《CS:GO》模式,簡單來說,《Artifact》中的可交易卡牌將會對遊戲數值產生影響,所以卡牌的保值、退環境等問題都成為了這款電子TCG遊戲需要攻破的難題。

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根據旅法師營地給出的強度統計,斧王卡片的交易價值要明顯高於其它卡片

電競賽事方面,雖然用於測試的預覽錦標賽已經圓滿結束,VP、KG等俱樂部也都成功建立了《Artifact》分部,但更多的俱樂部們保持了觀望的態度,而究其原因,就是因為Valve卻沒有給出一個具體的賽事規劃。

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結語:

《Artifact》尚還處於襁褓階段,其最終面貌還得等到正式上線後才能見分曉。

需要認清的是,在要在TCG遊戲市場這片血海之中突出重圍絕非朝夕之事。儘管目前《Artifact》的完成度不高,還有著太多需要解決的問題,但從創新玩法和遊戲品質角度出發,它的確算得上一款優秀的TCG卡牌遊戲,這甚至可以引發市場的模仿和跟風行為,並造就一個全新的遊戲類別。


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