沒有永遠的「沉迷」,只有絕對的「溝通」

沒有永遠的“沉迷”,只有絕對的“溝通”

自“網遊”誕生之日起,就註定了其悲喜交加冰火兩重天的命運。一邊是電競業的強勢崛起,為更多人提供了創業就業良機與空間,不僅繁榮了市場、促進了發展,更躋身為奧運、亞運的體育競技項目,成為健兒們為國爭光的新戰場;另一邊卻讓自控力不足者如飛蛾撲火般沉迷其中,有的為此花光了積蓄,有的為此賠上了健康,還有的此喪失理智走上了違法犯罪的道路,更有甚者為之付出了生命代價。

近日,中國青年報刊發的一篇《13歲網友少年之死》將“吃雞遊戲”、騰訊、網遊等再度推上了風口浪尖。8月30日凌晨,13歲的南通少年徐錦(化名)墜樓身亡。少年之死,被其家屬歸因於“吃雞遊戲”。少年之死,讓家人陷入悲傷。母親鬱禮花甚至表示要起訴遊戲公司,“告得遊戲公司破產”。

鬱禮花希望通過媒體報道,引發社會共同關注,尋找更多受害父母,驗證孩子自殺、自殘行為與玩網絡遊戲之間的關聯性,同時也希望遊戲公司要做好防沉迷系統,以防更多未成年人受害。

沒有永遠的“沉迷”,只有絕對的“溝通”

說起防沉迷系統,早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯合發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於當年4月15日起在所有網絡遊戲中試行防沉迷系統。

不僅如此,文化部也印發了《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》、網信辦針對《未成年人網絡保護條例(送審稿)》面向社會公開徵求意見,騰訊、迅雷等各大平臺廠商也在想方設法對未成年人遊戲沉迷遊戲現象進行自我管理,如2017年2月16日,騰訊遊戲上線“網絡遊戲未成年人家長監護工程“之“騰訊遊戲成長守護平臺”系列服務,對進行網絡遊戲行為進行監管。

沒有永遠的“沉迷”,只有絕對的“溝通”

然而,縱使如此嚴絲合縫的“防沉迷”預防系統,也難以挽留住一個13歲的年輕生命,更是被未成年人屢屢成功突破防線。不得不說,在“沉迷”面前,制度與技術上的防範總有些力不從心之感,究其根源,無外乎導致“沉迷”的“原罪”尚未根除。誠如人民日報曾刊文稱:沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網遊。

2016年9月至2017年12月,中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心調研組曾對超過11萬個家庭進行問卷調查和訪談,最終將青少年沉迷網遊原因歸結為親子關係存在的四類問題:一是“不瞭解”,即父母不瞭解孩子在網上幹什麼;二是“差關係”,即父母在線上和線下都沒有跟孩子建立良好的親子關係;三是“缺引導”,即父母放任孩子玩手機或電腦,沒有在時間和內容等方面進行必要的約定引導;四是“壞示範”,即父母自身也是個沉迷網絡的“低頭族”。

沒有永遠的“沉迷”,只有絕對的“溝通”

古語有云:“養不教,父之過。”面對悲劇,後悔莫及的父母最常說的三個字是“沒想到”,這也直接明示出“沉迷”的“原罪”便是缺乏溝通。

在電影《大師兄》中,教師陳俠通過言傳身教、以情感人、以理服人等方式,化解了每位學生的問題,對於學生的叛逆,他以真誠搭起父女之間的橋樑;對於學生的挫敗,他依舊尋找他們身上的閃光點以喚起信心;對於學生的封閉,他尋找癥結所在,填平家庭成員間的溝壑;對於學生的夢想,他以行動激勵其奮勇向前……

可見,唯有良好的溝通方能以不變應萬變。這恰恰是當下很多父母忽視的問題,更是他們缺乏的表達愛的技巧。與此同時,還需要家庭、學校和社會多方合力,共同構建健康的遊戲環境,引導青少年樹立良好的網絡使用習慣、提高網遊沉迷免疫力。

沒有永遠的“沉迷”,只有絕對的“溝通”


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