《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

大家第一次認知西方中世紀是什麼時候?是《魔戒》電影還是《中世紀全面戰爭》?我的答案是《雲和山的彼端》。

小時候,那些西方中世紀背景的歐美RPG讓我感到害怕。《博德之門2》大概是2002年引進正版,封面上除了鑲嵌一個骷髏頭外別無他物。《英雄無敵3》資料片“死亡陰影”《上古卷軸2匕首雨》《暗黑破壞神2》……那時候歐美遊戲封面簡直骷髏滿天飛,這對於一個小學生而言實在不友好。

能夠在這時遇到《軒轅劍3》真是幸運。我無法想法一個名字叫“軒轅劍”的遊戲如何把西方中世紀和中國大唐聯繫起來,又無比期待這種聯繫,這樣的設定讓我又好奇又親切。

和同樣涉及文化衝突的《仁王》、初代《刺客信條》那樣,“雲和山”的主角被設計為混血兒。他有東方人和日耳曼人的血統,卻有個拉丁語名字賽特(Septem)。賽特是個堅實的無神論者,肩負著去東方尋找“戰爭不敗之法”的重任。這個遊戲的歷程也是從威尼斯一路冒險來到大唐長安——主角把絲綢之路倒著走了一遍。

《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

中世紀黑暗愚昧,真不知道宇文太師是怎麼在這裡過活的

在玩遊戲之前,我對歐洲中世紀的印象是片段和模糊的,“雲和山”對我最大的意義,就是它用遊戲的語言幫我描繪了公元7世紀的世界。

故事裡的歐洲被基督教嚴酷統治著,宗教外的一切都是不可寬恕的異端。我記得劇情有一個屢次出現細節:當一些教徒提到神愛世人時,另一派會義正言辭地指出上帝要求摩西殘殺異端,讓教徒們啞口無言。遊戲也有女權意識,對中世紀對強姦的處置非常敏感。這些都符合中國在教科書內描寫的,黑暗愚昧、宗教專權的中世紀。當看到了歷史課上虛偽的教廷在屏幕中變成了反派,而主角像東方大俠般拔刀相助保護人民,實在快意。我曾經想,在沒有英雄、魔法和神器的現實世界,真不知道中世紀人是怎麼活下去的。

拜占庭和教皇這些概念對當時的我來說都是陌生的,相比之下賽特必須帶回東方的那一把上古神劍更讓人眼睛發光。不用說,誰都知道它的鼎鼎大名。我在遊戲中充滿了對東方的期待,在“雲和山”的敘事語境下,西方一邊混沌,而東方充滿未知。

為了製作“雲和山”DOMO肯定查閱了大量資料,他們也很重視玩家能不能看懂他們所描繪的世界。遊戲並不是為了還原一個西方世界,而是為了解釋一個世界。所以在這個遊戲裡,小惡魔是愛哭鬼,天空中飄著移動島,天使和惡魔會一次次轉世。遊戲中的打鬥不是中世紀你死我活的對決,而是飄逸夢幻的西洋劍鬥。遊戲還把更多的著名的西方符號加入進來。地牢裡有妖魔鬼怪的商店,山洞裡住著美杜莎和德古拉。而它們都能被收到小小的煉妖壺中,像日式遊戲那樣合體進化。歐亞大陸處處是絕學和法寶,基督教天使也能轉世,為前世恩怨和宿命交戰。

這些都讓海外世界的旅途變得好消化起來。遊戲給了玩家一個籠罩在神器和傳說下的“西方”,一個雖然殘酷但又和藹可親的中世紀。

現在想起來,不管是法蘭克還是威尼斯,西方世界,在軒3裡只是以中國為中心的體系的一種延伸。異國的世界奇怪,刻板,詭異。遊戲裡的其實不是西方,而是九州的邊緣處,或者山海經裡的某個等著人探索的怪地方。

上帝和魔鬼,只是西方的黃帝和蚩尤。神也並不神聖,但魔鬼確實恐怖。阿拉伯女青年薇達或是騎士麥爾斯,也都像武俠小說裡的青年男女般行走江湖,敢愛敢恨。

另一方面說,“雲和山”是和那個時代接軌的。冷戰結束後爆發的科索沃和伊拉克戰爭,讓世紀之交時世界的焦點由意識形態衝突變成了文化衝突。弗朗西斯·福山的《歷史的終結》和塞繆爾·P·亨廷頓的《文明衝突論》一度是主流的理論,在遊戲界裡,大宇的《漢朝與羅馬》、《軒轅劍3:雲和山的弊端》也是這種論調的迴響。

《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

沿著西方繪畫一路行走,進入中國水墨畫。這正是這個遊戲的有趣之處

賽特到中國後,並沒有見到他夢想中的王道樂土。漸漸長大的我們,也在東西方的路途中不由困惑起來。

在一個時代中,我接受了歐美娛樂。面紅耳赤地在QUORA上吵中世紀的鎧甲和兵器,我一點點變得能看出《冰與火之歌》和《天國拯救》不嚴謹之處,重看《雲和山》裡穿羅馬短裙的中世紀士兵更覺得無法入目。

當我在真正的教徒面前指出上帝要求摩西殺死異端,自以為對方會啞口無言時,他們則會熟練地回應那是舊約的故事,耶穌早已經寬恕了人們的罪行。

看起來,《雲和山》裡的外國粗糙的程度,不亞於《仁王》第一章英國監獄裡帶著維多利亞時代紳士帽的士兵。但現在的我對遊戲中的李白和安祿山,甚至小時候討論得津津有味的軒轅劍和煉妖壺反而覺得陌生起來。《魔獸世界》之後,國內遊戲圈接受了大量西方文化,玩了《獵魔人》便開始大噴國產。東方世界,反變得無趣虛假。

今天的“三劍”,不但不敢寫外國,甚至連中國都不敢直說。不能用東方思維解讀世界,解讀自己也要小心翼翼。有批玩家,看到今天的中國RPG遊戲,就像接近20年前在外國遊戲包裝上的骷髏頭那樣,默默繞開了。

《軒轅劍外傳:天之痕》:最隨性的時空穿越

《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

以施法者最重要的記憶作為代價,十大神器中有五種神器便可以佈陣,不同神器在中間則有不同功能。如伏羲琴蠱惑人心,神農鼎練成神藥。最強大的崑崙鏡,可穿越時間,過去的一切都將改變。

實際上,這並不是高明的設計,記憶的加入有些牽強。不僅到了三代外傳所有神器才第一次出場,各種陣法也沒再主線中出現過。“十大”的說法,至今也覺得有些彆扭。即便如此,我常想念那代遊戲天馬行空,敢想敢寫的做法。那時,三劍還沒有故作宏大或嚴謹卻讓人沒有耐心瞭解的世界觀,有的只是探索的新奇感和有血有肉的人物,以及大筆一揮又讓人大呼過癮的時空穿越。

遊戲前期,出於一種復國的使命,你不得不收集神器。當你收集越來越多的神器時,你不知它們的作用。一切都是模糊,未知的。這種留白,就像遊戲中讓人懷念的青年男女的情感那樣簡單純真。

後來,魔界入侵,只有穿越時空才能拯救世界——這就像其他日式RPG裡一樣。

在山窮水盡時,你必須和昔日的戰敵一起改變過去。你集齊了神器。作為失卻之陣的副作用,你即將失去最重要的記憶。和所有玩家一樣,你希望遊戲還給你其他機會。但和法陣內所有NPC說過好幾遍重複的話後,你才意識到自己沒有其它的選擇了。

《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

玩家必須親自將神器擺好位置。遊戲中的每個動作都和玩家扮演的角色息息相關

時空穿越這種故事,多半帶有樸素性,在威爾斯的《時間機器》這類古典科幻小說或《回到未來》等新好萊塢軟科幻電影裡更流行,在遊戲界裡也只能在《獵天使魔女》或《紅色警戒》這類簡單調侃的故事裡講講。如果在一個嚴謹的世界觀裡,除非有《命運石之門》這種手筆,時間穿越很難沒有劇情漏洞。

某種程度上說,“天之痕”也出現了漏洞。在穿越前寧珂和兩個妖精都被殺死。穿越後寧珂復活,但兩個妖精不知去哪裡了。她們應該復活併成為被魔化的候選人,為了煽情,被魔化的最終BOSS只能是可憐的老師父。但這種小錯誤,遠在當年我們的寬容之內。

穿越的隨性,和這個遊戲其它內容是一體的。看上去揮之即來的靈感,玩起來確實熱血沸騰。從潛入船的方法,到真正的反派是寧珂而非宇文拓,什麼都像自己發現出來的。沒有巨大的歎號和箭頭告訴你該怎麼做,一切都需要自己摸索。當時第一次發現的穿越,也好像是自己苦苦追尋的妙招。就算聽上去再牽強,這種通過探索解開懸疑的感覺也讓人過癮。

《軒轅劍》三代正外傳:回首盛世

2D畫面有一種獨到的舞臺感,是3D難以取代的

穿越時空拯救世界和前世今生的輪迴,想起來都是在多周目遊戲中泡著的RPG狂人大開的腦洞。因為當年的空間只是地圖和座標的區別,後來便有了傳送門這種約定俗成的設定,傳送門又走入劇情變得一個法陣登陸赤貫星。遊戲讀存檔和多周目,又不由讓人發出對宿命和記憶的感慨,也讓人開平行宇宙,六界輪迴這類腦洞,這些寫法的靈感,也許就來自我們最親切的RPG本身。

時空穿越在RPG的利用,可以追溯到FF4和《超時空之輪》,歐美初代《創世紀》有類似主題,臺灣也早有《魔武王》的前例,天之痕也絕非原創。但那種看似山窮水盡大勢已去,卻又仙人搖搖扇子又出一計的,話本小說般的懸疑感,則被網文般看似宏大的龍傲天世界觀取代了。

“軒三”正外傳的世界,處處是留白。時空穿越只是留白中的一點紅,它是否符合邏輯,為什麼系列裡沒有太多其它穿越者?我們無從解釋。雖然我們很熱衷於給軒劍帶上“世界觀宏大”的帽子,但當時的留白,讓作品更像遊戲裡淡雅的水墨風格。

“軒6”結局處也有時間穿越。和FF13-2一樣,它用一套物理邏輯有因有果地講述這種穿越,看上去複雜嚴謹,玩起來卻索然無味。而現在的國內RPG,動不動就50小時流程東方史詩,宏大到無法消化。《天之痕》拍成電視劇也要囉嗦的36集。想起來,當年的隨性和天馬行空,則越來越讓人懷念。


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