放棄詩和遠方,這個41歲大叔開創出「大逃殺」遊戲類型

沙盒生存遊戲新作《絕地求生:大逃殺》在推出16天后銷量突破100萬份,這個結果驗證了製作者Greene當初“首月輕鬆過百萬套”的預測。而隨著《絕地求生》的發售,“大逃殺”類遊戲的成熟度又上了一個臺階。考慮到這個類型的受眾潛力,可以想見,未來兩年遊戲業的熱點,大逃殺類遊戲是要分一杯羹的,也許還是一大杯。


放棄詩和遠方,這個41歲大叔開創出“大逃殺”遊戲類型


與《DayZ》一樣,《絕地求生》最早也起源於一個“武裝突襲”Mod,之前遊研社曾介紹了《DayZ》的研發故事(參加完那次軍事叢林生存訓練後,他開發了一款引領潮流的沙盒生存遊戲),今天我們再來講講《絕地求生》的故事。

詩和遠方

Brendan Greene是一個非典型遊戲人,他從沒玩過“塞爾達”,也記不住“小島秀夫”的名字。在從事遊戲行業之前,他一直擔任自由攝影師和圖形設計師,四海為家,漂泊不定,與追求一份穩定工作相比,他更關心詩和遠方。

Greene說自己是個敗家子,之前從未想過要成為一名全職的遊戲設計師。他的故事始於巴西一間斗室:由於不滿於3A遊戲工作室的過分保守,他決定自己動手。“我玩‘使命召喚’和‘刺客信條’系列比較多,但其實我並不喜歡他們,雖然本身都是很好的遊戲,但並不是我喜歡的類型,我只是想做一些自己想玩的。”

當時Greene正處於他生命中的低潮期,當初他為了愛情來到巴西,然而好景不長,那段感情只維繫了兩年,他離婚了。於是他給自己放了個假,打算回自己的母國愛爾蘭。

在那段日子裡,他靠打《武裝突襲》和《DayZ》來排遣苦悶,這兩款遊戲給了他很多靈感和啟發。Greene覺得自己並不擅長編程,但因為有網頁設計的經驗,製作Mod還是沒問題。他說:“那段時間我基本上都窩在家裡,週末也不出門,花了很多時間在製作Mod上。那段時間過得有些艱難,但事出皆有因。”


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在傳統射擊對戰遊戲中,玩家每局比賽有幾條命,遊戲中沒有幸存者,只有贏家。Greene設想,能否加大玩家在玩遊戲時的緊張感,讓其更注重角色生存的價值?這正是他設計《大逃殺》Mod的核心原則。

Greene製作的Mod支持《武裝突襲2》和《武裝突襲3》,這是他第一次製作Mod,在他的Mod中,玩家被空投到一片不毛之地,需要在廢棄的建築物中搜尋槍支彈藥和補給,然後地圖開始慢慢變小,玩家為了生存會自相殘殺,最後剩下的那名倖存者將會是獲勝者。


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在《反恐精英》中,敵我雙方每局出現的位置都是固定的,你知道敵人會在什麼地方,遇敵,對戰,死亡,重生,週而復始。誰能爆頭就看誰的鼠標好,誰的手速快。Greene厭煩了這種模式,他想創造一個每次玩都有不同體驗的獨特遊戲。他認為,勝負不能只評手速,或者誰的反應更快,他希望打造一個充滿博弈、爾虞我詐、彼此信任和背叛的虛擬世界。

殺戮之王

Greene在2013年發佈《大逃殺》了,他什麼都自己搞定,每個月光服務器費用就得2000美元。最初《大逃殺》基於《武裝突襲2》,當《武裝突襲3》在Steam上推出內測版後,由於其引擎更優秀,Greene就把《大逃殺》遷移到了《武裝突襲3》平臺。


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剛推出後的首月,《大逃殺》下載就超20萬次,月活5萬人。遊戲火了之後,索尼在線娛樂(現改名為Daybreak Games)邀請他擔任顧問。這個工作室開發了一款名為《H1Z1》的遊戲,其中有一個模式叫《殺戮之王》(King of the Kill),實際上就是參考的《大逃殺》。


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Greene回憶道:“我看《H1Z1》開發團隊的直播,他們經常提到《大逃殺》和我的名字,當時我就想,不錯,要是付我錢就更棒了。後來John Smedley(當時的索尼在線總裁)關注了我,發了條私信說想聊聊,第二天我給他打了個電話,接著我就飛到了加州聖迭戈,去和他們談如何在《H1Z1》中添加《大逃殺》遊戲模式。”

H1Z1於2015年1月上線,又過了一年,Greene收到一封藍洞公司總裁金剛石的郵件。金剛石邀請其去一同開發《大逃殺》IP。藍洞是一家韓國網遊公司,曾開發奇幻MMO《神諭之戰》(Tera)。


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《神諭之戰》曾被引進國服

Greene說:“金剛石在郵件中說了他的想法,其中很多都與我的想法不謀而合,我之前也收到過其他的邀請,但都理念不合。之後我飛到首爾,去見了他們的團隊,看了他們的概念,更驗證了我的想法。”

於是,他應邀加入藍洞,並擁有了一支遊戲開發團隊。


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今年3月23日,藍洞把《絕地求生》放上Steam搶先體驗,並把純粹《大逃殺》玩法作為賣點。與Greene製作的Mod相比,《絕地求生》擁有一支完整的開發團隊和原創資源,玩家對此買賬:其銷量很快上升到Steam銷量榜第一,在Twitch上的觀看人數甚至一度超越《英雄聯盟》。

百萬銷量

Greene從未想過自己會成為一名全職的遊戲設計師,這個願景其實並不符合他的個性。但他自己並沒感到驚訝,他說:“我知道大逃殺的玩法肯定會火,在我首次和藍洞接洽時,他們執行總監讓我預測下銷量,我說‘首月達到百萬套很容易’,我並不想吹牛,但直覺告訴我能達到這個數。”


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《絕地求生》的槍械繫統頗受玩家歡迎

《絕地求生》大熱證明,那些3A工作室都低估了喜歡這類型遊戲玩家的基數。開發商潛意識裡認為,如果遊戲的難度過高,如製作一款不能重生,沒有新手教學的戰術生存設計遊戲,將註定小眾。《絕地求生》難度很高,在遊戲中,你經常會鬱悶的死掉,或者是被某個糊塗蛋稀裡糊塗的打死並搶走裝備,但Greene相信玩家會有耐心來玩,因為其更接近真實世界。


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然而早期三國題材的電子遊戲,和這種期望的落差實在是太大了。況且在很長一段時間內,我們都不知道三國遊戲到底長什麼樣。

Greene覺得,自己成功的關鍵在於並非科班出身,思維沒有被固化,不被條條框框所限制,考慮問題不先入為主,也不沒事找事。這正如《我的世界》創始人Markus Persson和獨立遊戲《洞穴探險》製作人Derek Yu。Greene稱將會不惜一切代價保護這種創造的純粹性,因為他知道這是自己最大的財富。

Greene說:“當我們剛開始設計遊戲時,我給團隊提一個建議他們總會說‘哦,我們不應該這樣做’,我會回答‘是,但這樣做有效’。我不是行業老兵,也不懂遊戲引擎,不知道技術的侷限性,所以每次我去和技術總監提需求,對方眼睛裡都在冒火。但正因為如此,所以我可以自由創意。”

電競夢想

Greene設想把《絕地求生》做成電子競技遊戲,他說,自己最初設計《大逃殺》時曾花了很多時間去看《反恐精英》和《英雄聯盟》專業選手打比賽,但在那兩款遊戲中,選手的打法偶爾也會套路化。而在他的設想中,60名最好的選手被空投到野外,為生存而戰,他將其比喻為打撲克,有時候你拿到一手臭牌,但只要戰術運用得當,沒準你也能笑道最後。


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先走上電子競技的H1Z1

Greene說:“我想創造電競領域的奇蹟,64名選手坐在體育館的中央,整個場館座無虛席。當一名選手被淘汰後,他必須站起來離開。從最開始,我就將電競作為這款遊戲的終極目標,但我打算等相關社區發展起來再說,這是一個水到渠成的過程。”

這是一個野心很大的目標,像暴雪和育碧這種遊戲巨頭在電競領域都並非一帆風順,但Greene從不考慮這些,迄今為止,他所有關於《大逃殺》的預測都實現了,現在下判斷為時尚早。

今後目標

在從巴西回愛爾蘭後,Greene去申請了社會低保。父母很擔憂他的狀態,他記得自己興奮地告知父母自己正在做《大逃殺》Mod,但當父母聽他說做Mod不掙錢之後,對話氣氛陡然變得緊張起來、

不過現在一切都與那時不同了。Greene掙的錢讓父母生活變得更好,父母每天都告訴他,說為他感到自豪。Greene說在過去幾年他虧欠父母很多,現在終於能夠有所補償了。

“多年以來,他們都擔憂我可能會露宿街頭。”

Greene直言,《絕地求生》就像上天賜予的一份禮物,在快40歲時徹底重塑了自己的人生。他現在像一個男人一樣去戰鬥,並掌管著一款世界上增速最快的遊戲。


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不過,Greene生性不是那種會長久呆在一個地方的人,下一步他有何計劃呢?

“我想至少會在《絕地求生》項目再待幾年,到將其打造為一個成功的電競項目,這樣我們在Mod圈和電競圈就都有一個偉大的平臺。”

“我還有其他兩款遊戲的創意想要實現,但現在還沒到考慮的時候。我有一些音樂圈的朋友,其中有個叫Royseven的搖滾樂隊,他們說,‘做搖滾明星太無聊了,每年就是發專輯,巡迴演出,全年每晚都唱相同的十首歌。’雖然我現在的感受與他們不完全相同,但我已經做了四年的《大逃殺》,我想嘗試一款新遊戲,或是一種新的遊戲模式。”


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關於這兩款新遊戲的細節,Greene透露,一款的靈感來自於《命令與征服》,另一款則是真實純粹的生存模擬遊戲。或許這些想法看上去有些不靠譜,但Greene對自己充滿自信,並擁有眾多玩家的支持:“我從玩家而來,成為了一名Mod製作者,還把Mod做成了遊戲。這種情況並不常見,能把Mod做成遊戲的人沒幾個,社區給了我很多的幫助,沒有他們,就沒有今天的我。”


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