「大逃殺」遊戲浮生記:探尋「BR」類型遊戲的未來之路

“大逃殺”遊戲浮生記:探尋“BR”類型遊戲的未來之路

簡介:個人以為,在一款遊戲的框架設計上,通常與電影有著共通之處。混搭的電影主題多樣化為觀眾帶來更豐富的觀影體驗,也給了觀眾更大的詮釋空間。時下熱門的“大逃殺”玩法,就是這麼一個遊戲類型。“大逃殺”模式融合了時下熱門的生存冒險、探索拾荒、對抗射擊等元素,多是以多人聯機對戰直至剩下最後的勝利者為主。正因如此,“大逃殺”模式是建立多種遊戲元素之上的遊戲類型。前人開路,後人衝鋒,這也與“類DoTA”這種傳統MOBA遊戲類型的起源形成了一種有趣的平行關係。MOBA鼻祖《DoTA》就是這樣一種從整體操控競技過度到專注於管理單一英雄單位的競技遊戲。同樣的,“大逃殺”模式遊戲也令所有玩家專注於整個遊戲世界元素中的一些特定的元素,最典型的就是控制某個人物,令其在貫穿一局遊戲的始終中不斷循環,或生或死。

人類為什麼喜歡玩“大逃殺” | 

從本質上來講,“大逃殺”模式的這種從弱逐漸變強,通過競爭從而淘汰遊戲世界所有敵人,勝利(或者失敗)後一切從頭再來的核心玩法,更加契合現實世界人類生存的體驗(許多人都想過如果能再活一次會怎麼做),喜歡奉行成王敗寇的原始人類創造了王權觀念,也正是人類的這種“適者生存,優勝劣汰”的生物本質,令“大逃殺”遊戲從某些方面會為玩家帶來更加深入的代入感和遊戲體驗。

起源與沿襲 | 

“大逃殺”模式遊戲的概念,誕生於早年間的流行文化和近幾年的遊戲設計的傳承,大逃殺(Battle Royale)一詞來源於“BR”法案——2000年,日本作家高見廣春備受爭議的小說改編成了電影《大逃殺》,大致是一個反烏托邦政府把一個班級的學生流放到了一座孤島上。班級上每位學生都隨機配備各種武器互相殘殺,同時他們身上還裝有爆炸項圈,限定活動範圍,直到剩下最後一個人生存下來既為“BR”法案。

“大逃殺”遊戲浮生記:探尋“BR”類型遊戲的未來之路

“大逃殺”遊戲浮生記:探尋“BR”類型遊戲的未來之路

(BR文化流行衍生。)

縱觀“大逃殺”模式遊戲發展歷史,捷克波西米亞互動工作室(Bohemia Interactive Studio)旗下的“武裝突襲(Arma)”系列在《DayZ》mod出現之前,是作為一款軍事模擬類遊戲面向廣大軍事硬核玩家。其製作者,來自新西蘭的遊戲設計師Dean Hall在後來的遊戲MOD中增加了殭屍和生存元素,令一個服務器中的玩家在島上相互競爭生存。玩家可以小心翼翼的在遊戲中生存數週甚至數月,但在角色死亡後,玩家將丟失身上所有物品。這一設定被後來者所繼承,但遊戲節奏被大幅加快(半小時左右)。

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(Dean“Rocket”Hall受訪。)

此後,具備“BR”元素的電影《飢餓遊戲》上映,在原著作者Suzanne Collins事先並不知曉《大逃殺》的情況下,其主題高度契合《大逃殺》電影。緊接著,《我的世界:飢餓遊戲》及《武裝突襲3》大逃殺模式MOD相繼大火,並最終吸引了專業開發者們的注意,例如Daybreak Games(前身是索尼在線娛樂公司)獨立開發的《H1Z1》,並最終導致《絕地求生》(下簡稱《PUBG》)、《堡壘之夜》兩位代表力量持續統治該類遊戲市場。

核心與精髓 | 

國內某機構將以《PUBG》為代表的“大逃殺”類遊戲歸入了變態遊戲系列,理由是因為其描繪殺戮,“濫用”暴力。但筆者始終認為把“大逃殺”類遊戲歸入暴力遊戲之列,是值得商榷的。暴力是遊戲玩法,反血腥才應該是遊戲存在的目的(詳情可參看近日被Steam封禁的《Active Shooter》、《AIDS Simulator》等遊戲)。因此,“大逃殺”遊戲對暴力的著迷,是我們解讀的關鍵。要解讀“大逃殺”這一玩法,必須從“暴力美學”說起。

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(《Active Shooter》重現了美國校園槍擊案的場景。)

“暴力美學”對暴力形式的推崇、美化,勢必意味著要忽視或弱化其中的社會功能和道德教化效果。但暴力美學並不是沒有承擔道德教化的功能,它是一種形式主義的藝術觀念,將美學選擇和道德判斷還給受眾。在一定的社會環境下,它只是提供一種判斷與選擇。在電影上,一個成功的暴力美學導演,是不會胡亂揮霍血漿的,每一組暴力鏡頭的出現,都是一次人性的展示過程,都是提供給大眾一次思考與選擇的過程。這裡以較有新意的“大逃殺”模式遊戲《獵殺:對決》(英文譯名《Hunt:Showdown》,稍後會有介紹)為例,玩家可以選擇殺人,同樣也可以選擇避戰,重要的是,這些選擇都是實時進行的,同時影響整個遊戲世界。這種選擇的不確定性(高自由度),是其他類型遊戲完全不具備的,而在其他類型遊戲中,某些選擇會影響結局,但無非是製作方規定的那幾種。

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(在《獵殺:對決》中給其他獵人一槍。)

遊戲中,每個玩家作出的決定,往往同時影響著自己和更多玩家。再強大的遊戲天賦,也不會保證每局必勝,殺人的同時也承擔著相應的風險。歸根到底,這是“大逃殺”遊戲賦予遊戲世界中所有玩家的布朗運動。一個有意思的例子是,科學家認定最複雜的體育運動其實是足球,因為賽場上22個運動員的自由運動並不總是能被理性預測的,比賽中各個運動員的無序運動會導致從足球開始發明到人類歷史終結時,沒有任何兩場比賽的運動模式是一模一樣的。

這一理論同樣適用於“大逃殺”遊戲。大逃殺的“倖存者們”相互關聯影響,而他們之所以倖存,是我們永遠無法預測瞭解的。這種變數某種意義上已經貼合人類在現實生活環境中的行為。在現實世界,一個人的重要選擇,將會在其生存的一段時間及範圍內產生許多影響。總的來說,逃和殺是玩家面臨的選擇,而遊戲的隨機性則為玩家帶來貼近現實的浸入感,這兩點正是“大逃殺”玩法的精髓。

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(“布朗運動”的隨機軌跡分佈。)

市場概況及發展走勢 | 

數據顯示,在玩家平均遊玩時長、消費額和直播投入度等方面,“大逃殺”遊戲玩家早已全面超過了傳統MOBA類遊戲玩家群體。在全球,有超過30%的核心PC玩家遊玩“大逃殺”類遊戲,在遊戲影響力擴散上的一個重點是,此類遊戲不僅適合遊戲,更會迅速地給觀看遊戲的旁觀者(並不包括競技賽事)帶來優秀的觀看體驗。反應在數據上,大逃殺玩家比傳統競技遊戲玩家更喜歡觀看直播,超80%的大逃殺遊戲玩家會觀看在線直播視頻,28%的大逃殺遊戲玩家平均每個月都會觀看幾場電競比賽。

國外vs國內 | 

那麼,在可見的一段時間內,“大逃殺”類型遊戲中兩名暫時的“主宰”《堡壘之夜》和《PUBG》會如何發展呢?在直播觀看人數的統計上,最近的一份數據顯示,在Twitch和YouTube上,前者與後者分別佔據總觀看時間的12.8%和8.8%,《堡壘之夜》暫時領先,但如果計算國內各大平臺收視情況,《絕地求生》仍然佔據壓倒性優勢。

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“兩款遊戲玩家群體之所以存在差別,在一定程度上是因為《堡壘之夜》的美術風格更容易令歐美玩家接受,對系統的要求也相對較低。”荷蘭一家市場調查公司Newzoo的數據分析專家Orla Meehan認為,“《PUBG》玩家更有可能將自己視為核心玩家(僅17%玩家自稱休閒玩家),而24%的《堡壘之夜》玩家都認為自己是休閒玩家。”這表明在歐美,《堡壘之夜》能夠對更廣泛的玩家群體產生吸引力。

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而據Newzoo最新公佈的一組數據顯示,在PC和主機平臺,大逃殺遊戲玩家的平均遊玩時長明顯高於傳統競技遊戲玩家。在主機平臺,30%以上大逃殺遊戲玩家平均每週遊玩時長超過6個小時,這一數據在傳統競技遊戲玩家中佔比為25%。在PC平臺,平均每週遊玩時長超過6小時的大逃殺遊戲玩家佔比約40%,而只有32%的PC端傳統競技遊戲玩家平均每週遊玩時長在6個小時以上。報告稱在所有大逃殺遊戲玩家中,大約40%既玩《PUBG》,也會玩《堡壘之夜》。在《堡壘之夜》玩家人群中,35%只玩該作。作為比較,只玩《PUBG》的玩家佔該作玩家總人數的比例僅為25%。

如果統計全球玩家情況,那麼全世界有 14.6%和16.3%的核心PC玩家玩這兩款遊戲。但在中國形式完全不同,從全球著名的互聯網數據統計公司Statista公佈的數據來看,國內核心PC玩家遊玩《PUBG》和《堡壘之夜》的比例為52:1。但這一數據由於《PUBG》近期經歷斷崖式下跌隨時發生改變,根據SteamCharts的數據,《PUBG》在2018年1月的平均在線玩家數超158萬,這是該作歷史峰值,此後逐月下滑,從4月到5月,甚至下滑了20%,如今平均每日的玩家數只有83萬多。另一方面,諸如《無限法則》、《獵殺:對決》、《Realm Royale》等BR-like遊戲在PC端頻發,為國內僅有單一選擇的玩家提供了更多選擇,而結合數據來看,當下這種情況只會愈演愈烈。

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創造趨勢而非盲從 | 

在已經結束的E3 2018展前發佈會上,各個大廠紛紛放出了海量新作,全程高能,有興趣的朋友可以移步“電玩巴士E3專題”自行查閱。其實在“大逃殺”模式新遊方面,一線廠商多顯得更為謹慎,但一些二三線早已耐不住寂寞出手。這一情形,筆者不由得聯想到出版行業對於市場出現某種爆品暢銷書後的盲從,美國著名出版人、西蒙& 舒斯特出版社(Simon & Schuster, Inc.)的創始人之一林肯•舒斯特在《給有志於編輯工作者的一封信》中說過一句對於編輯極有啟迪意義的話:“不要盲從當前的時尚和流行,千萬不要只想模仿目前的暢銷書,而出一本和它差不多的書。你應該創造趨勢,而不是盲從趨勢。”同樣的,借鑑一款遊戲跟純粹的模仿存在著本質上的區別,在模仿和創新之間的並非天敵,兩者有著一定聯繫,模仿是創新的基礎,創新是模仿的提高。只要善於借鑑,就可以從模仿中創新。

三國與BR | 

遊戲圈最典型的例子就要數“三國”文化了,“三國”文化在日本家喻戶曉,影響力甚至擴散至全世界。這一切源自吉川英治改寫而成的小說《三國志》,它有兩個特點:一是用現代的感覺進行再創造;二是迎合日本人的閱讀口味。簡言之,吉川英治將中國的“三國”改寫成了日本的“三國”,同樣的作品還有《水滸傳》等。正是由於他這種移植和創新,才使得其《三國志》等文化在日本家喻戶曉,再而誕生出更多衍生。

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(吉川英治“改寫”的三國志後來又賣回了中國。)

“他山之石,可以攻玉”,毫無疑問,在“大逃殺”模式這種“爆品”玩法需要的正是這種不斷創新的行業精神。在這裡談一談已經拿出更多創新的“大逃殺”玩法相關遊戲,從這裡我們也許可以初見端倪。

例如,一個“大逃殺”模式遊戲加入打怪會有出路嗎?曾經的引擎大廠Crytek推出的《獵殺:對決》(Hunt:Showdown)就正在做這個試驗。早在2014年,遊戲就已經放出消息,彼時計劃是推出一個《求生之路》(Left 4 Dead)或《生化危機》類型的組隊遊戲,經過中途的數次回爐後,Crytek最終選擇瞭如今的PVPVE表現形式。

在遊戲規則的設計上,相比於傳統的“大逃殺”,《獵殺:對決》更加簡明扼要,玩法點題,既圍繞獵殺BOSS與對決玩家展開。玩家可以單排或雙排進入遊戲,地圖並不會縮圈,而是通過獵人們使用能力縮小BOSS可能存在的範圍,並最終確定BOSS所在地點。不管是誰成功得手獵殺了圖內的BOSS獲得了戰利品,他都會出現在其他人的地圖上,成為代替BOSS被獵殺的目標;而已經獵殺了BOSS的獵人,任務則變成要從這張地圖的出口處逃生。

《獵殺:對決》將PVE元素混入“大逃殺”模式中,但打人還是打怪成為玩家需要深思熟慮,在目前的版本中游戲只有一張測試地圖,裡面會容納著兩個BOSS和無數野怪,在高端局中,有更多的玩家都選擇不打BOSS,守株待兔的景象。不管怎麼說,該作都是市場上“大逃殺”類遊戲的一次勇敢嘗試,只是此次嘗試到底能否進化“大逃殺”模式玩法,仍有待時間的檢驗。

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創新與玩法 | 

在此次E3展前發佈會上,為了宣傳其“暫時獨佔”作品《PUBG》的全新地圖及防爆盾,謹慎的微軟暫未公佈前一段時間風傳的《戰爭機器》版大逃殺內容,畢竟在《PUBG》仍有價值榨取的現階段,微軟不會搬起石頭砸自己的腳。此前,微軟的Phil Spencer公開表示微軟第一方工作室不會開發“大逃殺”類遊戲,除非有足夠的創意。 如果要避免被打臉的話,筆者相信此次新作應有足夠的創意才能站穩腳跟,並會在不久的將來公佈(時間取決於《PUBG》在XBOX平臺的衰落),並且必會跟市面上的主流大逃殺遊戲有較大的區別。

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(今年的E3上,Phil Spencer好像又胖了。)

比起相對保守的微軟,EA在展前發表會“EA Play”上公開了《戰地V》的多人模式的宣傳視頻,並且確認將有“大逃殺”模式,但在發佈會後,《戰地V》的創意總監Daniel Berlin接受採訪時表示,他們還沒有確定“大逃殺”模式的名字,畢竟距離遊戲發售還有挺長一段時間(請你吃餅),還有許多關於該模式的信息沒有公佈。但Berlin透露,《戰地V》必將具有他們對“大逃殺”模式的理解,並且有著深刻的“戰地”系列DNA,該模式會有駕駛著載具的戰鬥、破壞效果以及更多其它特色。同時EA官方還曾談到,使用寒霜引擎製作的大逃殺地圖,會讓玩家在《戰地V》中每場戰鬥都是獨一無二的。在玩法上,玩家可以在自定義地圖中作戰,每種模式都有自己的挑戰,遊戲中,玩家還可以體驗到征服戰、歷史戰役或者大規模作戰等更多形式。基於“戰地”系列一貫的高素質,其 “大逃殺”模式想必會更加令玩家振奮的元素加入其中。

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(也許,開著飛機大炮“吃雞”將別有一番風味。)

許多中小型工作室也在不斷嘗試,追逐“大逃殺”這隻遊戲獨角獸:觀眾有權給予物資的《S.O.S》、加入硬核生存元素的《達爾文計劃》均減少了玩家數量,從而在玩法上更加創新,同時令遊戲的觀賞性及觀眾的參與度上升到更高的層次。

而就在E3如火如荼之時,《槍火遊俠》和《深海浩劫》開發商Hi-Rez公佈了旗下“大逃殺”玩法新作《Realm Royale》並進入Steam免費EA階段,動作風格類似於《堡壘之夜》,支持100名玩家分為最多四個團隊同場作戰,目前該作在Twitch直播平臺的熱度排名已經進入前四。和其他的作品相比,本作的最大特色就是可以將地圖中收集的武器變成碎片,拿到地圖上的鍛造點製造新的武器。同時被其他玩家淘汰後並非直接死亡,而是將角色變成一隻小雞,30秒內如果不被追殺致死,小雞還將變回正常角色,真的是“吃雞”,頗具喜感,遊戲還支持騎馬的設定,同時玩家可操作人物提供5種職業、17種武器和25種能力,不同的職業,武器和技能搭配玩家可以自由組合。

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(國外不少知名主播已經轉戰這款搞笑風格十足的大逃殺遊戲。)

E3之前,開發商Vostok Games新作《Fear the Wolves》(恐懼狼群)也放出了一款E3預熱宣傳片,同時預定將於2018年內推出,登陸PC和其他主機平臺。該作除了以第一人稱進行“大逃殺”遊戲這個亮點以外,玩家還會在遊戲中遭遇變異野獸、遭到輻射和其他異常情況。遊戲世界是建立在充滿輻射的末世場景,玩家一踏入戰場所面臨的第一項挑戰便是輻射汙染,首先必須四處搜刮道具來隔離輻射,確保自身不會受到環境傷害,然後才是努力生存到最後。而不同的情況將會有不同的處理方法,比如找到防毒面具和防護服來阻止輻射侵害等。

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由Automaton Games製作的《獨行者:試驗場》宣稱遊戲的地圖最多可以容納1000名玩家,這樣真的可以嗎?該作是一款次世代多人在線射擊遊戲,遊戲擁有一個龐大,複雜,動態的世界,同樣在E3電玩展公佈最新宣傳與部份實機遊戲畫面。開發方曾表示,在最終版本當中,遊戲會有大逃殺模式和在線MMO兩種模式。該遊戲採用SpatialOS技術,同時採用最新的低延遲網絡通信技術以及德國CRYTEK公司最新的CryEngine引擎開發,使得遊戲擁有一個高度逼真、充滿活力的世界,並且玩家可以在遊戲中破壞遊戲地貌。Automaton Games在遊戲開發者大會(GDC18)中曝光了一幅高度真實的遊戲地圖,地圖當中會有野生動物,動態天氣等。遊戲會首先發佈一個支持400人對戰的“大逃殺”模式,但可想而知,更多玩家帶來的問題也將接踵而至。

在國內方面,一直以來,國內的遊戲廠商所製作的遊戲主要是面向國內玩家,但在吃雞類遊戲風靡之下,如今國內相關市場已近飽和,另一方面,在騰訊獲得《PUBG》代理權後就一直沒有了後續。近日,騰訊另闢蹊徑,由北極光工作室出品的《無限法則》首先登陸泰國Garena平臺。該作使用了和《天涯明月刀》同款的QuicksilveX引擎,有多種天氣變化,巧的是,此前Grimmmz在twitch直播這款遊戲,《無限法則》在歐美也逐漸火熱起來,從眼下的twitch排名來看,對於一個沒有在歐美宣傳過的遊戲,表現喜人。但目前看來,在玩法方面,《無限法則》基本復刻了《PUBG》的一套玩法,在創新方面稍顯不足,但應對部分仍處於PS3時代的東南亞玩家應該是夠了。

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外媒方面也是爆料消息頻出,《荒野大鏢客:救贖2》將會有“大逃殺”模式的在線內容。前育碧的創意總監Alex Hutchinson曾直言2018年育碧所有的射擊遊戲都會加入“大逃殺”元素。不難想象,今後“大逃殺”類型遊戲將進入“井噴”期,玩家們可選擇的遊戲會越來越多。

這些創新的遊戲元素加入無疑會給傳統單一模式的“大逃殺”遊戲帶來更有趣的氣氛和更多樣的遊玩體驗。一線大廠在觀望後的謹慎入局將為“大逃殺”未來發展增添更多變數,豐富的“大逃殺”玩法一定會衝擊傳統遊戲的空間。但當你看到其他廠商紛紛推出和你差不多的一款遊戲時,不要驚慌失措,“成為最好的”永遠比跑第一重要得多。在未來,傳統“大逃殺”玩法或許將變成一種常見的附加模式,歸納為Classical遊戲的一種。但不管《PUBG》何時走下歷史的神壇,它都將作為遊戲歷史的先行者而載入史冊,它開創了一個“大逃殺”的時代。

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統治“大逃殺”世界的金鑰匙 | 

個人認為,玩法創新是一部分,如何在“大逃殺”模式下將玩法及電競規則完美融合的創新,才真正是一款“大逃殺”遊戲在如今紛雜市場“洗盡鉛華,刮骨成雄”的關鍵。“天下大事,分久必合,合久必分”,在這件事上,歷史總是驚人的相似。如今這一幕也讓筆者的記憶回到2010年,回到統治遊戲世界多年的類型遊戲DoTA剛剛火熱的那幾年。曾幾何時,《英雄聯盟》還在被老DOTAER們嗤之以鼻時,類DoTA遊戲的突然井噴就令筆者甚為觸動,當時國內外PC平臺上活躍的類DoTA遊戲甚多,局面像極了如今的“大逃殺”遊戲風靡局面。直至《王者榮耀》將類DoTA遊戲引向了移動端市場,無數作品都已倒在了同質產品頻出的世界中,如今,“大逃殺”同樣來到了風口浪尖,而歷史又將重演。

先行者是怎麼做的? | 

有一點是,同天生具備電競屬性的以平衡性為主的DoTA-like遊戲不同,“大逃殺”類遊戲想要完成產業閉環,電競專業化是最重要一環。眼下,《堡壘之夜》、《PUBG》都在大力推進電競化,例如藍洞正在舉辦的2018全球邀請賽,正在選拔全球戰隊參加於7月25日至7月29日在德國柏林舉行的決賽。屆時,將有來自世界各地的20支戰隊將爭奪200萬美元的獎金。藍洞首席執行官Changhan Kim表示,本屆邀請賽將成為《PUBG》的里程碑。但筆者認為,在現有的遊戲條件下,7月份的賽事能否達到預期,仍是一個未知數。

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拿最近的一次國內重要賽事來看,“PCPI”(PUBG China Pro Invitational)在幾大國內直播平臺的人氣差強人意,儘管PCPI聯賽上幾乎集結了包括4AM,IFTY,SNAKE,FTD在內的國內多支強隊。原因在於不同於傳統MOBA比賽,《PUBG》比賽在觀賞性上難有出彩之處,而且繁瑣無味的搜索時間不能給觀眾帶來刺激。沒有上佳的競技觀賞性,就算藍洞想用繁多的比賽,更多的獎金來撐起檯面,也不能從根本上解決問題。

其實在這場官方賽事之前,在國內已有不少大小吃雞賽事舉辦,諸如虎牙天命杯、全民吃雞賀歲杯等,多是由國內直播平臺或第三方賽事公司合作舉辦,從結果上看,這類賽事對PUBG官方培育了市場,吸引了國內各俱樂部謀劃《PUBG》隊伍並參賽爭金,並幫助官方充當炮灰、積累經驗。

再來回顧一下去年在德國科隆舉辦的ESL絕地求生邀請賽,百人同臺的競技場地簡直如同網吧一樣,數量繁多的競技設備為賽事籌備方帶來了極大的壓力,隨之而來是隔音、設備、場地搭建、軟硬件維護、比賽監管等一系列令人頭大的問題。多說無用,等到7月底的德國,在《PUBG》全球邀請賽決賽上必將一見分曉,讓我們拭目以待。

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面對挑戰,另一位王者絕然不會無動於衷,對於在一年時間內吸引1.25億玩家參與遊戲的《堡壘之夜》,此前Epic Games並沒有為其籌辦大型電競賽事,卻突然宣佈將舉辦2019年世界盃。

5月,Epic Games宣稱他們已為即將到來的電競賽事預留1億美元的獎金。在電子競技已經有了長足發展的今天,1億美元的預留款仍然是一枚重磅炸彈,在電競領域的衝擊力不亞於當年V社籌辦的TI1。這也令其超越《DotA2》此前創下的 3800 萬美元的單年獎金紀錄,成為全球單年獎金最高的電競項目,但對財大氣粗的Epic Games來說可能也僅僅算是毛毛雨(遊戲諮詢機構 SuperData公佈的一份數據顯示《堡壘之夜》僅今年 4 月的收入就近3億美元)。

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當年許多職業電競選手幾乎不相信TI1冠軍將有100萬美元的獎金,而且相對於V社後來的“眾籌”模式,Epic Games此次自掏腰包的舉動可見其對遊戲電競化佈局的重視程度,但電競化不是一朝一夕就能做到的,需要一個漫長的週期來塑造和維護,而當下的大環境,“大逃殺”模式遊戲最缺的或許就是這寶貴的時間,特別是對近來玩家數量下滑嚴重的《PUBG》來講,一年多的時間過去了,藍洞僅僅做了少量無關痛癢的修改,國內無處不在吐槽藍洞的種種做法,改玩家不滿,不改就被取代,完美陷入兩難境地,雖然藍洞CEO Chang Han視《PUBG》為一個無止境不斷進化的產品,但眼下看來,延續遊戲的生命週期是公司亟待解決的問題,甚至不排除藍洞會推出《PUBG2》或資料片的可能(笑)。

一種會走火入魔的尷尬 | 

武林高手講究內外兼修,在筆者看來,“大逃殺”類型遊戲的外功是其玩法,內功既是其電競模式的完善,但有趣的是,從目前的情況來看,這類遊戲如果內外兼修的話,一般會“走火入魔”。完善的電競模式對一款制霸類型遊戲市場的主力軍的生命週期及產業規模的影響舉足輕重,此前談到“大逃殺”遊戲的不確定性為玩家帶來刺激的遊戲體驗的同時,也為一場電競比賽帶來更多的變數,人數的增加同時也意味著電競賽事統籌及轉播難度的增加,諷刺的是,基於大逃殺的遊戲模式,研發一款較少玩家參與的逃殺模式顯然比不上一局上百人相互廝殺來的刺激。這種矛盾也令其在電競化之路的起點上便面對了一個殘酷的現實:中小型賽事組建難度高。

相比當年的傳統MOBA兩大天王,平衡性受運氣因素干擾過多等一系列天生短版的電競化屬性令其更加難以在“大逃殺”類型遊戲中一統江湖,也勢必會令整體局勢更加混亂。在傳統MOBA類型遊戲中,玩家可以是某個城市的冠軍,甚至哪個學校的第一名。而對於“大逃殺“來說,這種尷尬的處境導致了其難以在網吧、高校等地開展賽事,因為對於中小型賽事主辦方而言,組織一場上百人“大逃殺”賽事簡直是天方夜譚。如果此後有該類遊戲開發商在遊戲設計之初就提前完善該問題並提出電競化解決辦法,那它將對眼下兩位佔據統治地位的“王者”造成真正威脅。

筆者就曾參與過一場在北京舉辦的“吃雞”賽事,當時參賽人數眾多,但設備僅有20臺,最後主辦方只好讓一個個的選手在公開網絡匹配路人,通過3局比賽,最後計算總成績決出排名高低,殊不知與全世界匹配的對手水平參差不齊(今天你遇到外掛了嗎?),運氣成分佔比極高,簡直可笑,而底層賽事的缺失將導致整體電競賽事體系的虎頭蛇尾、中氣不足。可以說,在這種局面下,誰能在電競化上確定操作方法,同時拉開優勢,誰就將成為下一個統治“大逃殺”世界的王者。

參考文獻:

Gamesradar:《This is how PlayerUnknown's Battlegrounds became the Hunger Games of shooters》

Newzoo:《A Profile of the Battle Royale Player and How They Compare to Other Gamers;The Rise of the Battle Royale Genre》

Statista:《Battle Royale: PUBG vs. Fortnite》

Gamesindustry:《Epic Games announces 2019 Fortnite World Cup as game reaches 125m players》


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