05.22 觸樂夜話:走下神壇的“大逃殺”

觸樂夜話:走下神壇的“大逃殺”

看到這個標題,你可能會想:“今天夜話又要寫‘吃雞’了。”

是的,你的想法沒有錯,在“吃雞漸涼”的今天,我還打算聊聊這個詞,不過聊的不是藍洞的那個“吃雞”遊戲《絕地求生》,而是“吃雞”和“大逃殺”,或者說國產廠商口中的射擊求生玩法。

在這類遊戲風頭正盛之時,曾有人提過一個觀點,即這類玩法的優勢在新奇,就好比沙盒遊戲誕生之初較之線性遊戲自帶流量Buff,首款FPS遊戲的誕生也推動了一次業界改革。對於遊戲界而言,這很正常,遊戲行業發展到今天,工業化程度相當之高,玩法以及操作上的革命性變化發生頻率自然低於初生階段,但“大逃殺”類玩法的出現以及走紅還是符合正常市場規律的。

触乐夜话:走下神坛的“大逃杀”

同樣的,隨著時間的流逝,這些曾經能帶來無數話題的“新玩法”,也逐漸成為了某種程度上的主流玩法。當年,育碧從Crytek手中買下“孤島驚魂”後,將這款線性射擊遊戲改裝成了一款沙盒射擊遊戲,在經過十幾年後,“沙盒”二字已經無法成為這個系列新作的宣傳點了。《德軍總部3D》在當年也是很多人眼中的第一款FPS遊戲,可到了現在,“德軍總部”系列也不能再用“我們的遊戲加入了第一人稱視覺射擊玩法”作為宣傳語。

這其實是一個很容易理解的道理,我們大致可以梳理出這樣一個邏輯:“大逃殺”玩法出現→“大逃殺”玩法是新玩法,有很多人玩→我們可以把它套在其他遊戲上,看它能不能通用→在××類遊戲上用“大逃殺”能賣得火,在××類遊戲上賣不太出去→最終結論:以下游戲類型如××、×××和××××適合“大逃殺”玩法。

現在的我們,正處在“我們可以把它套在其他遊戲上,看它能不能通用”的階段。從“王者榮耀”加入“吃雞”玩法,到各類手遊、端遊都有興趣嘗試的市場趨勢就可以看出。但無論怎麼說,我們已經度過了這類玩法被捧上神壇的階段,市場開始通過實驗手段來判定一類遊戲真正的歸屬是什麼。“大逃殺”類Galgame能火嗎?“大逃殺”類Roguelike怎麼樣?“大逃殺“類MOBA是不是很新鮮?這些只有時間能證明,不過在現階段,中國市場對這些問題的探討和實驗算是走在了世界前列。

触乐夜话:走下神坛的“大逃杀”

其實中國能在這類玩法的“配種實驗”上走在世界前列也符合邏輯。首先是這類玩法的推廣者藍洞的大股東位於中國,其次是傳統玩法如沙盒、Roguelike、Meta Game等等,國產廠商在研發上存在劣勢,因此想靠新東西進行彎道超車也可以理解。要知道,彎道超車可不止發生在科研、工業領域,在文化的戰場上也一樣。

因此,在可見的未來裡,我們可能有希望看到各種各樣或靠譜或不靠譜的“配種實驗”,譬如《心跳文學俱樂部》加入“吃雞”玩法,或者是《真·三國無雙9》加入“吃雞”割草新玩法之類的。當然,例子是有一些誇張了,但是在幾年之內,只要沒有可以負責的個人或者機構站出來說:“這個玩法不行,不可以讓它流行。”那麼幾年內“吃雞配種大運動”的蓬勃發展還是可以預見的。

當然,配種能配出優良品種,也能配出奇葩合成獸。優秀的品種尚且好說,失敗的品種將成為反面教材,被寫進歷史和教科書裡成為反例。

(此處應當有《鋼之鍊金術師》合成獸截圖,但為了人民群眾的心理健康就不放了,你們看封面感受一下吧。)

記得在開羅遊戲的《遊戲發展國》中,每一種遊戲類型都有適配的題材和玩法,像“戀愛+第一人稱射擊+貓”基本上做不出什麼好遊戲(再加一個成人就兩說),而“邪教+第一人稱射擊+沙盒”就能做出良品。在這一點上,“吃雞”應該算是特殊事件解鎖的新玩法。

触乐夜话:走下神坛的“大逃杀”

總而言之,在遊戲廠商配出真正的優良品種前,這項配種運動還會再持續個幾年。至於我們?挑自己喜歡的遊戲就行了,銷量會替我們給出答案。


分享到:


相關文章: