爲什麼有人說dota的技能比lol變態得多?

HonE一個人


這麼形容一下吧。

lol是十個劍客的戰爭,拼的是招式。

dota是十個捏著核彈的星際傭兵,拼的是一個核彈能炸更多的人。

所以lol更偏向于格鬥遊戲,dota偏向於策略遊戲。

這一點是兩款遊戲的本質上的不同。

在技能運用上,lol更像是對招,閃躲騰拿,好不暢快;dota則是隨時注意對方降維打擊,鬥智鬥勇。

技能上,dota有太多的無解型的技能,有很多的英雄的技能,你只要中了,基本上就死定了,連掙扎的餘地都沒有,就是眼睜睜看著自己死,毫無辦法。

所以dota上的玩法就是讓自己不中那個技能或者讓隊友去逼對方放戰略性的技能,保證其他人的安全。

說個比較普通的吧,以火女為例,火女的技能看起來沒什麼很驚豔的,但是三個主動技只要全吃,1000血量以下的基本上穩死。

而dota中,前十五分鐘很少有英雄血能剛住,就算血量行,但是你又未必是滿血。

更坑的一點是,火女多中單,級別比大多人都高,所以很多時候,火女會玩,當你看到火女時,你就死了。這個無法用操作去克服,這是英雄特質。

如果加上隊友,火女如果順而且會玩,前中期,己方基本上就是提款機。

你怎麼打?

dota的打法是一、前期壓,讓你形不成級別裝備壓制,二剛團與就和火女換命,把火女的級別優勢與裝備優勢換廢,三,插眼,看到你向這跑,我就躲,讓你巨大優勢一點用都沒有,拖過你的優勢期。

像潮汐小娜迦體系,如果剛團,你會發現,你根本沒法去剛,因為對面可以當你的臉調成對方最舒服的位置與你打,對面打你三秒後,你才有機會反抗,前三秒捱打是一定的。三秒足夠你後排隊友死一輪的。

怎麼破?人的活的,直接賣人,怎麼賣?大散亂陣型,你要是關鍵大都用完了,剩下的人就一撲而上打你技能真空,你要是不放關鍵技能,我們賣一個走。我們不和你打團,我們互拆,把你拉散,打小團。

像迷團、小牛這和你只要敢聚堆就能破爛裝滅你五個的,隨時都是散亂陣型,你想放大就放去,永遠讓你的技能達不到最佳效果。

全能一個大,對面物理接近全免疫。沉默一個大,對面4-6秒只能當超級步兵。

你怎麼打,硬剛?真頭鐵,找死不是嘛。

先跑路啊,反正他的大隻有幾秒,用跑路廢掉,再回頭打。

那麼如果這些技能都是我方的怎麼辦?

我有迷團或小牛,對方肯定不聚堆。

那好,我來個兔子,跳刀上去一個拉,對面就算散了半個屏也被迫拉成一堆,小牛有跳,直接就敢一人滅對方全部。

我方有全能,對方肯定不會硬拼,怎麼辦?

我們全能直接不放大,就在打到半路上,所有人都紅血的時候放大,你是跑呢?還是不跑呢?紅血你跑不了,不跑你拼不過。

我方有沉默,對方中大肯定會跑,那麼,沉默向後一縮,我派上兩個前邊浪,你忍不住放了個關鍵控制,一堆人撲上來了,然後我沉默一個大上去,你是打還是不打?打,你五秒高級步兵對我方全技能英雄,你不打,你關鍵技能就廢了,而且你撲上來的英雄就要捐這,你是救還是不救。

反正,我們的選擇是無論如何都不虧,對方也肯定想辦法讓你位於這種必陪的境地。

那麼,勝負在哪?就在這些看不到的鬥智上。

為啥呢?就是因為dota中的功能性技能太多了,每一個特殊的功能性技能都是核彈,中就必死。

根本就沒有玩花活的空間。

很多的雜技黨,在裝備的支持下,一整套下來,你只能被打,對對方一點辦法都沒有。

比如精靈龍的,跳、大、沉默、球波、異空間躲避、傳送到球波的位置上去。

你只能砸鍵盤,幹受著。

dota中的技能無解是指技能互補形成一個無解的組合,你只能幹看著捱打,一點辦法都沒有,就算世界第一碰到了也只能幹看著。

所以想不輸,要麼讓對方根本就打不到你,看到你就打不到,要麼就是,一套打過來,我就是死不了,氣死你。

lol的思維方式是公平對決與同維打鬥。

dota的思維是降維打擊與非對稱戰爭。

dota能形成非對稱戰爭,靠的就是這些特色各異的功能性技能。

比如敵法的跳,幾秒一個上千距離的跳,五個人也不一定抓的到他。就算這英雄再弱雞,他根本不和你打架,就帶線推塔,你是抓還是不抓?

抓他,三個人不一定抓死,不抓,你這剛打一架自己掉兩根塔,你剛推到二塔,尼瑪這貨在切你兵營,讓你有力使不用。輸的憋屈死你。

一句話,我憑什麼要和你最強的點打,我憑什麼不逼你和我無解的地方打?

這就是dota的思維方式與做戰方法。

dota的英雄,每一個都是弱雞,但是兩個不同英雄的技能一配合就是顆氫彈。

然後懟著你說,你憑什麼和我打?你和我最無解的地方打,就算你是世界第一,你也得頭破血流。

這根本用操作無法來硬抗。如果用lol的思維來看,一堆的bug,憑什麼有這麼多的bug技能?

用dota思維方式來看,我讓你有力用不出,憋死你,你想打?想多了,兄弟,我們不打,你自己玩去,咱玩別的。

所以dota的局勢變化就是個把對方帶入自己節奏的過程變化,看看誰能把對方逼到不得不和自己的bug技能組合去打。

說的有點偏題了,湊合著看吧。


dd廣林鬼


作為一個玩了四年dota五六年LOL和一段時間的農藥玩家:我來說說我的看法,一句話概括就是:dota偏競技,LOL門檻低,競技程度不高,娛樂成分多,農藥就更別提,社交成分更多。dota細膩,團戰美如畫,技能傷害機會不會因為裝備有加成(個別除外:例如風箏面紗,A仗大根綠杖)核心技能cd一般較長。非常考驗選手對於陣容局勢的理解,合理的拉扯走位和技能釋放順序以及對象,可以這樣說,一個技能交錯了對象,會直接影響團戰的走向。dota的魅力就在於它的無限可能性,有些東西不是純粹靠選手操作,秀就完事,類似於高手過招,見招拆招,它靠的是,意識,打法,團隊配合,以及團戰操作,視野控制(dota你即使逆風,也可以開霧繞視野來一波破釜沉舟),dota道具(bkb,吹風,推推,羊刀,跳刀等等)過於功能性強大,所以會創造無限可能!這就是為什麼dota很少投降離開遊戲而LOL動不動20投。因為沒有必輸的局!去看看劍血封喉dota回憶錄,十多年前的視頻 你或許會明白dota的魅力。論操作 :LOL的r閃 瞎子摸眼q懲戒還有記技能cd等在LOL玩家眼裡高操作只能相當於dota的入門操作,dota光技能和道具不同按鍵就幾十個,還有卡位繞視野,s補刀、召喚生物s走位卡位置。這些都是基礎操作。舉個例子,dota的高端操作:dota英雄和小兵可以反補(或者自殺)這樣對面是沒有收益(或者只有部分收益)一個十幾滴血的英雄即將被對面擊殺時,看對面遠程小兵攻擊自己的彈道在空中,利用道具支配頭盔支配對面小兵成為己方單位並且這一剎那攻擊到殘血的自己完成自殺不給對面收益。這個操作目測LOL沒有幾個職業玩家能做到。再舉個例子,LOL若風世界冠軍,打dota連十八線的選手都算不上。這裡不是鄙視LOL,而是說兩個遊戲的區別。入門等級不在一個層次。所以玩法操作內涵,以及遊戲深度不在一個水平,LOL玩家請把dota玩到熟練以後再回頭看看,自然能理解。遊戲定位也不一樣,LOL面向所有新手,會點電腦基礎都能玩,而dota不玩個幾個月都沒算入門,所以遊戲玩家基數也不一樣。以上說了那麼多,自然能理解,為什麼dota有那麼多經典比賽戰役,而LOL寥寥無幾,因為可玩性不在一個層次


用戶75683161068


我不得不說,這是一個事實啊

我是一個基本只玩過dota2的玩家,LOL只和同學玩過一兩次人機,然後就擱了。

關於LOL的印象

第一,這英雄走的忒慢了點,看著走了那麼一大步子,實際上沒走多遠,感覺走路好不流暢,彆扭地不行……;第二,圖片和模型差距忒大了,圖片一看挺日漫風挺美的,實際一看,啥玩意兒?就這? 可以說是微博網圖和素顏的比較了,差距不是一丁半點;第三,團戰也打得忒久了點。一頓操作猛如虎,團戰沒死一個人。





那麼,關於題主的問題,為什麼有人說dota的技能比lol變態得多,原因就在於我說的第三點。lol玩家習慣了傷害不高的技能和拉扯來拉扯去的團戰,所以看到dota比賽瞬息萬變的團戰局勢和英雄血量,自然感覺不太適應。


說dota2技能比lol強沒什麼問題,因為本身就是不同的遊戲,自然就會有很多不同的地方。接下來,就以技能這一方面來說說那些dota2比lol的不同之處吧~

dota技能在lol玩家眼裡有多“變態”。

第一,dota2有很多強控制技能和禁魔技能,控個一兩秒根本不在話下,多的甚至5秒之久。而lol這種點人的強控制基本沒有,指向性的技能很多。

第二,dota2有很多閃現位移技能,甚至有位移道具,這和在lol中堪比大招的閃現完全不是一個概念。

第三,dota2技能的傷害普遍很高。光法一個波前期是真的痛,我一個玩lol的同學對此印象深刻,覺得這英雄好強~類似的英雄在dota2裡數不勝數,諸如宙斯,lina,lion的法系爆發英雄,諸如TA,混沌,拍拍的物理爆發英雄。經常聽到有剛入dota2坑的玩家,玩著好好的,突然:我怎麼這就死了啊??~ 尤其是lol的玩家,剛剛玩不太適應,輕輕鬆鬆就超鬼了……(玩dota還是要耐心,多玩就好了)



由於dota2的技能傷害高,控制足,所以前期的打架會比較兇,人頭多,比賽也很激烈和精彩。

單單在技能上,兩者就有如此大的差距,綜合其他方面,你會發現這倆完全不是一個遊戲,唯一的相似是可能是地圖的大概結構和遊戲人數。

其實,如果你有興趣仔細挖掘,dota2比lol“變態”的地方可不僅僅是技能,那些複雜、深奧的遊戲機制和技能說明,令人髮指的操作細節等等,我相信!你一定會愛想借款遊戲!


最後,覺得我分析地不錯的話,動下小手點贊、關注一下吧~ 有什麼感想的歡迎在評論區分享~(每題一圖系列~)


SinnersGarden


最大的區別其實在比賽上,和我們這種普通玩家其實沒太大區別好吧,理性一點。dota的隊長模式從banpick開始就是一場博弈,陣容和戰術的選擇很大程度上決定了這場比賽的走向。大家ban的更多的是戰術套路,所以說,看dota比賽要從選人開始看,看他們在藏戰術的勾心鬥角;lol我也沒玩多長時間,但是隻能說對線不能反補控兵線不知該怎麼去壓制對方,這也是lol厲害的地方呀!在絕對公平的對線上能把對方打爆,也是選手個人實力的展現。lol的經濟更傾向於線上的運營,所以說只要經濟差距擴大到一兩萬基本上很難翻盤了,dota的經濟就算有差距,也可以通過肉山團戰和高地拉扯等給一波錘回來,詳情參見大巴黎bo5第五局,心塞啊!不過現在dota更注重線上的版本讓人很不適應,先退段時間的坑。LOL我是2011年9月玩的,所以我覺得我還能評論一下lol,不玩這個遊戲是因為當年一區1500分的人全是代練,贏了全靠躺,輸了全是鍋,素質有待提高。每把排位進去都有人說是代練,一把排位最多遇到過4個,我們這邊兩個,對面兩個。讓我這種本來就菜的人感覺很憋屈。dota水平也菜,上個賽季出分500分了解一下,現在水平提高好多, 不過也在中軍局是極限了……


同心一意東冶


這句話其實有點武斷了,雖然DOTA和LOL都是MOBA類遊戲的佼佼者,兩款遊戲更是有千絲萬縷的聯繫,但其實這是兩款完全不一樣的遊戲。

眾所周知遊戲設計師都是結合現有裝備和技能來設計一整套英雄技能,目前DOTA與LOL之間沒有一樣的英雄,這意味著DOTA和LOL英雄單個技能的比較沒有意義。

脫離遊戲環境進行生搬硬套的比較,把兩款遊戲中相似的單個技能拉出來比較是對兩款遊戲開發者的侮辱。

一.備受爭議的傳送

最受爭議的莫過於LOL卡牌大師的大招傳送和DOTA先知的小技能全圖傳送比較。乍一看DOTA的傳送太BUG了,LOL的傳送不光有距離限制,滿級CD竟然有120秒,先知滿級天賦可以無CD傳送,這簡直是作弊!

不過,卡牌大師大招傳送雖然CD久還有範圍限制,但每級大招都會提供地圖上所有敵方英雄的真實視野,持續6/8/10秒。卡牌大師的技能還可以保證自己在落地之後提供LOL中難得的遠程單點控制以及範圍AOE爆發,每一次成功落地就是一次成功擊殺。

DOTA中的先知落地後能幹什麼——平A、召喚小樹人、召樹困住敵人?

不像LOL中需要不斷打的8秒時間回程,DOTA中的回程TP吟唱時間僅有3秒,先知既不帶真視效果也不帶控制還有3S的傳送時限的小技能和卡牌大師的全期戰略作用差距很大。當然後期六神先知的傳送簡直BUG,不過這種BUG來源於先知的裝備加持而不是單個技能的效果。

傳送技能DOTA更BUG?不存在的

二.大範圍控制的比拼

控制、眩暈可能是DOTA和LOL差別最大的一點,與DOTA中起步就2秒的眩暈不同LOL中眩暈技能少的可憐而且還有韌性鞋的抗性加成,控制在LOL中顯得彌足珍貴。

那麼DOTA的大範圍控制就是無腦變態麼?這裡我選了技能很相似的英雄來比較——LOL的APC發條魔靈和DOTA三號位常客馬格納斯(猛獁)

兩位英雄的大招相似度極高,都是將範圍內敵軍拉向技能中心點並眩暈(擊飛)。

發條魔靈:

馬格納斯:

可以看到猛獁的大招有長達3.75秒無視技能免疫的控制效果,但較長的CD時間和滿級200的技能傷害讓他只能作為一個先手或者反手英雄。

而發條魔靈在失去長時間控制效果的前提下,有較長的技能釋放範圍和足夠優秀的CD時間以及高達0.7的裝備屬性增益,而且發條魔靈的裝備中還可以減少技能CD增加容錯率。


其實兩者都有各自的優勢,詳細比較其實並沒有優劣之分,造成兩個相似技能巨大差異化的是兩款遊戲基礎遊戲機制的差異——LOL獨創的技能附帶裝備屬性增加強,這讓LOL中每一個技能都有高爆發傷害,如果技能還附帶長時間控制就會導致誰先手誰就穩贏的尷尬局面。比如將妖姬的鏈子增強的和花仙子一樣暈4S,試問LOL中路誰還敢去玩?

猛獁也有裝備加成的話,5聖劍一跳刀一個大世界就安靜了,還談什麼COMBO配合,完美團戰?DOTA核心玩法就崩塌了!

DOTA眩暈過於BUG?不存在的!

DOTA真正變態的地方:

DOTA與LOL最不同的地方就在於團戰的拉扯。

跳刀、推推、羊刀、微光披風、吹風等一系列裝備讓技能釋放和團戰有了更多的操作空間,也讓遊戲更加精彩,而這恰恰是LOL中沒有的。

LOL變態之處:

亞索

雙倍暴擊,50%的暴擊屬性就可以達到刀刀烈火,這可是每一個DOTA玩家的追求。

卡特琳娜

技能刷新遭到削弱但15CD減弱還是能讓卡特成為戰場收割者。

這些獨特的英雄被動技能和設定讓LOL有了獨特的魅力,也是DOTA中欠缺的獨特玩法。


黑白講遊戲


我來給你舉個例子吧,比如劫,如何讓劫的技能達到dota2技能中的強度?劫被動,滅魂劫,對生命值低於50%的敵人造成額外魔法傷害,但是每10秒才能對同一敵人生效。如果是dota2,那麼滅魂劫不僅沒有對同一敵人的10秒的CD,而且還會擊殺單位後回覆相當於擊殺單位一定比例的生命值。q技能,諸刃,變為指向性技能,同時施法距離達到1000,對路徑上的敵人造成同樣傷害,另外,影子釋放的手裡劍傷害不會降低。W技能分身,分身可以主動控制移動和攻擊(俗稱多操),變為充能型技能,可以儲存2次,不過傷害不如本體,而且可以隨意換位,同理大招也可以隨意換位。E技能鬼斬,範圍變為現有的兩倍。這樣子的劫,大概就有了dota2的強度的,不過作為代價,所有技能都沒有AD加成,只有dota2現有的極少量的技能傷害加成。



夜至寒徹


沒玩過dota不知道他有多麼炫酷狂拽吊炸天。 但是LOL我瞭解啊。 你說他沒dota好,但是他也承載著我的青春。多少個日日夜夜。在艾歐尼亞上到鑽五時心裡多麼自豪。

不跑題就事論事!技能我不知道,但是我知道LOL裡面有R閃E閃Q閃 還有QWRDQ 還有許許多多的微操細節。

我看到了很多dota玩家說LOL技能簡單,沒什麼內涵操作什麼的。 我沒玩過dota不好評論,但是我知道季中賽RNG打KZ時,洲際賽RW打KZ是我都是雙眼滿含淚水。沒有什麼比跌落深淵後再登頂巔峰讓人更熱血了。

我不會和dota玩家去爭辯什麼。因為換位思考他和我其實是一樣的。 如果非要論個誰強誰弱,不弱我們聯合起來攻擊王者農藥吧。 起碼在王者農藥上我們都是大哥級的。而且他真的是要什麼內涵沒什麼內涵。





來路生雲煙51905102


沒錯,我很贊成,為什麼變態的多,作為一個曾經11平臺1800分玩家,dota的操作難度 手速要求絕對是比LOL要求高的。

這時候dota裡面的幾個英雄就有話要說了

藍貓:請問英雄聯盟有可以像我一樣隨便飛的英雄嗎?

卡爾:請問有可以像我一樣技能隨便切,控制,減速,沉默,AOE同時存在的英雄嗎

宙斯:請問有可以像我一樣電的你發麻的英雄嗎

沉默:請問可以像我一樣敵方不能用技能輸掉一波團的嗎

德魯伊,熊貓酒仙,米波,守望者:可以像我一樣多操嗎

靈魂守衛:我可以和你換血你可以嗎

dota裡我最喜歡的裝備藍杖,使得英雄升級,更加增添了遊戲的樂趣,多少的破三路 翻盤只有dota可以做到而英雄聯盟不可以,dota相對來說更加考驗一個玩家的耐心,心態,操作,dota可以滿屏的炫酷技能 AOE技能操作要求極高畫面絢麗

英雄聯盟在我印象裡,第一次接觸的宣傳視頻就是,dota原班人馬打造,所以我更傾向於dota
不用花錢,給予很多玩家美麗的回憶,當年的五黑還在嗎


尋找三顆欣


這個問題吧 就這麼說吧 dota 大學生 擼啊擼 小學生 。 任何一款 都是需要 策略跟技術的 別嘰歪哪個更需要。都是扯淡 不過dota更難上手是事實。局勢的變化,有些無限可能 你可能 兩路大兵都有可能被一個 大後期 一波 帶走。這個可能就是dota的魅力所在,一個真正的dota玩家 是不會 輕易放棄的跟投降的 哪怕三路大兵


一休哥001


不能說變態,只能說特色鮮明。LOL很多英雄的技能感覺東拼西湊,打到目標也是不痛不癢,要到後期靠裝備加成才有點厲害。DOTA裡的技能都很個性,沒什麼重複的,而且大部分技能是沒有裝備加成的,所以一開始就厲害。比較起來感覺很變態了。


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