《DOTA》裡哪些技能看起來像是湊數的?

ELF12


還真沒有完全是湊數的技能,因為你再怎麼說它沒用,它在實戰也有過效果。但是我知道幾個有湊數性質的技能。

1、巫醫的奶。先說優點,這個技能速推打推進其實很厲害,但是也就到此為止了,而且能替代的技能也有不少。過了對線期開始,奶又奶不動還耗藍,被一切奶技完爆,到了大後期,巫醫相當於少一個技能,湊數都湊不上。

2、虛空的時間膨脹。這個技能實戰效果倒是還不錯。其實虛空以前的跳是帶減速的,撞到誰誰減速還帶一點點魔法傷害,後來改成躲避兩秒傷害了,正好這時回到過去又沒了,就拿這個減速效果來湊數,單減速太弱,就加個鎖技能冷卻好了-於是帶有湊數性質的時間膨脹誕生了。

3、卡爾的老技能。卡爾曾經是有幾十個技能的男人,那些技能大多數就是真真正正湊數的,後來留下了最實用的幾個,就是今天的卡爾。

4、白牛的神行太保。神行太保是真的沒用,跟湊數的技能一樣,以至於冰蛙都看不下去給改了。其實威嚇也挺湊數的,但是這個技能非常適合白牛捱打,湊的好!


北境星雲


既然說到湊數,那給你一一列舉。

1,娜迦海妖的鏡像技能,製造多個受娜迦海妖控制的鏡像,娜迦海妖在施法時有0.3秒的無敵時間,可以用來躲避控制和傷害。

2,猴子的神出鬼沒還有靈魂之矛。

幻影長矛手進入隱形狀態,並留下一個幻象來迷惑敵人。隱形時得到15%移動速度提升,持續8秒。

3,混沌騎士幻像

大招會主動釋放分身,主要依靠此技能輸出,開大後的分身群體繼承了暴擊傷害,具有很暴力的輸出。

還有暗影惡魔,恐怖利刃。最牛的就是大哥幽鬼的大招。


西域誘導社


你好,我是貝塔兒。湊數的我倒覺得沒有。設計的好的我覺得有幾個。

DOTA是一款經典的不能再經典的三線競技遊戲了,而這款遊戲已經很久都沒有出過新的英雄了,到了DOTA2時代,同步了所有的DOTA1經典英雄之後,直到現在也僅僅新制作了兩個英雄,而且還是同時出現的,這兩個新英雄的技能設計也都非常的有新意,一個的技能更加傾向於“她的寵物”,另一個的技能更加註重於對地形的理解,雖然這兩個英雄的設計十分有創意,但是還不到讓人能站起來為其鼓掌,稱讚其技能設計的地步,而在DOTA中絕對是存在這種英雄的,不過那就都是老版本的事情了!

第一個英雄就是卡爾了,這個英雄在被設計出來的時候真的令很多玩家震驚,這個英雄是在羊刀還帶領DOTA團隊時製作的,在那時候,羊刀有點傾向於“複雜”了,所以那時候的卡爾足足有27個技能,而且如果配置不好還會被卡掉,這27個技能中還有一些可以用湊數來形容,後來在冰蛙的修改下,卡爾變得均衡了起來,而且留下了最為重要的十個技能,可以說卡爾是經過了千錘百煉才得到了現在的完美姿態,而他的元素融合技能機制使其成為了當時最有新意的英雄之一,引來莫大數量的玩家群體爭先體驗。

第二個英雄則是靈體三兄弟了,風暴之靈、灰燼之靈和大地之靈的技能設計在當時也都使人拍案叫絕,這三位兄弟都有一個特點那就是飄逸靈動,都有非常厲害的位移技能,但定位卻完全是不一樣的,實際上一開始藍貓的技能並非現在這樣,而更像是一個炮臺,到現在才如此的漂移,風暴之靈總能衝入人群之中,打出最高的魔法傷害,灰燼之靈可以在整個戰場上與人盤旋,物理傷害也非常之高,大地之靈主要控制敵人,在戰場上決定每個不同英雄的位置,這三個靈體的技能設定特色性極強。

第三個英雄是影魔,這個英雄在當年可謂是引起了一陣玩家討論,其技能的命中難度較高,所以後來冰蛙給影魔增加了額外的命中範圍,這個英雄的模型可以說在當時最受玩家喜愛,看起來嘲諷感十足,而技能的設定也令人覺得十分有趣,更加有特色性,影壓的釋放需要考驗玩家的應變能力,而殺死單位吸取靈魂的技能突出了英雄設定,大招也是當年最霸氣的大招之一,可以說影魔這個英雄的總體設計既令人感覺有趣,霸氣,又貼切於模型和背景故事的特色,於是影魔無論是當年還是現在,都是一個大熱英雄!

最後一個英雄則是大魔導師了,這個英雄在當時真的是令人拍案叫絕,這個英雄才是全DOTA技能最多的英雄,他可以竊取敵人的技能,實際上這個設計早在數年前的DOTA1工作室就有所預想了,那時候的技能竊取擁有者是變體精靈,但在當時由於技術不夠完善,做出來的技能竊取十分憋足,於是就移除了,直到冰蛙接手後的幾個版本,冰蛙做出了現在我們看到的拉比克,這個英雄在DOTA1的YDWE編輯器中製作需要極大的精力,可見冰蛙之勤奮,不過在DOTA1時代還有很多的技能拉比克不能竊取,到了DOTA2時代才做出了完善。

那麼其實DOTA中有新意的英雄真的不少,比如會長大的小小,還有會多重施法的藍胖子,以及極具特色性的冰魂大招等,但是都不及以上的幾位當時造成的影響大,不過這些技能真的也都很有新意,但在當時,還有很多技能都是臨摹於war3的一些技能,畢竟是基於其編輯器的存在,比如小強的穿刺、小小的抓樹、骷髏王的重生、小Y的插蛇棒、酒仙的分身,都有參考於war3的一些經典技能,那麼你覺得哪些技能設計的時候非常具有新意呢?讓你當時感覺這個技能設計的非常優秀呢?








貝塔兒遊戲解說


個人心目中的湊數技能有幾種:1、不符合英雄角色設定的;2、不符合英雄功能設定的;3、與其他技能高度重合的;4、雞肋或有更好替代品的;隔壁LOL的設計師喜歡讓玩家按照自己想法走,最近大火的輔助去solo位壓制笨比的打法已被砍掉。相比之下蛙總還是給出了多樣化的打法,從天賦的炸彈+251攻擊和冰女的+200攻速就能看出,但是還是有些技能會不那麼契合,或者不契合英雄身份設定,或者不契合英雄主流定位。隨著版本的更新,類似的技能也越來越有區別了:暴擊:高傷低概率的PA,能召喚骷髏兵的SNK,能吸血且有波動的混沌,能偷錢的賞金,能減價的小娜迦,還有能刮痧的奶棒人等錘子:高傷害的VS,暈一片的斯溫,沒有彈道能暴擊的藍胖,上下波動的混沌,長控制短手的龍騎,有持續效果的SNK,需要蓄力的鍊金,能彈跳的巫醫等踩地板:高傷害的酒仙,能暈眩的人馬,能小跳的拍拍,持續減速的大魚,無視魔免暈眩的猛獁,無視魔免纏繞的大樹,超大範圍的潮汐等最近似的兩組技能:萊恩和小強的地刺,萊恩和小Y的變羊(這麼看萊恩好湊數啊)先說下個人心目中比較優秀的設定吧:角色設定——血魔:核心設定——追殺,血越少自己的慾望就越強,所以其他技能組都是圍繞他這點來的。大招讓人知道血魔盯上你了,你即將被獵殺,跑要掉血,站著打地上又有血祭的圈子,總會被傷害,打殘以後就會觸發嗜血渴望稱為獵物。至於一技能,血魔讓目標上頭,加強攻擊並受到上頭的debuff,殺了人以後可以吞噬其血肉回血,這些設定互不違和,都很符合英雄設定。技能設定——暗牧:技能組設定——物理傷害,大招邪能減甲(老版大招編制也是減甲),所以毒和加血都是物理傷害類型,能給輸出不高的輔助雪中送炭,這種設定就很符合技能組設定,同時身為輔助也能更好的輔助物理系大哥。 (例1)賞金獵人賞金的身份定位是追蹤暗殺獲取賞金,那麼近身追上去偷襲砍一刀、給了大招追著打、快要殺人的時候飛鏢收割是他的基本打法。但是在消耗戰裡面,賞金的鏢似乎就有一些尷尬了,哪怕大招和A帳能讓鏢彈來彈去,但是不敢近身砍人讓被動忍術成為雞肋,所以之前出現過法系秘法大根流賞金。建議:飛鏢改成物理傷害(憑什麼獸王的斧子是物理傷害),命中時若忍術準備好則會觸發偷錢效果,當然不像PA的可以觸發暴擊和攻擊特效。(例2)閃電幽魂風暴湧動——電魂的三技能被動,其實就是個對自身翻倍的移速光環。確實電魂的打法是要靠拉扯,無論是等離子場、抽攻還是風暴之眼,都需要移速支持,但是單獨弄個光環技能+18%移速......可能是我段位不夠高吧,沒能理解到強在哪兒。(例X)奶棒人眾所周知,奶棒人核心技能是棒子,那麼自身魔免、暴擊和無敵就略顯雞肋。所以建議修改為:奶棒風暴——物理免疫並對近身友軍造成大量治療;暴奶——治療有幾率暴擊;無敵奶——奶棒在隊友間多次彈跳、自身無敵並造成高額治療。


8848太監手機


玩了dota差不多快十年了,記得是大學的時候接觸的,那時候英雄還沒有那麼多,節奏還沒有現在那麼快,都是打錢打後期為主,誰能戰鬥到最後誰就是最後的贏家。

到現在為止這款以80後和90後玩家為主的遊戲,從研發出來迄今,更新了很多版本,也延伸出來dota2和英雄聯盟這樣成功的相似遊戲,甚至還推出了手遊:王者榮耀,畢竟這幾年手遊達到了一個巔峰高度。現在類似這種大型的遊戲早都已經職業化和網絡直播化了,大大增快了眾多玩家對遊戲的體驗感跟版本更新的需求。

dota發展至今,版本的不斷更新更改,技能的不斷加強與削弱,大部分英雄的技能也多少有所更改,從古至今還增加了一些“新英雄”。根據自己遊戲體驗,以及很多同學、dota友平時的吐槽,這些英雄和技能的新面貌,都是為了平衡眾多英雄,也是讓玩家對當前版本體驗感有所提升,至於像我這樣的業餘玩家,能體會到多少開發者的用意,只能自己領會了。

像這種推塔類的遊戲,是有很多戰術的,有前期速攻拆塔流,中期發育穩健流,後期硬剛高地流等等;對於英雄和技能的選擇不一樣,遊戲的節奏和體驗就不一樣。大家玩這種遊戲都是為了推塔上高地,都是為了人頭助攻,選擇英雄的時候都會考慮英雄的原始屬性,以及陣容搭配。有的英雄和技能存在感低,或者說難上手,玩家就很少玩,反之亦然。

總的來說,dota發展至今,個人觀點,只有會不會玩這個英雄,會不會使用這個技能,會不會注意搭配陣容,沒有將就湊數的。

最後請珍惜眼前的dota吧,說不定哪天就玩不了了[捂臉]



焉無青


我認為Dota裡,所以技能都是成千上萬的人測試研究過的,存在即合理,因為要講究一個平衡,只有平衡了,對誰都公平。每個技能都有它的閃光點,這就是Dota的魅力。我愛Dota。你呢





叨塔說西域


還真沒有完全是湊數的技能,因為你再怎麼說它沒用,它在實戰也有過效果。但是我知道幾個有湊數性質的技能。

1、巫醫的奶。

先說優點,這個技能速推打推進其實很厲害,但是也就到此為止了,而且能替代的技能也有不少。過了對線期開始,奶又奶不動還耗藍,被一切奶技完爆,到了大後期,巫醫相當於少一個技能,湊數都湊不上。

2、虛空的時間膨脹。

這個技能實戰效果倒是還不錯。其實虛空以前的跳是帶減速的,撞到誰誰減速還帶一點點魔法傷害,後來改成躲避兩秒傷害了,正好這時回到過去又沒了,就拿這個減速效果來湊數,單減速太弱,就加個鎖技能冷卻好了-於是帶有湊數性質的時間膨脹誕生了。

3、卡爾的老技能。

卡爾曾經是有幾十個技能的男人,那些技能大多數就是真真正正湊數的,後來留下了最實用的幾個,就是今天的卡爾。

4、白牛的神行太保。

神行太保是真的沒用,跟湊數的技能一樣,以至於冰蛙都看不下去給改了。其實威嚇也挺湊數的,但是這個技能非常適合白牛捱打,湊的好!


叫我璽陽吖


術士的減速啊……別談什麼理論上的放大→鏈接→減速……基本上放個大加個鏈接就躲陰影走位去了。打do1的時候寧願加黃點都不加減速


麻麻說長ID看起來會很厲害的樣子


TAT的大招


積雷山摩雲洞平天大聖


小狗的大招竟然沒人說[捂臉]


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