02.29 dota 2和dota有什麼差異?

鄭日安


dota版權屬於暴雪公司,dota2版權屬於Valve,但是遊戲創始人都是冰娃,

2、dota與dota2的誕生

冰娃就職於暴雪公司時創作了dota地圖,dota地圖依託於魔獸爭霸平臺,後離開暴雪去了valve(v社),valve團隊重製了並開發了獨立遊戲dota2,dota2依託於steam,steam可以說是為了dota2而開發,

steam也開發了其他遊戲地圖,這是後話dota2早期版本全部依託dota地圖並繼承了dota全部英雄人物於背景故事,後由於版權問題,冰娃將dota2版本全部英雄形象和故事背景進行重製,改變了原有故事背景。

所以dota與dota2雖緊密相連,但是時完全不同的遊戲

3、遊戲體驗

dota2相比Dota對新手玩家要友好很多(雖然在後續dota版本中有更加人性化的提升,但是感覺還是差點意思),

技能按鍵的統一化(老玩家依然可以選擇DotA的鍵位),商店選單的簡化,快速購買功能,買錯東西10秒能可以全額退款,

合成的物品因為誤操作也可以在10秒內分解,再加上新手教學任務,人機練習以及基於steam平臺的出裝加點指南(指南可以在遊戲中直接使用,貌似國服這方面還沒跟上)

還有官方推薦出裝(雖然有些推薦是坑),應該看得出Valve在吸收新玩家方面是花過心思的。

試想如果是在DotA中,有哪個玩家可以搞定9個商店的合成?有哪個玩家可以第一次就弄明白按鍵佈局?

現在很多玩家不必十年前,耐心相對差了很多,可能稍微受點挫折一兩盤就再也不想玩了,

dota由於依託於早期的魔獸爭霸平臺,無論是畫面還是英雄形象以及特效,都是在魔獸的基礎上。

dota2遊戲引擎更好,遊戲機制與dota1不同,dota1因為魔獸的機制老舊很多冰蛙想表達的改動並不能改動出來,比較明顯的就是法球和特效系統,舉個例子來說,受魔獸機制所限,螞蟻的連擊覆蓋了所有的法球和特效,但在dota2裡面就沒有這樣的限制,dota2可能更加合理

dota2擺脫了魔獸的限制,畫面更加精良,擁有獨特的模型和飾品,對比dota1,在高空視野和陰影方面改變顯著,玩家獲得了更好的遊戲體驗。dota2讓dota擺脫了過去的對戰平臺方式,統一在一個平臺上進行遊戲,也減少了遊戲外掛的存在。dota2的飾品系統和成就係統為玩家提供了很多競技之外的樂趣,優秀的觀戰系統也方便玩家觀看別人的比賽和自己的比賽。dota1因為自身的原因,地圖過大已經接近地圖大小上限,英雄模型不夠,冰蛙在更新dota2的同時難以兼顧dota1,dota1的發展岌岌可危。

雖然暴雪對魔獸爭霸進行重製,但就效果而言,備受爭議;

4、大型賽事

dota早已沒有了大型賽事支持,早已被職業隊拋棄,dota2各種大型賽事如major,TI等,各種獎金高達幾百萬上千萬獎金;

簡單總結:

dota1更多的是一種信仰,是一種情懷。最早的CH,CCM,EHOME,7L,LGD等等等等,任何一支隊伍都有說不完的傳奇;但是由於dota遊戲本身的限制,很多玩家已轉戰dota2,

dota2良好的遊戲體驗也受玩家喜愛;就遊戲本身而言,二者就有相似之處,也存在很多區別,二者玩家很是蘿蔔白菜各有所愛,不能說好壞。。。。


jimware


我先說說我自己吧,我在dota1最火的11年-12年,11天梯打到2000(那時很高),然後13-14玩dota2,14年出天梯系統,打到4200後來大學畢業棄坑了。

我08年開始玩dota,到15年棄坑,對比於1和2最大的感覺就是1的模型做的很好(包括人物,地圖,技能)。

我具體解釋一下,這裡的好不是指客觀質量,要單論質量dota2的肯定好過dota1,我想說的好,指的是遊戲體驗。

1.dota1的攻擊判定有一個微小的隨機判定,就是說你的彈道有可能剛剛接觸到對方英雄的邊就掉血了,也有可能是打到對方英雄的中心也算掉血。而dota2是統一的打到邊就算掉血。 這個判定看起來毫無影響,但是對於高手來說就是很大的感覺,所以你經常能看到do1英雄極限躲技能的秀,甚至有切形態(巨魔,鍊金)躲傷害的超高難度操作出現。然而do2這種秀的極限會小很多。很多人說這個是bug,其實不算是,反而這個系統增加了遊戲的深度。

2.do1的英雄模型,要知道do1不同英雄模型也很有學問。比如劇毒,大樹由於模型後背很尖,鼠標不容易點到,反而自帶閃避。pa學模糊之後的保護色可以騙過敵方的眼睛,比如骷髏王的超大體積可以擋住一些樹間的間隙。但是到了do2統統變成一樣大。這些又降低了遊戲的深度。

3.彈道和技能的速度。do1的彈道速度和技能速度有很大區分,比如冰女死靈法宙斯的攻擊由於飄得很慢是可以躲得,但是do2變成一樣快基本躲不了。比如sf和抄襲的大招你要是順著走可以吃到兩次,但是do2分散太快基本上是同時釋放只能吃到一次。再比如do1經常可以看到藍貓躲宙斯大或者g,怎麼躲的呢?拋去運氣好的情況。宙斯有個被動叫靜電場,do1宙斯放技能時敵方頭上會先出現一個小白點然後掉靜電場的血,然後再吃技能的血。那麼藍貓看到頭上有小白點的時候立刻開大就能躲了~do2的技能就是一起觸發的,根本躲不了。再比如說dota1的仙女龍每次放技能或者攻擊都會先稍稍點一下頭,你就可以通過它點頭的方向來躲puck的波。比如lion每次放技能之前都讓法杖變成藍色,也可通過此來躲lion技能,lion也可以通過取消前搖不斷地閃爍藍色來騙對面的技能或者走位。總而言之,這些快慢的差異沒有優劣之分,而且激發了遊戲的心理戰的操作戰。

4.do1的色彩屬於那種對比度很高的純色,有點lol一開始的版本的感覺。do2屬於偏暗黑風,每種顏色都有些偏暗,飽和度不是很高。

而且do1的遊戲畫面看的比do2略廣一丟丟(角度問題)

總而言之,不說孰優孰略,do2可以說是簡化了很多do1的隱藏屬性(很多人稱之為bug),讓dota這個遊戲變得更簡單,更標準化,讓遊戲的目的從練習極限操作,變成了練習團隊合作,其實這對於遊戲的未來發展是極好的。

但是對於一個已經非常熟悉do1的玩家來說,這些極限操作(或者說bug的利用)的減少會使他們不是很適應do2,並且經常會感嘆這樣的情況要是do1不秀死你。

do1的老玩家玩的是一種極限操作秀人的快感,而do2更多的是為了贏得勝利和配合如何打團戰。

do1轉do2在低分段會很有優勢,但是思想如果不轉變很難打到高分。所以那些沒玩過do1,直接上手do2反而更有潛力。

再說說選手,以前do1的選手和現在的do2一樣更注重團隊配合和大局觀,但是個人操作細節和秀(或者說bug的利用)方面不如一些民間大神(pis,成為選手之前的maybe,霸氣,大熊等等)。

但是現在do2的選手可以從360°完爆民間大神。

結論就是,雖然是同出一脈的兄弟,但這兩兄弟從意識形態上都有很大區別,一旦適應其中一個往往都不會適應另一個。(比如樓主玩了do2一年以後再回去打do1,1400的局都會被虐。。。)

如果是新手極為推薦玩do2,do1上手是在太難太難了,沒有成就感的

有人問do1的機制對遊戲有多少影響?我這麼和你說,do1有一句話叫只要有藍就還能秀,沒有藍走位秀。 我見過n多黑血,靠操作極限秀死五個的。但是do2黑血想要秀起來相對就難很多了。

do1的模型很難一個一個學的,你想war3是我小學3年級出的,我適應了十多年的模型。。


蛛絲馬跡Gong


看名字就知道,DOTA2就是DOTA1的傳承,稱之為延續也不為過,連更新的作者都是相同的。DOTA只是War3裡的一張RPG地圖,它的發展與更新都受到War3的影響,所以說本質算是同一款遊戲,但他們還是有區別的。

遊戲模型的變化

由於版權的關係,DOTA的很多英雄模型都屬於暴雪,所以不得不對DOTA2中很多英雄的模型做出了更改,當然了,從畫質上講,新引擎的DOTA2自然更為細膩,不過DOTA1中也有很多模型深受玩家們愛戴,比如牛頭人與影魔等等。

遊戲品質的提升

既然是續作,自然會在前作上優化和更改。玩過DOTA2的玩家肯定都不想再去碰DOTA了,高清的畫質,流暢的遊戲體驗,豐富的社交,這些都是DOTA不能帶給我們的,特別是在裝備購買與語音系統上,這是DOTA1無法具備的。

當然還有一個重要的就是飾品系統,此係統大大增加了遊戲的可玩性。DOTA從開始的更新到現在的不更新,就是因為War3的限制導致的,有些功能不能實現,有些機制不能實現,或者就是通過好幾個複雜的步驟實現,這樣就大大增加了遊戲BUG出現的機率。所以冰娃才與V社合作開發了DOTA2這款續作。


遊久電競


其實Dota1和Dota2的不同點還是很多的,不得不說Dota2是Dota1的全方位的繼承和提升,對於老玩家來說可能在剛開始進入遊戲時會覺得略有恍惚和悵然若失,失去的是對魔獸文化的些許沉澱,但是提升的是更為強大的畫面引擎和物理效果,與更為深刻的代入感和更為新鮮的體驗感。

從遊戲的架構上,Dota2不再作為遊戲的附屬地圖而出現,而是作為一個獨立的遊戲。比起Dota1幾M的地圖大小,dota2的遊戲大小則達到了10G的量級,說沒有提升也是沒有人相信的。每個英雄都增加了豐富的語音和全新的人物關係,飾品系統在不影響平衡性的基礎上也是對遊戲可玩性的一大提升。

從切屏的速度上,Dota2允許玩家以逐漸加速的方式切屏,而不再是單一的按照勻速的方式切屏,實際上,在經歷過一段時間的熟悉後,這種設置可以幫助玩家打出更為極限的操作和更為有效的支援。

從操作的方式上,Dota2允許所有玩家對所有技能和所有物品進行獨立的按鍵設置,快速施法和智能施法的加入也成為區分普通玩家和頂尖路人玩家的一大分水嶺。

從道具的購買上,Dota2中的快捷購買允許玩家在英雄臨死前購買出可以購買的部件,以節省在死亡時本該掉落的賞金,從一定程度上鼓勵了玩家對線的控制和對帶線戰術的理解。

從模型和畫面上,Dota2在儘量保存dota1中人物文化的前提下,對遊戲的畫質和世界觀進行了補足。Dota1的玩家一開始可能會不習慣,一旦習慣就會離不開啦!


魅影山貓777


我是dota1老玩家(單排1800-1900),今年開始玩dota2,講講客觀感受吧:整體而言,dota2是dota1的升級版本,而且更易上手:比如技能施放範圍、真假眼、塔的攻擊範圍都有提示;購買合成的物品會告訴你需要哪幾件,也可以一鍵購買;身上多幾個三個儲藏格子;真假眼可以放同一個格子裡,切換使用;眼也可以一個個買,一個假眼也要65;每次被擊殺都會告訴你傷害來源,每場比賽結束都有完整的數據統計:每人的正反補、擊殺助攻死亡、每分鐘金錢、每分鐘經驗…所有數據都全部有根據比賽時間的趨勢變化,包括每個人在什麼時間點購買了什麼物品;可以隨時查看近期歷史戰績和錄像(包括好友的);可以看大神直播,有當場平均分和明星玩家顯示;畢竟是ICEFROG自己的產品,做的比dota1更用心。


Soton


都是冰蛙出的,dota2是dota的升級版,刀2出來後,刀1就沒人管了,好多裝備技能只有刀2有。09電競好像改進了刀1的地圖



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