《DOTA》里哪些技能看起来像是凑数的?

ELF12


还真没有完全是凑数的技能,因为你再怎么说它没用,它在实战也有过效果。但是我知道几个有凑数性质的技能。

1、巫医的奶。先说优点,这个技能速推打推进其实很厉害,但是也就到此为止了,而且能替代的技能也有不少。过了对线期开始,奶又奶不动还耗蓝,被一切奶技完爆,到了大后期,巫医相当于少一个技能,凑数都凑不上。

2、虚空的时间膨胀。这个技能实战效果倒是还不错。其实虚空以前的跳是带减速的,撞到谁谁减速还带一点点魔法伤害,后来改成躲避两秒伤害了,正好这时回到过去又没了,就拿这个减速效果来凑数,单减速太弱,就加个锁技能冷却好了-于是带有凑数性质的时间膨胀诞生了。

3、卡尔的老技能。卡尔曾经是有几十个技能的男人,那些技能大多数就是真真正正凑数的,后来留下了最实用的几个,就是今天的卡尔。

4、白牛的神行太保。神行太保是真的没用,跟凑数的技能一样,以至于冰蛙都看不下去给改了。其实威吓也挺凑数的,但是这个技能非常适合白牛挨打,凑的好!


北境星雲


既然说到凑数,那给你一一列举。

1,娜迦海妖的镜像技能,制造多个受娜迦海妖控制的镜像,娜迦海妖在施法时有0.3秒的无敌时间,可以用来躲避控制和伤害。

2,猴子的神出鬼没还有灵魂之矛。

幻影长矛手进入隐形状态,并留下一个幻象来迷惑敌人。隐形时得到15%移动速度提升,持续8秒。

3,混沌骑士幻像

大招会主动释放分身,主要依靠此技能输出,开大后的分身群体继承了暴击伤害,具有很暴力的输出。

还有暗影恶魔,恐怖利刃。最牛的就是大哥幽鬼的大招。


西域诱导社


你好,我是贝塔儿。凑数的我倒觉得没有。设计的好的我觉得有几个。

DOTA是一款经典的不能再经典的三线竞技游戏了,而这款游戏已经很久都没有出过新的英雄了,到了DOTA2时代,同步了所有的DOTA1经典英雄之后,直到现在也仅仅新制作了两个英雄,而且还是同时出现的,这两个新英雄的技能设计也都非常的有新意,一个的技能更加倾向于“她的宠物”,另一个的技能更加注重于对地形的理解,虽然这两个英雄的设计十分有创意,但是还不到让人能站起来为其鼓掌,称赞其技能设计的地步,而在DOTA中绝对是存在这种英雄的,不过那就都是老版本的事情了!

第一个英雄就是卡尔了,这个英雄在被设计出来的时候真的令很多玩家震惊,这个英雄是在羊刀还带领DOTA团队时制作的,在那时候,羊刀有点倾向于“复杂”了,所以那时候的卡尔足足有27个技能,而且如果配置不好还会被卡掉,这27个技能中还有一些可以用凑数来形容,后来在冰蛙的修改下,卡尔变得均衡了起来,而且留下了最为重要的十个技能,可以说卡尔是经过了千锤百炼才得到了现在的完美姿态,而他的元素融合技能机制使其成为了当时最有新意的英雄之一,引来莫大数量的玩家群体争先体验。

第二个英雄则是灵体三兄弟了,风暴之灵、灰烬之灵和大地之灵的技能设计在当时也都使人拍案叫绝,这三位兄弟都有一个特点那就是飘逸灵动,都有非常厉害的位移技能,但定位却完全是不一样的,实际上一开始蓝猫的技能并非现在这样,而更像是一个炮台,到现在才如此的漂移,风暴之灵总能冲入人群之中,打出最高的魔法伤害,灰烬之灵可以在整个战场上与人盘旋,物理伤害也非常之高,大地之灵主要控制敌人,在战场上决定每个不同英雄的位置,这三个灵体的技能设定特色性极强。

第三个英雄是影魔,这个英雄在当年可谓是引起了一阵玩家讨论,其技能的命中难度较高,所以后来冰蛙给影魔增加了额外的命中范围,这个英雄的模型可以说在当时最受玩家喜爱,看起来嘲讽感十足,而技能的设定也令人觉得十分有趣,更加有特色性,影压的释放需要考验玩家的应变能力,而杀死单位吸取灵魂的技能突出了英雄设定,大招也是当年最霸气的大招之一,可以说影魔这个英雄的总体设计既令人感觉有趣,霸气,又贴切于模型和背景故事的特色,于是影魔无论是当年还是现在,都是一个大热英雄!

最后一个英雄则是大魔导师了,这个英雄在当时真的是令人拍案叫绝,这个英雄才是全DOTA技能最多的英雄,他可以窃取敌人的技能,实际上这个设计早在数年前的DOTA1工作室就有所预想了,那时候的技能窃取拥有者是变体精灵,但在当时由于技术不够完善,做出来的技能窃取十分憋足,于是就移除了,直到冰蛙接手后的几个版本,冰蛙做出了现在我们看到的拉比克,这个英雄在DOTA1的YDWE编辑器中制作需要极大的精力,可见冰蛙之勤奋,不过在DOTA1时代还有很多的技能拉比克不能窃取,到了DOTA2时代才做出了完善。

那么其实DOTA中有新意的英雄真的不少,比如会长大的小小,还有会多重施法的蓝胖子,以及极具特色性的冰魂大招等,但是都不及以上的几位当时造成的影响大,不过这些技能真的也都很有新意,但在当时,还有很多技能都是临摹于war3的一些技能,毕竟是基于其编辑器的存在,比如小强的穿刺、小小的抓树、骷髅王的重生、小Y的插蛇棒、酒仙的分身,都有参考于war3的一些经典技能,那么你觉得哪些技能设计的时候非常具有新意呢?让你当时感觉这个技能设计的非常优秀呢?








贝塔儿游戏解说


个人心目中的凑数技能有几种:1、不符合英雄角色设定的;2、不符合英雄功能设定的;3、与其他技能高度重合的;4、鸡肋或有更好替代品的;隔壁LOL的设计师喜欢让玩家按照自己想法走,最近大火的辅助去solo位压制笨比的打法已被砍掉。相比之下蛙总还是给出了多样化的打法,从天赋的炸弹+251攻击和冰女的+200攻速就能看出,但是还是有些技能会不那么契合,或者不契合英雄身份设定,或者不契合英雄主流定位。随着版本的更新,类似的技能也越来越有区别了:暴击:高伤低概率的PA,能召唤骷髅兵的SNK,能吸血且有波动的混沌,能偷钱的赏金,能减价的小娜迦,还有能刮痧的奶棒人等锤子:高伤害的VS,晕一片的斯温,没有弹道能暴击的蓝胖,上下波动的混沌,长控制短手的龙骑,有持续效果的SNK,需要蓄力的炼金,能弹跳的巫医等踩地板:高伤害的酒仙,能晕眩的人马,能小跳的拍拍,持续减速的大鱼,无视魔免晕眩的猛犸,无视魔免缠绕的大树,超大范围的潮汐等最近似的两组技能:莱恩和小强的地刺,莱恩和小Y的变羊(这么看莱恩好凑数啊)先说下个人心目中比较优秀的设定吧:角色设定——血魔:核心设定——追杀,血越少自己的欲望就越强,所以其他技能组都是围绕他这点来的。大招让人知道血魔盯上你了,你即将被猎杀,跑要掉血,站着打地上又有血祭的圈子,总会被伤害,打残以后就会触发嗜血渴望称为猎物。至于一技能,血魔让目标上头,加强攻击并受到上头的debuff,杀了人以后可以吞噬其血肉回血,这些设定互不违和,都很符合英雄设定。技能设定——暗牧:技能组设定——物理伤害,大招邪能减甲(老版大招编制也是减甲),所以毒和加血都是物理伤害类型,能给输出不高的辅助雪中送炭,这种设定就很符合技能组设定,同时身为辅助也能更好的辅助物理系大哥。 (例1)赏金猎人赏金的身份定位是追踪暗杀获取赏金,那么近身追上去偷袭砍一刀、给了大招追着打、快要杀人的时候飞镖收割是他的基本打法。但是在消耗战里面,赏金的镖似乎就有一些尴尬了,哪怕大招和A帐能让镖弹来弹去,但是不敢近身砍人让被动忍术成为鸡肋,所以之前出现过法系秘法大根流赏金。建议:飞镖改成物理伤害(凭什么兽王的斧子是物理伤害),命中时若忍术准备好则会触发偷钱效果,当然不像PA的可以触发暴击和攻击特效。(例2)闪电幽魂风暴涌动——电魂的三技能被动,其实就是个对自身翻倍的移速光环。确实电魂的打法是要靠拉扯,无论是等离子场、抽攻还是风暴之眼,都需要移速支持,但是单独弄个光环技能+18%移速......可能是我段位不够高吧,没能理解到强在哪儿。(例X)奶棒人众所周知,奶棒人核心技能是棒子,那么自身魔免、暴击和无敌就略显鸡肋。所以建议修改为:奶棒风暴——物理免疫并对近身友军造成大量治疗;暴奶——治疗有几率暴击;无敌奶——奶棒在队友间多次弹跳、自身无敌并造成高额治疗。


8848太监手机


玩了dota差不多快十年了,记得是大学的时候接触的,那时候英雄还没有那么多,节奏还没有现在那么快,都是打钱打后期为主,谁能战斗到最后谁就是最后的赢家。

到现在为止这款以80后和90后玩家为主的游戏,从研发出来迄今,更新了很多版本,也延伸出来dota2和英雄联盟这样成功的相似游戏,甚至还推出了手游:王者荣耀,毕竟这几年手游达到了一个巅峰高度。现在类似这种大型的游戏早都已经职业化和网络直播化了,大大增快了众多玩家对游戏的体验感跟版本更新的需求。

dota发展至今,版本的不断更新更改,技能的不断加强与削弱,大部分英雄的技能也多少有所更改,从古至今还增加了一些“新英雄”。根据自己游戏体验,以及很多同学、dota友平时的吐槽,这些英雄和技能的新面貌,都是为了平衡众多英雄,也是让玩家对当前版本体验感有所提升,至于像我这样的业余玩家,能体会到多少开发者的用意,只能自己领会了。

像这种推塔类的游戏,是有很多战术的,有前期速攻拆塔流,中期发育稳健流,后期硬刚高地流等等;对于英雄和技能的选择不一样,游戏的节奏和体验就不一样。大家玩这种游戏都是为了推塔上高地,都是为了人头助攻,选择英雄的时候都会考虑英雄的原始属性,以及阵容搭配。有的英雄和技能存在感低,或者说难上手,玩家就很少玩,反之亦然。

总的来说,dota发展至今,个人观点,只有会不会玩这个英雄,会不会使用这个技能,会不会注意搭配阵容,没有将就凑数的。

最后请珍惜眼前的dota吧,说不定哪天就玩不了了[捂脸]



焉无青


我认为Dota里,所以技能都是成千上万的人测试研究过的,存在即合理,因为要讲究一个平衡,只有平衡了,对谁都公平。每个技能都有它的闪光点,这就是Dota的魅力。我爱Dota。你呢





叨塔说西域


还真没有完全是凑数的技能,因为你再怎么说它没用,它在实战也有过效果。但是我知道几个有凑数性质的技能。

1、巫医的奶。

先说优点,这个技能速推打推进其实很厉害,但是也就到此为止了,而且能替代的技能也有不少。过了对线期开始,奶又奶不动还耗蓝,被一切奶技完爆,到了大后期,巫医相当于少一个技能,凑数都凑不上。

2、虚空的时间膨胀。

这个技能实战效果倒是还不错。其实虚空以前的跳是带减速的,撞到谁谁减速还带一点点魔法伤害,后来改成躲避两秒伤害了,正好这时回到过去又没了,就拿这个减速效果来凑数,单减速太弱,就加个锁技能冷却好了-于是带有凑数性质的时间膨胀诞生了。

3、卡尔的老技能。

卡尔曾经是有几十个技能的男人,那些技能大多数就是真真正正凑数的,后来留下了最实用的几个,就是今天的卡尔。

4、白牛的神行太保。

神行太保是真的没用,跟凑数的技能一样,以至于冰蛙都看不下去给改了。其实威吓也挺凑数的,但是这个技能非常适合白牛挨打,凑的好!


叫我玺阳吖


术士的减速啊……别谈什么理论上的放大→链接→减速……基本上放个大加个链接就躲阴影走位去了。打do1的时候宁愿加黄点都不加减速


麻麻说长ID看起来会很厉害的样子


TAT的大招


积雷山摩云洞平天大圣


小狗的大招竟然没人说[捂脸]


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