让用户上瘾,从改变用户习惯开始

让用户上瘾,从改变用户习惯开始​习惯的力量

习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。对产品的依赖性一旦形成,用户就会在诸如排队这一类惯常事务中使用这个产品打发时间。

要想改变用户的习惯,仅凭说服对方尝试新事物,是远远不够的。我们的大脑往往会沿用既有的思维模式,因此新的行为方式是很难持久的。培养新习惯最大的阻碍就是旧习惯,旧习惯根深蒂固。要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。

要想让这些不经常发生的行为演变成习惯,那就必须让用户深切的感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。

触发

习惯不会凭空养成,只会逐步形成。新习惯的养成也需要一个平台,而触发就是促使你做行为改变的基底。

外部触发有四种类型:付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。

内部触发会使某个产品与你的思想、情感或者是原本已有的常规活动发生密切关系。

安装触发:准确的把握用户潜在的需求,从中获得有价值的启发。

行动

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。内部触发使人们生活中频繁出现的一种内心之痒,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。但是,就算触发生效,动机强烈,用户常常不按照设计者期望的轨迹前进。就是因为可行性不足,用户没有能力轻松自如地使用这个产品。因此,产品应该是能够让用户以最简便的方式享受到服务。

多变的酬赏

社交酬赏:人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏

猎物酬赏:对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求,是人类最基本的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者,信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。

自我酬赏:人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。

投入

改变态度

一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。

要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式。

点滴投入

在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用户进行投入的时机至关重要。在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,公司才有机会利用人类行为的核心特征。
让用户上瘾,从改变用户习惯开始

本篇分享主要摘自《上瘾》,希望我的分享对您有说受益!


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