騰訊的吃雞野心:打造戰術競技遊戲品類

大吉大利,今晚吃雞。

毫無疑問,“吃雞”是當下最火的遊戲。

據Steam Spy平臺統計,截至10月底,《絕地求生》銷量累計突破2000萬。而活躍玩家人數中,中國玩家超過600萬,遠高於排第二位的美國和第三位的韓國,並呈現高速增長趨勢。

國內的遊戲廠商自然不會放過這個絕佳的機會,小米、網易、騰訊先後都推出了吃雞類遊戲,這其中,又以騰訊最為熱衷。

從投資《DayZ》的創作者,到代理的正版國服《絕地求生》,再到自己開發《光榮使命》等三款吃雞遊戲,騰訊遊戲可以說是在集全公司之力,集中最好的資源去發展吃雞遊戲。

不過,和小米網易有所不同,騰訊All In 吃雞遊戲不僅是為了搶佔這個遊戲風口,更是想全方位打造戰術競技遊戲品類。

戰術競技這個遊戲品類的誕生,最早可以追溯到Dean Hall的《DayZ》。

Dean Hall是新西蘭空軍的一員,有一次演習時,他被空降到了荒野上,出了一些意外讓他在荒野上晃了三天,他用盡各種辦法嘗試生存下來。正是出於這個靈感,他做了《DayZ》。

騰訊的吃雞野心:打造戰術競技遊戲品類

2015年,Daybteak公司開發的《H1Z1》上線,相比《DayZ》,H1Z1在遊戲性能上取得了大幅的進步,畫面大幅提升、世界更加開放、玩家能做的事情更多了更自由了。

騰訊的吃雞野心:打造戰術競技遊戲品類

後來的故事大家應該都知道了,繼《H1Z1》之後,Playerunknown又製作了《絕地求生》,創造了一個又一個輝煌。

有意思的是,這些遊戲背後都有騰訊的影子。

在《DayZ》剛剛上線不久,騰訊就注意到了這個遊戲類型,並作為最大的投資者投資了Dean Hall在新西蘭的工作室,今年,騰訊又先後獲得了《絕地求生》和《H1Z1》的國服代理權。

可以說,從吃雞遊戲誕生之處,騰訊就是一個觀察者和參與者。

騰訊公司高級副總裁馬曉軼把遊戲於品類的角色分為三種,第一種是品類的定義者,第二種是品類的突破者,第三種是品類的追隨和打磨者。從這個角度講,騰訊全程參與了戰術競技遊戲品類的定義。

二、重數量——尋求品類突破

騰訊“吃雞”的特別之處在於“一雞多吃”。

在取得《絕地求生》國服代理權之後,騰訊做了一款端遊和兩款手遊,其中手遊分別由光子工作室群與天美工作室群同時開放。

取得國服代理權之後,騰訊的做法是“一雞三吃”——除了端遊之外,手遊分別由光子工作室群與天美工作室群開發。擅長做射擊遊戲的光子工作室群負責開發《絕地求生:刺激戰場》,而側重社交與配合的天美工作室群則負責開發《絕地求生:全軍出擊》。

騰訊的吃雞野心:打造戰術競技遊戲品類

騰訊的吃雞野心:打造戰術競技遊戲品類

此外,騰訊還自研端遊了《無限法則》,代理了手遊《光榮使命》,在獲得騰訊2017年度名品堂的《穿越火線》中內置荒島特訓這個吃雞模塊,甚至有傳言說《王者榮耀》中都將新增吃雞環節,吃雞的花樣不可謂不多。

內部競爭是騰訊的一貫傳統,《王者榮耀》是從《全民超神》《九龍戰》等MOBA遊戲中脫穎而出,而CF則擊敗了《戰地之王》《戰爭前線》等內部對手。但是,騰訊同時推開多個吃雞遊戲,除了想形成良性競爭之外,還有更深層次的涵義。

我們知道,《DOTA》雖然定義了MOBA這個品類,但是真正突破的是《英雄聯盟》和《DOTA2》,正是因為有了這些突破性遊戲產品,才有了MOBA這個遊戲品類的大放異彩。

同樣,《絕地求生》雖然定義了戰術競技這個遊戲品類,但真正的突破性產品還沒有誕生。而騰訊的“一雞多吃”,正是為了通過廣泛競爭,尋求吃雞遊戲的創新和突破,從而拓寬這個品類的縱深,形成一個全新的玩法。

三、精打磨——鍛造品類輝煌

這是為何?

我想,一方面是騰訊為了尊重知識產權而影響了上線時間,另一方面則是騰訊想要精心打磨這個品類。

目前,《絕地求生》本身都還只是一個測試版本,它自己都面臨很多問題。

比如外服的外掛問題。

在《絕地求生》中有各種奇葩外掛,一顆手雷可以炸掉整個島、可以吸血的槍、可以吸空投的外掛、可以無限延長的手臂,甚至升空遁地,讓人啼笑皆非。

騰訊的吃雞野心:打造戰術競技遊戲品類

這是大家面臨的一個共性問題,但是,在騰訊代理《絕地求生》國服之後,這種情況可以得到很大改善,因為騰訊可以以侵犯著作權、非法經營和破壞計算機信息系統等3個理由起訴外掛開發者,事實上,在11月22日騰訊宣佈代理《絕地求生》國服之後,國內眾多外掛製作者和代理商紛紛宣佈金盆洗手,停止了外掛供應。

在吃雞遊戲中,類似於外掛這樣需要解決的問題還不少,這些都是騰訊需要打磨的地方,所以騰訊的策略是,寧願錯過先機,也不犧牲品質。

反觀小米槍戰和網易《荒野求生》,雖然搶先上線短期內贏得了不少用戶,但總的來看這兩款遊戲只能算是一個簡單的跟隨,並沒有什麼創新,也沒有解決吃雞遊戲的一些弊端,比如,某些產品剛上線一個月就開始外掛氾濫,但他們在解決問題上卻是一籌莫展。

遊戲是一個產品為王的行業,速度往往並不是制勝的關鍵,要知道,《英雄聯盟》從上線到真正成熟,可是花了差不多五年的時間,吃雞遊戲同樣如此。

在12月15日騰訊2017年員工大會上,騰訊COO任宇昕講了這麼一段話,他說如果一家公司,十年、十幾年都只做品類的發展者,就很難在創新方面贏得用戶給予開創者、定義者的認可。他希望若干年以後,當大家提起騰訊的時候,評價是這樣的:有一家公司叫騰訊,它用獨特的創新和技術的革命給全球遊戲史做出了巨大的貢獻。

看起來,騰訊遊戲在佔據了市場和行業領先地位之時,準備做一些開創性的事,比如,成為一個全新遊戲品類的創造者、突破者和打磨者,這,才是騰訊“吃雞”的真正野心。


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