魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

"《魔域地牢》是一款融合了戰棋佈陣策略的Rogue-like桌面構建卡牌遊戲,在這款遊戲裡你不止要面對牌組的構建,每回合棋盤的佈陣同樣重要。你可以選擇不同的英雄和隨從,挑戰隨機生成的地牢,像操縱棋子一樣進行對戰,擊敗各式各樣的怪物和BOSS,解鎖更多卡牌。"

——這是《魔域地牢》(DungeonTop)在Steam商店裡的中文版間簡介,這段話基本把這款Rogue-like+戰棋+卡牌的"三合一"遊戲的全部特點都描述得相當精準了,以至於我都不必另寫一段文字來為大家介紹它。

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

截止到目前,於1月16日發佈的《魔域地牢》在Steam僅獲得161條點評,儘管其中90%為好評(近期版本已上升到93%好評),但這貧瘠的評論數也說明遊戲銷量並不樂觀。但就在幾天前,因為被某國產Roguelike手遊噁心到吐的我為了"療傷"而在Steam上搜羅沒玩過的Roguelike遊戲,偶然發現了《魔域地牢》,並且抱著試一試的心態體驗了一小會之後,卻發現,這絕對是一款被嚴重低估的小品級單機Rogue-like!

哦,忘了說了,以我個人的遊戲體驗習慣,我所說的"一小會",通常是這樣嬸的——

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

地牢+戰棋+卡牌=?

首先必須承認,這款來自澳洲獨立遊戲開發商One Up Plus Entertainment的最新作品仍然有大量借鑑自《爐石傳說》的內容,但和該團隊此前兩款非常失敗的卡牌類遊戲相比(前兩款遊戲目前評論數均為50左右,且整體評價均為"褒貶不一")。

事實上,《魔域地牢》僅僅在部分卡牌數值和邏輯上借鑑了《爐石傳說》,而該作品的核心體驗實際上一如其英文名《Dungeon Top》所表達的那樣,是落在Rogue-like式的"地牢"闖關上的。

從開發角度來說,小規模開發團隊客觀上其實很難做到完全原創一套數值嚴謹且富於變化,邏輯自洽且嚴密,卡牌種類還非常豐富的卡牌體系,因此個人覺得,僅在卡牌模塊上有所借鑑,對於初出茅廬的獨立開發者來說並非不可原諒。

還是說回到《魔域地牢》的核心體驗——"地牢"上吧。通過戰棋的方式來進行Rogue-like式的地下城戰鬥,這樣的設計其實並不算十分新奇,但《魔域地牢》的聰明之處則在於將戰棋、Rogue-like和卡牌體系進行了充分的融合,從而形成了一個獨特的"三位一體"結構。

在這個結構體中,三個元素各司其職,又相互補足短板——

戰棋部分:負責提供足夠充裕的策略空間,同時降低Rogue-like和卡牌的隨機性所帶來的運氣成分可能對硬核用戶帶來的不良體驗(大部分硬核SLG玩家都希望"一切盡在掌握",不要過分"隨緣",所以像XCOM那種貼臉Miss才會被詬病);

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

Rogue-like部分:如同在任何一款Rogue-like遊戲中一樣,負責提供"失敗即從頭開始"的刺激感(當然與之相應的是逃出地牢後的成就感),難度逐層遞增的重複挑戰樂趣(遊戲與《死亡細胞》等遊戲一樣有難度層級機制,每深入一層會增加一個DEBUFF),以及最原始的、也是來自作為Rogue-like源頭的桌面跑團遊戲的那種地下城闖關氛圍,同時又解決了傳統PVE卡牌遊戲關卡流程單調的問題,以及傳統戰棋遊戲容易出現的"一招鮮"現象;

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

卡牌部分:對《爐石傳說》數值設計的模仿和沿襲而並非照搬,以及具有自身特色的"棄牌回洗"機制(這一機制稍後將作詳細剖析,這是《魔域地牢》,或者說開發團隊One Up Plus的一大特色),極大豐富了戰棋戰鬥的樂趣,使之體驗甚至更優於一般戰棋RPG,同時又通過每一局遊戲裡的卡組這個與角色本身相互獨立又有所依存的第二條成長線,避免了Rogue-like遊戲裡容易出現的"臉黑導致沒法玩"的現象,以及戰棋遊戲多周目體驗的對局重複問題。

當然,以上這個"三合一"的結構體,以及三個元素之間的相互作用,可以用下面這張示意圖來更簡潔明瞭地表現——

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

雖然對遊戲產品做這種事後諸葛亮式的逆向分析,並不能說明開發者從一開始就考慮到了這些因素,但從客觀上說,作為玩家的我,真實體驗就是如此。

值得探究的"棄牌回洗"機制

由於涉獵終歸有限,我並不清楚《魔域地牢》裡的這種"棄牌回洗"機制最初的源頭來自哪裡,不過可以肯定的是,這一機制在《魔域地牢》裡被髮揮得淋漓極致。

事實上,在該團隊去年發佈的《魔法之劍:起源》(Spellsword Cards: Origins)當中就已經有了一些苗頭——這款遊戲裡,"棄牌"並不單純只是一種舍牌過牌類的操作,而是可以回收資源加以利用,這個令我相當陌生的開發團隊,似乎對"棄牌"情有獨鍾,於是到了《魔域地牢》,他們終於得以把"棄牌"這一特色發揚光大。

無論是《爐石傳說》這樣的CCG,還是近幾年的DBG卡牌,其實很多都存在與"棄牌"相關的策略邏輯。如《爐石傳說》裡的棄牌戰術,對術士這樣的職業來說更是傳統技藝。


魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

但《魔域地牢》裡的棄牌則很特殊。

首先,我們結合遊戲UI界面來作說明——畫面左下角為牌庫,下方為手牌,右下角則為棄牌堆。《魔域地牢》裡進入棄牌堆的牌,並不是在本局遊戲中無法再使用,而是當玩家牌庫清零時,則將棄牌堆重新洗回牌庫,循環利用。

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

同時,為了規避一些過於強力的卡牌被反覆使用對平衡性的破壞,遊戲裡還存在一種比"棄牌"更進階的設定,名為"放逐",被"放逐"的卡牌在本局遊戲中將不能再使用,也不能再以任何方式被重新洗回牌庫或手牌。

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

但如果你以為《魔域地牢》的智慧就僅限於此,那就大錯特錯了——事實上,遊戲圍繞著"放逐"這一設定,還設計了相應的卡牌,部分卡牌甚至通過對局中的放逐操作獲得額外收益。

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

如果類比來看,其實《魔域地牢》的"放逐"反倒更接近於傳統卡牌遊戲的"棄牌",而《魔域地牢》裡的"棄牌"則是一種更為獨特的體系。這一體系帶來的結果就是,遊戲裡出現了一種相當違背一般卡牌遊戲玩家傳統印象的組牌策略——"少而精"。

由於前文提及的,當牌庫清零時,棄牌堆裡的牌會被重新洗回牌庫,所以當玩家牌庫裡的卡牌數量極少時,則會出現同一套牌被反覆洗回手牌的現象。而這種打法的卡牌數量可以少到什麼程度呢?我們可以通過遊戲裡的一個成就來管中窺豹——


魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

是的,你沒看錯,是"6張"!

達成這個成就,需要玩家在面對第三層(也是目前版本的最終層)最後BOSS時,手裡牌庫裡的牌,數量不能超過6張!

6張,甚至不如我在爐石裡很多時候的手牌多(爐石手牌上限10張,打出瓦迪瑞斯甚至能將該上限提升到12張),但在《魔域地牢》裡卻是一個相當強大的組牌策略——畢竟,當你牌庫裡只有6張牌,而初始手牌默認為5張,通過升級可以提升到6張甚至更多的情況下,相當於你每一輪使用的都是固定的6張牌。

這樣的玩法,可以說是對一切CCG、TCG和DBG遊戲"抽牌"這一核心邏輯的極端逆反,反倒是有些類似於《刀塔傳奇》這種卡牌RPG,戰前組好卡,戰鬥中就只有這幾張卡用到底的感覺。

於此同時,又因為遊戲初始默認牌組強制為10張,因此想要實現這種極簡的組牌方式,則又要運用遊戲裡隸屬於Rogue-like的部分——每層地牢都有的"神廟"建築,可以讓玩家從牌庫裡移除特定卡牌。

綜上,《魔域地牢》圍繞其特殊的"棄牌"設定,打造了一整套體系,其中既有顛覆傳統卡牌遊戲的洗牌、抽牌邏輯,也有在組牌方式上對Rogue-like要素的合理融入。這樣的一套"棄牌回洗"機制,著實值得玩味。

寫在最後:作為獨立遊戲開發者的一點思考

我自己也曾是一名獨立遊戲開發者,雖然對開發《魔域地牢》的One Up Plus並不瞭解,也沒有去嘗試尋找他們的社交媒體帳號,但透過對遊戲的實際體驗,特別是在體驗過《魔域地牢》之後,又抱著好奇的心態去試玩了該團隊的前兩款作品之後,我看到的是一個小型獨立遊戲團隊紮根於一種風格和一類玩法,從模仿和借鑑開始,逐步找到自己方向和定位的過程。

One Up Plus發佈於Steam的首個作品《Spellsword Cards: Demontide》(該作並無官方中文譯名,但有漢化),是一款模仿《爐石傳說》痕跡很重的傳統CCG。雖然不像臭名昭著的《臥龍傳說》那麼齷齪,但過多的模仿,以及基本上可以說是"單機PVE版爐石"的定位,使得遊戲讓接觸過爐石的人很難不產生既視感,遊戲成績的慘不忍睹也就不奇怪。

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

而到了第二款產品《魔法之劍:起源》,則開始加入了更多Rogue-like RPG的要素,除了卡牌構築之外,Rogue-like式的冒險、成長以及初見端倪的棄牌體系,使得遊戲基本上跳脫出了過去單純模仿《爐石傳說》的窠臼。

不過,Rogue-like+卡牌也並不算十分獨特,從評論來看,平衡性的問題似乎比較大(我本人只簡單試玩,並未深入),在Steam的成績也可以說是相當撲街,評論數甚至不如山寨感濃厚的前一作……

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

直至今年,《魔域地牢》的問世,Rogue-like+戰棋+卡牌的"三合一",讓這款新作在Steam上的售賣有了明顯起色,雖未走紅,但相比也已經能讓這個執著於卡牌遊戲的開發團隊看到了堅持下去的希望。

魔域地牢:一款被嚴重低估的Roguelike+戰棋+卡牌的三合一遊戲

始於山寨,歸於創新——這是幾乎所有真正走出泥沼的獨立遊戲開發團隊都畢竟的道路,但究竟該如何走出來,太多人在探索的道路上折戟。

而One Up Plus的經歷讓我意識到,真正有志於獨立遊戲開發,就應當拋開私心雜念,放棄不切實際去追熱點的想法,不要隨市場變化而輕易改變方向,堅持在一個大方向,一個領域內去深究。

觀察分析他人成功之處並加以利用仍然很重要,但這些工作的目的不是為了改弦更張去嘗試其他領域,而是看到自身領域當前存在的痛點,去發掘可能存在的細分市場空間。

惟其如此,才可稱之為真正的獨立遊戲人。否則,心心念念只有"做大做強"以後搖身一變成為巨頭,或是估個好價來給巨頭收購,試問獨立精神何在?

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