米哈遊的野望與現實

米哈遊的野望與現實

“搞到《原神》二測的資格了,要體驗一下嗎?”

趕在4月13日《原神》二測結束之前,在朋友幫助下筆者有幸體驗了這款自誕生以來就備受關注,並橫跨三大平臺的ARPG遊戲。在交織著各種元素神靈信仰的提瓦特大陸“野外一日遊”後,筆者對其背後的國產ACG遊戲大廠米哈遊的認知,也有了一些改觀。

《原神》的“原罪”

3月19日,鬥魚主播zard拿到了《原神》的內測試碼,想要直播這款遊戲,於是他發了一條微博為這次直播預熱,“醒了。搞了個原神的測試碼,品一品國產塞爾達。”

就是這條微博的內容,直接觸及了《原神》開發商米哈遊相對敏感的神經。zard後續發微博表示,米哈遊直接聯繫到鬥魚方面讓其刪除該條微博,原因正是“國產塞爾達”這五個字。

從米哈遊的反應來看,對於這五個字是非常敏感的,而“國產塞爾達”恰恰是其過去一年爭議不斷的主要來源。

從誕生那一刻起,《原神》就與任天堂的大作《塞爾達傳說:曠野之息》緊緊綁定在了一起。儘管米哈遊不願意,但《原神》中的一系列類似的遊戲設計和操作機制,都“責無旁貸”地直接讓玩家賦予了“還原神作”的帽子。

在《原神》宣佈登錄PS4之後,甚至有憤怒的玩家為了表達自己的不滿,在去年8月的ChinaJoy 2019索尼展臺前當眾砸爛了自己的PS4。而後續《原神》宣佈登陸Switch之後,也曾有任天堂玩家調侃“臣等正欲死戰,陛下何故先降?”

米哈遊的野望與現實

在這裡我們先不討論《原神》是否有“抄襲”嫌疑,畢竟擁有號稱“東半球最強法務部”的任天堂都沒提出什麼異議,作為玩家我們自然不用過分糾結。

米哈遊的野望與現實

左為《塞爾達傳說:曠野之息》右為《原神》

不能否認《原神》確實在部分遊戲設定上和《塞爾達傳說:曠野之息》非常相似,這些相同之處玩家們也都看在眼裡,所以才會有了各種爭議。米哈遊官方曾發佈過公開信回應玩家質疑,表示“我們對於如何製作開放世界遊戲一無所知,所以我們向前輩們學習”。

縱觀整個遊戲界的發展歷史,其實在遊戲開發領域,玩法上的借鑑並不罕見。往遠了說,早年間FC上的遊戲之間或多或少都有一些相互借鑑。近了看,從war3到dota再到LOL,也都是同類型遊戲機制的遊戲。國內玩家之所以對《原神》的反應如此激烈,更多的只是單純為了宣洩心中的不滿。

畢竟,對於很多玩家而言,《曠野之息》是他們第一次接觸到塞爾達系列,而《原神》又是一個國產遊戲。

其實單純從遊戲本身來看,《原神》二測的表現雖然和野炊(塞爾達傳說:曠野之息)的差距依然非常明顯,但將其放在國內手遊市場橫向比較,依然值得點贊。相對宏大的遊戲世界、精美的場景和任務建模、新穎的職業切換等等,都令《原神》的表現超越了絕大多數競爭對手。

但就目前來看,其也存在劇情任務過於單一、打擊感不如自家的《崩壞三》、“萬惡”的抽卡制度依然存在等等問題。

作為一款尚未上市且對米哈遊今後發展至關重要的遊戲,製作方自然是希望竭盡一切可能讓《原神》擁有良好的輿論環境。但從另外一個角度來看,這些爭議對於《原神》來說也是一件好事。米哈遊或者說所有遊戲開發商最擔心的是什麼?那就是自己投入重金打造一款遊戲,最終在玩家群體間的討論甚少,根本沒有知名度。有討論就表明有熱度、有玩家關注,這對於一款遊戲,特別是一款尚未發行的遊戲而言,也是非常重要的。

雖然米哈遊可能不太喜歡玩家之間關於《原神》“抄襲”的討論,但至少從關注度來看還不錯。不管好名聲還是壞名聲,總比沒名聲要好。

米哈遊孤注一擲

雖然飽受質疑,但《原神》幾乎已經成為米哈遊唯一的希望。

IPO是米哈遊目前最大的目標,早在2017年3月其就已經向證監會提交了招股書,只是直到今天依然未能如願掛牌上市。

阻止米哈游上市的最主要原因,就是“營收來源過於單一”,這也是目前國內絕大多數中小遊戲公司面臨的普遍問題。作為國內ACG遊戲領域的重要選手,“崩壞”系列幾乎撐起了米哈遊全部的營收。根據公司此前的招股書顯示,米哈遊主要運營的三款遊戲為:《崩壞學園》《崩壞學園2》和《崩壞3》。截至2017年6月30日,這三款遊戲的賬戶數量超過2200萬個,累計充值流水金額超過人民幣11億元。時過三年,相關數據或許會有更大的變化。

“崩壞”系列的收入佔比也在米哈遊營收中不斷增加。數據顯示,2014年~2017年的四個上半年業績中,崩壞系列遊戲佔全年收入的比重分別為92.26%、98.10%、99.37%和99.80%。其中,僅《崩壞3》一款遊戲在2017年上半年的營收就達到4.96億元,佔當期總營收5.88億元的84.35%。

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一款遊戲的半年收入,就佔據公司整體年收入的近85%,這在體現《崩壞3》強大的吸金能力之外,也彰顯米哈遊業務範疇的尷尬。除了《崩壞3》,它幾乎沒有能夠拿得出手的其他產品,過於依賴單一IP在投資者眼中無疑也是非常危險的。

雖然直到今天《崩壞3》依然保持著超高的吸金能力(自2016年公測後也未進入衰退期),但僅憑一個吸金產品是無法實現米哈游上市夢想的。並且主打二次元ACG風格的米哈遊,一直都面臨著監管的挑戰。

2018年初,文化部發布就因為涉黃、暴力和未公開隨機抽取掉落率等原因“點名”了數十款遊戲,《崩壞3》也在其中。去年5月,《崩壞3》又因為未對未成年人登錄時段設置保護權限,受到中消協的點名批評。

顯然,過分依賴單一IP的尷尬米哈遊內心比誰都清楚,近幾年其也在不斷擴充自己的產品線,試圖擺脫這種尷尬的處境。今年初,看到女性向手遊市場的火熱,米哈遊推出了《未定事件簿》。但是這種小嚐試更多的只是起到錦上添花的作用,最大程度上決定米哈遊未來走向的,依然是備受矚目的《原神》。

米哈遊的野望與現實

為了《原神》的未來,米哈遊已經投入了重金。此前米哈遊總裁劉偉在接受媒體採訪時曾表示,《原神》的開發團隊已經超過400人,投資超過1億美元。考慮到“野炊”的開發成本也就1.14億美元,而去年的IGN年度最佳遊戲《只狼》連開發加宣發也只花了8000多萬美元,《原神》這樣的大投入已經令人驚詫了。

某種意義上來說,《原神》甚至可以說是決定米哈遊命運的作品。但考慮到ACG手遊在國內並不算大眾化的處境,其很難突破二次元ACG這類用戶的圈層。也就是說《原神》上線之後大概率會搶奪一部分《崩壞3》的用戶,這樣一來很可能間接會縮短《崩壞3》的生命週期。

當然,這些狀況發生的前提,是《原神》上線之後的表現足夠優秀,如果口碑撲街,搞不好還需要《崩壞3》等老項目繼續給它輸血。面對玩家全體高度重疊的情況,如何讓兩者同時保持活力,是米哈遊必須思考的問題。

從二測的實際體驗來看,《原神》和《崩壞3》一樣有氪金抽卡的系統。這並不奇怪,投入重金的米哈遊自然是希望《原神》能夠帶來更高的收益,而所有遊戲氪金的方式中,抽卡是收益最高的那一個。

但在引導玩家氪金和維護玩家體驗這兩方面,遊戲開發商想做好平衡是非常困難的,如何讓玩家愉快地來一發648,就看米哈遊運營團隊未來的節奏了。

【結束語】

身處國內遊戲產業最為成熟的上海,米哈遊一直以來都是以自主研發能力見長。或許是因為三位聯合創始人的個人喜好,米哈遊的作品始終圍繞著ACG領域。當然,作為一家年輕的遊戲公司,發展初期在自己擅長的領域探索可以理解。

但是,即便二次元文化在國內市場不斷擴張,ACG遊戲依然相對小眾。騰訊、網易這些巨頭旗下的國民級遊戲產品都不屬於這個範疇,所以當下專注這一領域的米哈遊,可以說是暫時避開了與巨頭的直接交鋒。不過,米哈遊公司內部有一句座右銘——“我們的高點在未來”,所以未來這三位創始人總要走出自己的舒適區。

而走出舒適區也是每一家公司在發展過程必須要做的事情,當直面騰訊、網易這樣的巨頭時,壓力自然不可同日而語。如何在巨頭的夾縫中找到屬於自己的那片天地,這不僅是米哈遊需要考慮的問題,也是其他所有IP單一的中小遊戲公司必須思考的問題。

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