《最終幻想》祕聞(13):日本遊戲巨頭SE的衰敗,他得負責

《最終幻想》秘聞(13):日本遊戲巨頭SE的衰敗,他得負責

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「SQUARE·ENIX」發展史-衰變篇(2005~2008)

前言:站在「SQUARE·ENIX」公司經營者的角度,來告訴大家不知道、感興趣、又隱藏在臺面下的現實版連載系列故事。

《最終幻想》秘聞(13):日本遊戲巨頭SE的衰敗,他得負責

綱要:新公司「SQUARE·ENIX」成立之後進入首次"力不從心"的衰變時期。

衰變開始

2005年,伴隨【《FF7》補全企劃案】的第二作全CG電影【AC】《最終幻想7:聖子降臨》上映後,「SE」公司登上了業界的頂峰,它成為了罕見連續2年獲邀參展【威尼斯電影節】的電影。

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鮮花和掌聲除了帶來了正面的喝彩之外,也引來了負面的"自滿"與"自傲":從2006年開始「SE」上下都秉持著一種"只有勞資才能做出這樣的遊戲、只有勞資才能做出這樣的動畫與畫面"這樣類似"龍傲天"的囂張氣焰。最為突出表現的便是「SE」社長「和田洋一」。

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進一步激進的公司方針

「和田洋一」從2006年便開始運籌「SE」公司的新發展方向 - 【全球化】進程

,體現在:

1、2006年的「SE」開始學習並模仿歐美大廠,自建【遊戲引擎】 - 水晶引擎(Crystal·Tools),並耗時2年終於在2007年中旬問世,該引擎開發的第一款遊戲便是發售於2009年底的《最終幻想13》,第二款便是 《最終幻想14》1.0版本;

2、2006年的「SE」開始大面積投資手機遊戲,深度貫徹「和田洋一」的 "快速產出(求量)、多項目同開(降低成本、減少風險)"的【短線企業戰略】方針;

3、2007年「SE」擬收購《古墓麗影》IP的公司「Eidos」

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如果單單從2005~2007年的優異成績以及因此所做的計劃來看,「SE」推進"全球化"的勢頭勢在必得。但可惜的是,"國際化進程"恰恰成為了拖累「SE」發展的"反噬效應"。根據上述的內容,我們逐一論述:

1、自建【遊戲引擎】:由於財務出身的「和田洋一」一直擁有"節約成本"的理念,所以壓根就不會去使用需要從銷量中分一杯羹的【第三方引擎】(例如虛幻引擎等),即便它們的功能和套件是如此的成熟。因此「SE」社內頂尖的工程師不被派去做遊戲,而是被指派去製作開發工具軟件(科普:遊戲引擎其本質就是為製作遊戲的開發軟件),這樣的資源浪費操作很大程度的拖累了社內遊戲項目開發的進程,而且還是「和田洋一」這樣多項目同開的巨大工作量現狀(這也就客觀論證了時間緊、人員少,很多產品都沒經過很好的打磨就上市了,例如初版【DC】《最終幻想7:地獄犬之歌》);

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水晶引擎(Crystal·Tools)

2、手遊策略:相比3A遊戲的風險性和收益性來說,手遊項目的確開發週期短、成本低,盈利速度快。但產品壽命也相對非常短,這結論是基於手機市場的變化莫測性過快過高所造成的。

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舉例論證:2006年,「和田洋一」指派「野村哲也」在二東家【SONY】的手機【索尼愛立信】上開發獨佔有機遊戲《王國之心:編碼》,但從2006年開始因【索愛】手機突然"市場失寵",從而導致了「野村」的項目跟著滑進了溝裡。

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3、原本為了走出日本本土那奄奄一息的萎靡市場局面,「SE」才決定擬收購《古墓麗影》IP的公司「Edios」來開拓歐美地區的受眾市場,成為"全球化進程"的先鋒,但誰也沒想到2008年發生了金融危機。

「SE」為此付出了非常慘痛的代價,首先這是一個跨國的併購案,而「Edios」公司當時的財務狀況並不樂觀,其中包括了為數不少的負債需要做資產清算,以及因收購案所成立的股權投資基金,也因2008年金融危機的打擊下,美國出臺了"加強針對股權投資基金的監管"政策等等的內外因素,共同致使了本次的收購行為需要消耗過長的時間週期才能全部的完成。

並且「SE」公司需要為此開銷1.17億美元,環比2001年的「坂口博信」執念開發全CG電影《靈魂深處》所開支「SQUARE」公司1.37億美元的體量相比,幾乎接近同等的經濟規模,因此自2007年以來,這種冒進行為直接影響了「SE」社內【最終幻想事業部】同時開發的項目:「新水晶神話三部曲」的《最終幻想13》、《最終幻想Agito13》、《最終幻想Versus13》,以及PSP平臺上的《最終幻想:紛爭》,最後就是羨煞了所有最終幻想玩家們的《最終幻想14》1.0版本,以及「野村」的《美妙世界》和《王國之心》衍生作品等等的項目開發,公司均遭受到了因最大程度的對外戰略收購關係,所導致的運營資金緊缺。

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2008年第四季度「SQUARE.ENIX」扣非後母的淨利潤數據報表

由此「SQUARE·ENIX」經歷了2008年的"經濟地震"後,從2009年開始便進入到了 "力不從心"的衰變隕落的悲慘時期。

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