韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

在國內,韓式網絡遊戲曾經是不少老玩家的啟蒙、回憶和情懷。但自從手遊產業份額的逐年擴大,那些曾經風光無限的韓國遊戲公司例如NCsoft、Nexon、Actoz、WEBZEN所發出的聲音卻越來越小,不僅是在國內,甚至在韓國也聲勢減弱。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲全球四大遊戲展會之一G-STAR 2018遊戲展現場

不過最近的一條新聞卻讓這些沉寂已久的公司刷屏網絡,號稱世界四大遊戲展之一的韓國G-Star遊戲展在2019年再次鑑證了韓國本土遊戲的式微,曾經叱吒風雲的韓國兩大遊戲巨頭NCsoft和Nexon分別表示將不參加本次的遊戲展。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲去年的Nexon展臺還展示了10多款遊戲

這讓不少玩家難免心生疑慮,韓國遊戲難道真的不行了嗎?這些手握"地下城"、"泡泡堂"、"劍靈"、"失落的方舟"、"天堂"等知名IP的遊戲巨頭,是怎麼把一手好牌打到窮途末路呢?曾經雄霸國內市場的雄心壯志又去了哪裡呢?我們試圖從韓國網絡遊戲十幾年的輝煌歷史從找出答案。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲Actoz(亞拓士)和Wemade(維美德)共有《傳奇》版權

一、Actoz挖到了國內市場的第一桶金

雖然韓國網遊在2000年之後一直牢牢霸佔國內網遊的半壁江山,但是要說運氣最好的,當屬Actoz(亞拓士)和Wemade(維美德),憑藉《千年》和《傳奇》這兩款遊戲,Actoz和下屬的Wemade連同盛大挖到了國內市場的第一桶金,下面我們還是兩開花,分別來說說。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲早期的《千年》遊戲畫面,和傳奇有某種神似

1、《千年》是探路者

說起《千年》這款網遊,絕對是圖形網遊的古董級遊戲了,80後玩家都鮮少有人玩過,當時千年選擇的國內代理商是名不見經傳的東方互通,雖然沒有引起傳奇這樣的轟動性效應,但是作為韓國遊戲進入國內市場的較早範例,《千年》作為探路者為後來一系列韓國遊戲進入國內鋪平了道路。一直到2006年《千年》在國內依然有30組服務器運行,雖然國內代理和韓國版權方的扯皮時有發生,但是毫無疑問這款遊戲在盈利方面是基本令人滿意的。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《熱血傳奇》已經十八週年,依然具備相當的商業價值

2、《傳奇》本身就是"傳奇"

說完《千年》,當然不可避免的要說到《傳奇》,因篇幅有限,相關的遊戲發展歷程我就不做復讀機了。今年剛好是傳奇的十八週年,除了傳奇官方服務器外,使用傳奇IP的各種授權服、手遊、傳奇3、傳世…………林林總總如過江之鯽,一個遊戲,一個IP能夠十八年來屹立不倒,深入人心,本身就已經國內遊戲界的"傳奇"。當然在榮譽的背後也讓相關各方賺了個盆滿缽滿,在傳奇開始運營的第二年,收入已經達到了6.33億,單天運營收入超過100萬,在2000年這個收入絕對可以算得上是當年遊戲收入的第一陣營。即便是到2017年,盛大公司的傳奇類IP收入依然高達12億,佔盛大當年整體收入的1/3。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲"傳奇"系列IP在2016-2018年盛大收入中的佔比

而韓國方面也得到了令人歎為觀止的回報,在和盛大和解之後版權費用漲價到400萬美金,而分成也漲到30%(之前是27%),這讓Actoz和相關的Wemade迅速從一個普通遊戲公司升級為韓國遊戲巨頭之一。按照盛大06年以9170萬美金收購Actoz公司28.96%股份來看,當時整個Actoz市值3億多美金,而成立之時註冊資本僅有370萬美元,擴張了100倍之多

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲這種百十臺電腦的網吧曾經在國內非常普遍

3、被吸引的巨頭們

在撇開這些讓人血脈噴張的金錢數字後,理性分析一下,Actoz進入國內遊戲市場的機會的確非常好,趕上國內網絡遊戲的爆炸式發展,也是中國互聯網普及的第一個高峰,無數的電腦室聯網後提供了最佳的遊戲場所,80後的年輕人在數量上和經濟能力上都能支撐起龐大的遊戲市場。正是這種暴利刺激了韓國其他的遊戲巨頭,讓他們看到了國內利潤豐厚的遊戲市場,畢竟韓國總人口只有5000萬,即便全民上網也比不上中國十分之一的人口,而且兩國相近的亞洲文化和儒家思想觀,讓國內玩家很容易接受韓國遊戲的文化內核。

在其後韓國遊戲巨頭紛紛開始了進軍中國遊戲市場計劃,因為和NCsoft 、Nexon這樣的公司相比,Actoz就顯得不值一提了,一場爭奪國內的遊戲市場的競爭由此開始了。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲NCsoft韓國總部大樓,看樣子做遊戲是真的賺錢

二、NCsoft 數次折戟沉沙

《傳奇》的成功似乎給許多韓國遊戲公司造成了一個錯覺,中國的遊戲市場遍地都是錢,只等你來撿,或許有這麼一個短暫的時間內確實如此,但是這個機會轉瞬即逝。即便如Actoz之後寄予厚望的成人網遊大作《A3》也不過是曇花一現,多年以來也就只有一個成績尚可的《彩虹島》。自《傳奇》之後到2005年前真正在國內市場算得上成功的韓國遊戲也不過只有WEBZEN (網禪)的《奇蹟MU》而已,這也越發讓人覺得傳奇的成功有太多機遇和運氣的成分,更多的是"時勢造英雄"。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《奇蹟MU》的成功也吸引著其他韓國遊戲出海

但是這些不過是事後諸葛亮的分析,在當時的韓國遊戲公司來看,"有珠玉在前,豈可安於人後",其中對中國遊戲市場最感興趣的當屬NCsoft 公司。這家公司當之無愧的是韓國遊戲的世界級名片,雖然成立時間不算太早,但是在成立的第2年即1998年就成功的推出了《天堂》,商業運營後迅速在亞洲引爆,而且由於其遊戲風格偏向歐美,在歐洲和美洲市場也取得了巨大成功。在2001年的時候全球用戶就達到了1億人,同時在線超過100萬,收入更是達到了驚人的2億美金之多,是韓國遊戲公司中絕對的NO.1。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲即使在2015年"天堂"系列依然收入可觀

即便到了2015年"天堂"系列IP依然是NCsoft 的吸金利器,收入超過6700萬美金。而在NCsoft 為全面打開國內遊戲市場發起的第一次衝擊中,《天堂》也擔任了主力。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《天堂》中首創了城戰,有豐富的PK等玩法

1、《天堂》晚來一步

天堂是一款好遊戲,玩過的玩家大多不會質疑。在當時的NCsoft 來看,歐美風格的文化內核以及精緻的畫面相對於國內其他遊戲而言,有著自己獨特的差異化優勢。而讓當時的NCsoft 高層號稱韓國網遊教父的宋在京信心爆棚的是,這麼一款火爆世界的遊戲,沒理由在中國不火,畢竟傳奇的遊戲質量壓根沒法和天堂比,比如說城戰、PK等遊戲概念都是天堂首創的,傳奇不過是模仿者而已。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲韓國網遊教父,也是《天堂》的締造者之一宋在京

但事實證明,遊戲市場的競爭從來不是顱內高潮,美好想象不能取代玩家的選擇,《天堂》在國內的運營全面撲街,上線三個月僅僅在線一萬人,甚至還趕不上石器時代這種Q版遊戲,成為當年震驚網遊行業的大翻車。現在大家可能很難理解當時NCsoft 的心情,好比是你帶著全明星美國夢之隊結果在預選賽就被打出了翔,在國內的失敗更是直接導致了NCsoft 創始人宋在京離開公司。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲如果《天堂》在國內取得成功,估計也會血洗網吧

可以說NCsoft 的這次失敗徹底改變了國內網絡遊戲市場的格局,如果不是《天堂》的黯然離場,恐怕一大批的國產網絡遊戲將失去生存和發展的空間。而深究這次失敗原因,總結起來有以下幾點,很值得後來者深思:

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲新浪CEO茅道臨(左)NCsoft公司首席執行官金澤辰(右),二人當時信心滿滿

▲國內代理的錯誤選擇

雖然現在網絡上只能看到NCsoft 在2011年和騰訊合作那一次,但其實最早選擇的卻是三大門戶一的新浪作為《天堂》的國內代理,可能是過於看中資金和流量的NCsoft 卻忽略了新浪並沒有很強的遊戲運營經驗,對網遊深刻的市場規則也只能說是一知半解。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲網絡上網友對運營方樂谷的吐槽

可以說《天堂》的失敗有一半要歸咎於新浪樂谷的運營,至今網絡上還能看到不少揭露樂谷GM黑歷史的玩家留言。而新浪在數次遊戲運營失敗後,也黯然出售新浪樂谷,從此遠離遊戲產業。

你看現在新浪也靠微博混得風生水起,只是苦了NCSFOT,本來欲進入國內遊戲市場大展拳腳,結果整了個透心涼。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《天堂》韓服早在98年就上線了

▲錯失空白期

毫無疑問中國網遊市場的從空白期到爆發大致就是在2000-2002年,而《天堂》這款遊戲則是直到2003年才進入國內市場,此時在RPG領域已經更有《傳奇》和《奇蹟MU》兩款重量級遊戲,饒是中國市場夠大,玩家數量也很難容下第三個遊戲了。況且天堂在韓國是98年推出的遊戲,即便在韓國也運營了5年之久,為何不能早點進入國內市場呢?這不得不說是NCsoft 的重大失策,對於一款遊戲來說遊戲壽命很重要,對於一個市場來說一旦飽和進入門檻就會迅速提高,以至於當時有玩家認為《天堂》是抄襲《奇蹟》等遊戲的後來者,畢竟《天堂》的確就是一個已經存在了5年的老遊戲,這不得不說是一個令人尷尬的結果。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲相對於《天堂》的複雜玩法,國內玩家當時更沉迷砍砍砍

▲遊戲沒有顛覆性優勢

再則從遊戲本身來說,《天堂》在2D遊戲時代的玩法豐富性毋庸置疑,但是對於國內玩家而言,很多概念已經通過傳奇等遊戲耳讀目染,《天堂》也就算不上太過新鮮。而且複雜的遊戲機制相比於只需要砍砍砍的傳奇而言,當時的國內玩家還是更喜歡後者,畢竟當時國內的遊戲市場剛剛起步,粗茶淡飯吃飽就好,精雕細琢反而不知道從何下口,玩家的需求和韓國國內是完全不同的。從畫面上來說03年的天堂和01年的傳奇相比也沒有太大改變,甚至要遜於02年的偽3D奇蹟,精緻有餘卻沒有超越。而且歐美風格的遊戲內核,當時的玩家也並不買賬。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲從畫面來說《天堂2》當時碾壓同期所有遊戲

綜合以上的各種問題,歸根結底還是NCSFOT對國內遊戲市場和玩家還是認識不足,錯失機會是一方面,重點還是太過於自信,輕視了國內市場的激烈競爭,這個錯誤實際上在NCsoft 以及後來的無數韓國公司身上,都或多或少的存在。

如果當時上線的是全3D建模的《天堂2》, 也許結果就大不一樣了,不過真要是這樣,網吧老闆因升級顯卡哭暈在廁所的事情恐怕要提前好幾年了。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲曾經樂谷的前臺,注意左邊有中韓國旗,牆上有NCsoft的LOGO

2、《天堂2》再次被坑

經過了《天堂》的失敗,NCsoft 也痛失了國內遊戲市場,但是這並沒有太多的影響NC的發展,得益於強大的技術勢力,以及早在2003年就在韓國上線的《天堂2》,NC這幾年過得還是很滋潤的。當然了,對國內遊戲市場的渴望也是一刻也沒有停止過,這次NC沒有耍滑頭,打算拿出自己的最強武器《天堂2》一舉拿下國內遊戲市場。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲當年關於慶祝新浪拿下《天堂2》代理的新聞報道頁面

根據上次失敗中吸取的教訓,這次NC視時間為生命,《天堂2》是2003年7月在韓國公測,同年的11月新浪就拿到了代理權,可以說是馬不停蹄。而且作為當時MMORPG最強大的競爭者之一《魔獸世界》也還在開發中,近一年之後才上市,可以說NC和《天堂2》終於逮到了一個千載難逢的機遇,離走上人生巔峰就只差一步之遙了。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲關於《天堂2》源代碼洩露事件的網絡新聞

在運營的第一年裡《天堂2》在線人數持續增加,也許正是對產品的過分自信讓新浪樂谷完全忽視了玩家的感受,畢竟利益面前又有幾個人能保持清醒呢?遊戲的生命是玩家而非產品,產品總會迭代會落後,而玩家才是衣食父母,可惜當時沒人意識到這一切。伴隨《天堂2》二章版本的輝煌,在三章的時候走向了衰落,遊戲內各種外掛橫行,據說樂谷內部還遭遇了源代碼洩露時間,要知道《天堂2》還有多個地區服務器也在運營,這讓NCsoft 方面對樂谷非常不滿。選擇運營能力薄弱的樂谷作為代理的苦果,這次NC只有再次嚥下,這次被坑的經歷,只能感嘆老天不成全NC。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《魔獸世界》以全新的MMORPG玩法震動了整個網遊行業

在加上一年後《魔獸世界》終於大功告成,一方是運營混亂人氣逐漸喪失的《天堂2》;另一方則是銳氣正盛,攜宏大世界觀和全新副本玩法的《魔獸世界》,兩強相爭結果很快就有了。習慣了韓國泡菜網遊"刷怪-升級-PK"套路的玩家,在《魔獸世界》這樣全新的遊戲概念,豐富的任務,史詩級別的副本ride面前立即俯首稱臣,發出了真香的聲音。從如今魔獸懷舊服的人氣之高不難看出,這個遊戲在當年已經深深的影響了一個時代的玩家,這種影響力直到現在。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲NCsoft遊戲開發區域一角,正全力備戰新遊戲

伴隨《天堂2》的失敗,NCsoft 又一次折戟國內遊戲市場,這次也許是最為接近成功的一次,輸得很慘,但是絕對不冤,此時的NC的問題已經不僅僅是不瞭解國內遊戲市場這麼簡單,因為這次的失敗徹底的暴露了韓國遊戲內核的貧瘠。畢竟2005年的國內玩家已經不是隻求填飽肚子,吃香喝辣後的他們對遊戲口味也異常挑剔,如果韓國遊戲公司一味在畫面感官這條路上死磕,而不是改變自己MMORPG遊戲單調的玩法以及後續擴展性貧乏的問題,恐怖輸掉的不止是國內遊戲市場。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《永恆之塔》是NCsoft最後的王牌之一,畫面在當年達到了新高度

3、最後的王牌

但是正應了"講道理我都懂"這句話,NCsoft面臨的問題正是韓國網遊公司集體的"路線走偏",不是一時半會能夠回得了頭。不過後面的NC還有兩張王牌,如果舉措得當也並非不能在國內市場打開局面,這就是曾經弄潮國內遊戲市場的《永恆之塔》和《劍靈》,這裡我們重點來說說《永恆之塔》。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲盛大為了宣傳好《永恆之塔》頗費心思

▲《永恆之塔》換了個好代理?

遊戲作為一種可以輸出的文化產業,深層次反應的是一個民族文化的深度,韓國遊戲過於重視感官畫面或許有著這方面的原因,NC雖然很難從根本上改變這一切,但是至少換個好代理是舉手之勞。《永恆之塔》的這次選擇更重視遊戲運營經驗,找到了當時國內最大的遊戲公司盛大來操盤,當然從某種意義來說《永恆之塔》的體量除了盛大也沒幾個人接的下,據說當時的代理費用高達3億,盛大的運營能力+龐大的資金對NC來說完全是天作之合,NC只恨當年的天堂怎麼就鬼迷心竅找到找到了樂谷呢?

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲即便和解之後,盛大和Actoz關係也很緊張

盛大方面經歷和韓方几年的代理權糾紛後,也希望擺脫對《傳奇》的過分依賴,對《永恆之塔》視作翻身一戰,更是高薪挖來了九城魔獸的團隊負責人帶來隊,可謂是絕對的高配,陳天橋希望通過代理這款遊戲迅速將盛大引入一個新的發展高度,擊敗網易、九城等勁敵,同時也能遠離國內媒體對"傳奇"的各種負面消息,要知道當年的傳奇在的主流媒體眼中,可謂是"洪水猛獸"。而且《永恆之塔》剛開始上線的確是不負眾望,一口氣開完了準備的80多組服務器,而且據說盛大還在要求DELL和HP提供更多的服務器,可見上線後迅速超過了盛大之前的預期,按照一組服務器5000人計算,開服第一週至少就吸引了50萬玩家的進駐,這讓盛大也覺得這3億代理費可真沒白花。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《永恆之塔》的捏臉界面,和單機遊戲相比也

▲《永恆之塔》遭遇背刺

平心而論,《永恆之塔》算是集NCsoft 多年來遊戲設計功力之大成者,雖然是作為《天堂3》的備胎存在,但是採用了孤島危機引擎的遊戲畫面,可以說在當時把網遊畫面體驗帶入到了一個巔峰,和WOW略帶卡通的風格形成了鮮明對比,不得不說很多玩家還是非常喜歡這種長腿大胸的唯美感覺。筆者至今還記得站在高處用翅膀飛行而下的瞬間,當時真有種超脫物外的美感,還是很對中國玩家胃口。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《永恆之塔》學習WOW,也加入了大型BOSS的多人副本玩法

從遊戲性來說,《永恆之塔》也針對以往的韓式遊戲的通病做出了妥協,模仿WOW增加了宏大的世界觀背景,繁雜的任務系統,以及大型的BOSS副本,幾乎想將當時所有網絡遊戲的優點融於一體,畢其功於一役。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《永恆之塔》很良心的採用點卡收費模式

而且盛大當時採用的是比較良心的點卡收費制度,和競爭對手WOW一樣,況且當時WOW因為代理糾紛導致停服,藉此機會《永恆之塔》的在線人數達到了巔峰,儼然中國網遊界的一哥。不過NC的命運就是註定無法稱霸中國遊戲市場,這次遊戲沒毛病、時機沒毛病、代理公司沒毛病,可偏偏代理公司的老總來了一個背刺,是的,陳天橋他不幹了。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲盛大創始人陳天橋一度遭遇健康問題

關於這件事說法太多,據說因為在盛大文學、盛大盒子等多項投資上的失敗,導致資金鍊緊張,陳天橋在資金上和實現商業理想上遭遇雙重壓力,患上了辦公室恐懼症,連呆在房間辦公都成了問題,健康問題嚴重惡化。總之不管具體原因為何,心灰意冷的陳天橋決定暫時退出國內網遊產業的競爭,謀求轉型為投資公司,而為了獲得足夠的資金,《永恆之塔》就成為殺雞取卵計劃中的一隻肥雞,可別說當時還是真肥!

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲盛大集團私有化全面轉型

而後的事情很多老玩家都清楚了,烏雲貿易團上線後,遊戲不僅是道具收費,還是點卡收費,簡直比《傳奇》改版後還要狠毒。而且只要有錢就能用歐比斯買到幾乎所有高級裝備,普通玩家的體驗被一夜之間摧毀,最終遊戲人數持續減少直到無人問津。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲2008年盛大投資900萬美元入股NCsoft

4、雄心壯志已落幕

而此時的NCsoft和盛大從好到穿一條褲子(戰略合作伙伴),也翻臉變成仇人,但是運營權在別人手上,合同沒到期之前也無能為力,眼看自己的又一次衝擊國內遊戲市場的夢想化為了泡影,NCsoft大概在想這難道真的是命中註定哪?而且這次失敗對於NC的打擊是很巨大的,因為《永恆之塔》幾乎是韓國網絡遊戲產業巔峰時代的產品,即便後來的《劍靈》雖然在美術風格和感官刺激上更加激進,戰鬥動作上也推陳出新,但是在整體實力上也不敢說超越了多少。而隨著國內遊戲產業的深度發展,NC遲遲未能從國內遊戲市場龐大的收入中分得一杯羹,國產網遊的崛起讓之後的機會越來越少。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《劍靈》是韓式遊戲感官體驗的巔峰

不僅是NCsoft,整個韓國遊戲產業在2009年之後都在走下坡路,畢竟江郎也會才盡,在開發出這麼多叫好卻無法在中國叫座的遊戲之後,強大如NCsoft 這樣的公司也有點疲勞了,這種疲勞最直接的變現就是NC在《劍靈》之後似乎在也開發不出什麼有靈性的遊戲,一方面是資金問題,另一方面是整個韓國遊戲產業進入了瓶頸。

NCsoft 在征戰中國遊戲市場的傳奇即將落幕,最中肯的評價應該是"雖敗猶榮",儘管沒有最終佔領國內市場,但是NCsoft 給中國玩家帶來了一個又一個精彩的遊戲,也持續推進著網絡遊戲畫面上的不斷進化,儘管NC失敗了,但是在巔峰時期韓國遊戲依然佔國內遊戲市場70%的份額,這些都是依靠一家叫做Nexon的公司和他旗下的休閒遊戲。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲Nexon韓國總部辦公大樓

三、Nexon和它的孩子們

網絡遊戲是一個很奇怪的東西,很多韓國遊戲公司僅靠單一遊戲的火爆就一夜暴富,例如說開發了奇蹟MU的WEBZEN (網禪),開發了穿越火線的以及僅靠"傳奇"混吃等死的維美德,他們中的很多在成名之作後往往多年都沒有研發出能夠超越自己的遊戲。

但是Nexon絕對與他們不同,作為和NCsoft 齊名的韓國另一大遊戲巨頭,他雖然沒有和NC那樣經常推出震撼業界的驚世之作,但是卻依靠龐大的遊戲矩陣拿下了國內遊戲市場的半壁江山,同時俘獲了一大批的年輕玩家。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《冒險島》的休閒風格很受市場歡迎

1、開創休閒網絡遊戲

Nexon進入國內的時間相對也比較晚,在2003年才和盛大開始合作,畢竟當時盛大是擁有國內絕對的一哥地位。第一款成功的作品就是風靡多年,甫一出現就俘獲了無數少男少女芳心的《冒險島》,由此也開創了一個非常特別的類型——休閒網絡遊戲。相對於MMORPG而言,這種遊戲對各種年齡層的玩家都有吸引力,而且更容易吸引女性玩家,考慮到女玩家在遊戲社交中的中心地位,休閒網絡遊戲極易打造年輕人的核心社交玩法,瞬間就可以聚集大量的人氣,為後期的收入變現提供很好的基礎。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《冒險島》的背後實際還是刷怪打裝備

而《冒險島》不僅擁有休閒遊戲的特徵,在畫面風格上走的Q版風格也自成一派,對看膩了韓式大胸妹泡菜風格的玩家來說也頗有吸引力,更重要的是《冒險島》本質還是MMORPG內核,只不過是靠卡通和賣萌來加分,這樣三者疊加能吸引的玩家群體就可想而知了,而在《冒險島》之後Nexon的許多休閒風格遊戲都迅速爆火。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《泡泡堂》經典海島圖,當年承包不少小夥伴的歡樂

2、Nexon不走尋常路

在有了《冒險島》的成功之後, Nexon和國內遊戲代理公司的的合作迅速進入了蜜月期,而後就火箭一般在國內推出了的多款休閒網絡遊戲:2003年的《泡泡堂》、2006年的《跑跑卡丁車》、2011年的《泡泡戰士》,這其中隨便一款都是當時國內網吧的爆款遊戲,由於這些休閒遊戲有著很強的互動聯機氛圍,往往也成為朋友之間常玩的遊戲之一。筆者影響最深刻的是,Nexon的遊戲在進入之前都有著自己的LOGO,那幾年可以說常玩的遊戲打開都是這個畫面,甚至有點被"洗腦"的感覺了。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲網吧裡的很多遊戲打開都有這個LOGO,老玩家應該還有印象

隨著休閒遊戲的成功,像T3的《勁樂團》、《勁舞團》等遊戲也迅速躥紅國內,反而是Nexon自己開發的《洛奇》等動作RPG遊戲沒有爆紅,順便還將劍靈團隊給逼走,此時的Nexon已經入股NCsoft ,不得不說NC這幾年真的運氣極差,連找個合夥人都要坑自己。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《跑跑卡丁車》在中韓兩國都有著極高的人氣

不過和NCsoft在國內市場專注於重度MMORPG不同,Nexon選擇在輕度娛樂市場上持續發力,這反而避開了和WOW等遊戲的直接競爭,這種不走尋常路的方式也讓Nexon避免了上文中NC所經歷的種種悲劇,反而在國內的過的比較滋潤,這就是運氣來了擋都擋不住,劍走偏鋒一樣能大把撈錢。遊戲火爆的背後是Nexon在2011年以12116億韓元登頂韓國遊戲公司榜首,比第四名的NCsoft 高出整整兩倍。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲Nexon 2011年營收登頂韓國遊戲公司第一名

3、無心插柳的《地下城與勇士》

雖然Nexon開發MMORPG遊戲沒有什麼天賦,但是偏偏有一款無心插柳的《地下城與勇士》(DNF)在國內卻獲得了極大的成功。一般來說,國內代理選擇的韓國遊戲都是在本土曾獲得過巨大成功的,例如當年的《天堂2》稱霸韓國遊戲市場,《跑跑卡丁車》打破星際壟斷6年的網吧排名第一,畢竟有成功運營的經歷可以減少很多試錯,成功的幾率更高。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》是無心插柳的傑作

但是《DNF》則完全不同,這是一款在韓國僅僅算是小有名氣的遊戲,根本算不上是什麼震撼性的作品,不過由於08年左右的韓國遊戲真的很吃香,在加上街機元素在當時比較稀缺,才導致《DNF》竟然坐地起價,這也間接逼走了大部分代理商。最後騰訊依靠三星的壓力勸退最後的競爭對手,當時在韓方眼裡《DNF》大致就是個運營4-5年的半快餐遊戲,壓根沒想到能在中國爆發出如此大的威力,結果硬生生的在 2017年為Neople貢獻了62億收入,將這家公司捧成了當年韓國利潤最高的遊戲公司。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》在2017年為騰訊拿下了110億營收

而雞賊的Nexon在騰訊2008年1月份代理《DNF》後,7月份就以19億RMB的價格收購了Neople,這眼光簡直不要太精準,如果不是對中國遊戲市場有著足夠深入的瞭解,是不敢做這種決策的。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲Nexon收購Neople,和《DNF》進入中國關係巨大

而3年後的2001年《DNF》國服同時在線260萬人,一年收入就達到了33億RMB,Nexon在國內遊戲市場獲取的利潤可以說是整個韓國遊戲公司中最多的,而這一切也因為Nexon在某些方面的做法和絕大部分韓國公司都不同,他更善於善於發揮本地代理的作用,積極放權參與遊戲本土化,實際上後期在國內成功的韓國遊戲都是因為版權方做到了這一點。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》的巨大成功離不開國服運營團隊的努力

4、敢於放手給代理

從前文的許多描述中,大家應該也能發現,國內遊戲代理商和韓國版權/開發方,因為運營問題扯皮的事情時有發生,輕則不歡而散,重則訴諸法庭,其實合作都是為了生財,搞成這樣是誰也不願意看到的。但是在實際情況中,一方面代理商希望通過對遊戲進行本地化修改從而更加迎合本土玩家需求;而另一方面,版權方則對遊戲修改權諱莫如深,死抓住這個七寸不放,害怕自己失去對版本更新的話語權,不利於在日後談判中獲得更高的代理費用和利潤分成。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲某網遊代理合同,韓方通常對遊戲監修權利管的很嚴

而這樣的結果就是,遊戲一旦有一些小修改就必須早請示晚彙報,縱然是信息技術發達,但因為兩邊公司制度、文化和交流方式的不同,錯失了很多關鍵的遊戲運營節點,各種版本迭代、活動內容因代理商和版權方的各種誤會和內鬥而問題百出,而玩家的熱情則在這種拉鋸戰中逐次消耗殆盡,因為運營問題而水土不服導致失敗的韓國遊戲能佔到60%左右。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》的春節活動,由此可見國服團隊有著很大的話語權

但Nexon則選擇了更有利於雙方的合作方式,例如在《DNF》的本地化運營中,Neople從開發階段更多的聽取了騰訊團隊的意見,避免在開發工作完成在因為各種問題反覆修改拖延時間。其中最大的改進是在韓服重視PVP玩法的基礎上,後續版本卻著重強化了國服的PVE玩法,事實證明正是因為大量的副本和裝備,才保持了《DNF》較高的在線率,如果僅僅依靠PVP則顯得比較單薄,也不能滿足中國玩家的口味。

這個問題也只有身為本土運營的團隊才能更為敏銳的發現,如果不是依靠騰訊強大的運營能力,《DNF》在國內不會今天的熱度。儘管《DNF》再國內也被不少玩家揶揄,但是總體而言沒有重大的運營事故,至於部分玩法和氪金嘛,那真的是一個願打一個願挨,只能說是真香。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲Nexon由其創始人金正宙絕對控股

Neople的如此變通雖然和當時大環境的變化,國內代理的話語權提高有關係,但是Nexon處理合作伙伴關係的能力絕對是值得稱讚的,這點可能是Nexon和NCsoft 最大不同的地方,也是Nexon能開拓國內市場開疆拓土,一時間風無光無兩的重要原因之一。

Nexon固然有很多成功的地方,但是和其他大多數韓國公司一樣,也有著公司體制僵化,團隊內耗嚴重的問題,以至於在手遊時代拿著一大把經典IP,卻不能轉化為競爭力,下面我們會著重說這個問題。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲Nexon多年來積累了大量經典IP,在國內人氣都不錯

四、一手好牌真的可惜了

通過前面對幾家韓國遊戲巨頭,以及他們在國內市場成名遊戲的分析,我們不難發現,不管是成也好,敗也罷,韓國遊戲既有志得意滿的高光時刻,在後期也存在著很多不可迴避的問題。眾所周知,除了Nexon的《DNF》還依靠著國內市場繼續吸金以外,《劍靈》、《TERA》等韓式大作最終都沒有達到當初的期待值,全部草草收場,而韓國遊戲在國內的佔有率也從最高的70%跌落到10%左右。而手遊時代更是被國內廠商完虐,除了藍洞依靠競技類型苦苦支持,基本上是被國產遊戲反向輸出了,只能說韓國公司這一手好牌可惜了。結合全篇的內容,我們完全有充足的論據可以為韓國遊戲產業來一個蓋棺定論:

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲藍洞的《TREA》代表了韓國網遊產業的技術實力

1、研發能力真的很強

韓國遊戲公司的研發能力和人才優勢的確很強,但是隨著國內遊戲行業的深度整合,現在很多歐美公司都找國內做外包了,這個優勢已經不太明顯了。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲韓國網遊出口示意圖,其中橙色代表國內

2、徒弟最終超過師傅

韓國端遊的確做得好,但是如同中國在發展中的其他行業一樣,彎道超車已是常態。在從2001年以後將近十多年的時間裡,韓國向中國輸出了大量的的遊戲,最多時候遊戲出口佔到了韓國出口總額1/4。但是中國的遊戲廠商也在這一輪又一輪的漫天要價中,學習會了韓國網遊的精髓,曾經的徒弟已經學到了師傅的本事。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲《天刀》等遊戲在技術上已經不遜色於韓國網遊

可以負責任的說,就算今天手遊時代沒有興起,憑藉國內廠家目前對端遊的理解,一樣可以和韓國打個不分伯仲,甚至還能憑藉市場優勢小勝,《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲在本身的素質上已經不輸於巔峰時代的韓國遊戲,韓國端遊的獨門武功在國產遊戲公司眼中早已不是什麼秘密。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲曾幾何時國內的遊戲展就是韓國遊戲展

3、高高在上的傲慢

韓國的泡菜遊戲的確好玩,不管怎麼說曾經的國內遊戲展彷彿就是"韓國遊戲展",韓國遊戲最高70%的佔有率也沒騙人,而且韓國在端遊時代創造的無數經典IP在國內也擁有國民級的人氣。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲手遊時代的韓國遊戲依然重視感官刺激,而忽略手遊體驗

但是賺到錢的韓國人卻沒有緊盯遊戲行業的發展趨勢,自大傲慢的他們總以為國內代理會一次又一次的把錢送到面前,這種麻痺的思想最終就導致和市場脫節,高高在上自然目中無人。於是在手遊時代沒有做到技術先發優勢,還沉寂在端遊昨日的輝煌之中,無數的經典IP在手中反而成為爛牌,用端遊的思想做手遊,結果休閒手遊太過於重度,重度體驗的又缺乏操作性。不得已將這些IP的手遊改編權賣給國內廠商後竟反過來而佔領了韓國市場,遊戲體驗連韓國人自己都說好。只能說以陳舊端遊思想做出來的遊戲,縱然畫面在精緻,打擊感在強,也是重"技"不重"道",適應不了玩家體驗的變革,註定是明日黃花。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲國產手遊戲近幾年用韓遊IP反向輸出韓國,成績喜人

4、不重視玩家體驗

從對未來發展方向上來說,Nexon、NCsoft 為首的韓國大公司太過於僵化,反而不如國內公司適應性強,始終緊抓玩家體驗這條生命線,玩家喜歡玩什就做什麼,做到你的心坎裡;而韓國公司還停留在我做什麼你就要玩什麼的想法中,這樣能做出符合玩家和市場預期的爆款嗎?

以至於在中韓遊戲公司競爭的下半場,除了《絕地求生》、和《失落的方舟》外,韓國人根本拿不出什麼值得一說的遊戲,招都沒接就主動出局,反倒成了國產手遊廠商的單方面表演賽。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲2018年上半年韓國上線的中國遊戲打到99款

資料顯示,2017年至2018年的上半年,中國進入韓國的網絡遊戲數量達到200多個,在韓國遊戲的暢銷榜TOP30中來自中國的遊戲就有8個,僅2017年中國遊戲在韓國的收入就達到了2000億韓元,而在10年前韓國遊戲展卻幾乎看不到國內遊戲公司。造成這一局面的不是別人,正是曾經讓我們仰望的韓國遊戲產業自己,是他們親手葬送了大好的局面。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲藍洞的《絕地求生》是韓國公司近年來為數不多的亮點

寫在最後

其實說了這麼多,也不能盡述中韓兩國遊戲產業接近20年來的風風雨雨,包括《黑色沙漠》、藍洞等等的情況因為篇幅有限只能一筆帶過。但是相信大家讀完會有一種感覺,現在的國內玩家早已經脫離了對韓國遊戲的依賴,韓遊的光環也早已不再,遊戲作為文化產業的一個部分,這種變化和玩家群體文化上的自信是不無關係的。

韓遊戲巨頭缺席G-Star,從雄霸市場到風光不再,可惜一手好牌

▲國產手遊韓國百花齊放,但這並非是終點,未來任重道遠

最後想說的還是那句話,可惜了韓國遊戲產業的一手好牌,但是所謂知恥而後勇,中韓一衣帶水,文化相通,在遊戲產業上的競爭並不會因為目前暫時的領先而結束,如果及時調整策略,像藍洞的《絕地求生》這類有電競基因的遊戲還有相當大的市場。未來鹿死誰手,尚未可知,我們且"風物長宜放眼量",誰能更多的為玩家考慮,誰能更符合遊戲發展的規律,勝利自然會站在誰的一邊。


分享到:


相關文章: