掌握这套精编Android 高级面试题解析,妈妈再也不担心我找工作了

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1.说下你所知道的设计模式与使用场景

建造者模式:观察者模式:代理模式:门面模式:单例模式:生产者消费者模式:

2.Java语言的特点与OOP思想

这个通过对比来描述,比如面向对象和面向过程的对比,针对这两种思想的对比,还可以举个开发中的例子,比如播放器的实现,面向过程的实现方式就是将播放视频的这个功能分解成多个过程,比如,加载视频地址,获取视频信息,初始化解码器,选择合适的解码器进行解码,读取解码后的帧进行视频格式转换和音频重采样,然后读取帧进行播放,这是一个完整的过程,这个过程中不涉及类的概念,而面向对象最大的特点就是类,封装继承和多态是核心,同样的以播放器为例,一面向对象的方式来实现,将会针对每一个功能封装出一个对象,每一个功能对应一个对象,由这个对象来完成对应的功能,并且遵循单一职责原则,一个对象只做它相关的事情

3.说下java中的线程创建方式,线程池的工作原理。

Java中有三种创建线程的方式,或者说四种

1.继承Thread类实现多线程2.实现Runnable接口3.实现Callable接口4.通过线程池

线程池的工作原理:

线程池可以减少创建和销毁线程的次数,从而减少系统资源的消耗,当一个任务提交到线程池时.a. 首先判断核心线程池中的线程是否已经满了,如果没满,则创建一个核心线程执行任务,否则进入下一步.b. 判断工作队列是否已满,没有满则加入工作队列,否则执行下一步.c. 判断线程数是否达到了最大值,如果不是,则创建非核心线程执行任务,否则执行饱和策略,默认抛出异常.

4.说下handler原理

Handler,Message,looper和MessageQueue构成了安卓的消息机制,handler创建后可以通过sendMessage将消息加入消息队列,然后looper不断的将消息从MessageQueue中取出来,回调到Hander的handleMessage方法,从而实现线程的通信。

从两种情况来说,第一在UI线程创建Handler,此时我们不需要手动开启looper,因为在应用启动时,在ActivityThread的main方法中就创建了一个当前主线程的looper,并开启了消息队列,消息队列是一个无限循环,为什么无限循环不会ANR?因为可以说,应用的整个生命周期就是运行在这个消息循环中的,安卓是由事件驱动的,Looper.loop不断的接收处理事件,每一个点击触摸或者Activity每一个生命周期都是在Looper.loop的控制之下的,looper.loop一旦结束,应用程序的生命周期也就结束了。我们可以想想什么情况下会发生ANR?第一,事件没有得到处理第二,事件正在处理,但是没有及时完成,而对事件进行处理的就是looper,所以只能说事件的处理如果阻塞会导致ANR,而不能说looper的无限循环会ANR另一种情况就是在子线程创建Handler,此时由于这个线程中没有默认开启的消息队列,所以我们需要手动调用looper.prepare(),并通过looper.loop开启消息主线程Looper从消息队列读取消息,当读完所有消息时,主线程阻塞。子线程往消息队列发送消息,并且往管道文件写数据,主线程即被唤醒,从管道文件读取数据,主线程被唤醒只是为了读取消息,当消息读取完毕,再次睡眠。因此loop的循环并不会对CPU性能有过多的消耗。

5.内存泄漏的场景和解决办法

1.非静态内部类的静态实例

非静态内部类会持有外部类的引用,如果非静态内部类的实例是静态的,就会长期的维持着外部类的引用,组织被系统回收,解决办法是使用静态内部类

2.多线程相关的匿名内部类和非静态内部类

匿名内部类同样会持有外部类的引用,如果在线程中执行耗时操作就有可能发生内存泄漏,导致外部类无法被回收,直到耗时任务结束,解决办法是在页面退出时结束线程中的任务

3.Handler内存泄漏

Handler导致的内存泄漏也可以被归纳为非静态内部类导致的,Handler内部message是被存储在MessageQueue中的,有些message不能马上被处理,存在的时间会很长,导致handler无法被回收,如果handler是非静态的,就会导致它的外部类无法被回收,解决办法是1.使用静态handler,外部类引用使用弱引用处理2.在退出页面时移除消息队列中的消息

4.Context导致内存泄漏

根据场景确定使用Activity的Context还是Application的Context,因为二者生命周期不同,对于不必须使用Activity的Context的场景(Dialog),一律采用Application的Context,单例模式是最常见的发生此泄漏的场景,比如传入一个Activity的Context被静态类引用,导致无法回收

5.静态View导致泄漏

使用静态View可以避免每次启动Activity都去读取并渲染View,但是静态View会持有Activity的引用,导致无法回收解决办法是在Activity销毁的时候将静态View设置为null(View一旦被加载到界面中将会持有一个Context对象的引用,在这个例子中,这个context对象是我们的Activity,声明一个静态变量引用这个View,也就引用了activity)

6.WebView导致的内存泄漏

WebView只要使用一次,内存就不会被释放,所以WebView都存在内存泄漏的问题,通常的解决办法是为WebView单开一个进程,使用AIDL进行通信,根据业务需求在合适的时机释放掉

7.资源对象未关闭导致

如Cursor,File等,内部往往都使用了缓冲,会造成内存泄漏,一定要确保关闭它并将引用置为null

8.集合中的对象未清理

集合用于保存对象,如果集合越来越大,不进行合理的清理,尤其是入股集合是静态的

9.Bitmap导致内存泄漏

bitmap是比较占内存的,所以一定要在不使用的时候及时进行清理,避免静态变量持有大的bitmap对象

10.监听器未关闭

很多需要register和unregister的系统服务要在合适的时候进行unregister,手动添加的listener也需要及时移除

6.如何避免OOM?

1.使用更加轻量的数据结构:

如使用ArrayMap/SparseArray替代HashMap,HashMap更耗内存,因为它需要额外的实例对象来记录Mapping操作,SparseArray更加高效,因为它避免了Key Value的自动装箱,和装箱后的解箱操作

2.枚举的使用

可以用静态常量或者注解@IntDef替代

3.Bitmap优化:

a.尺寸压缩:通过InSampleSize设置合适的缩放

b.颜色质量:设置合适的format,ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在很大差异.

c.inBitmap:使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的Bitmap会尝试去使用之前那张Bitmap在Heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放Bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小,但复用存在一些限制,具体体现在:在Android 4.4之前只能重用相同大小的Bitmap的内存,而Android 4.4及以后版本则只要后来的Bitmap比之前的小即可。使用inBitmap参数前,每创建一个Bitmap对象都会分配一块内存供其使用,而使用了inBitmap参数后,多个Bitmap可以复用一块内存,这样可以提高性能

d.StringBuilder替代String: 在有些时候,代码中会需要使用到大量的字符串拼接的操作,这种时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”

e.避免在类似onDraw这样的方法中创建对象,因为它会迅速占用大量内存,引起频繁的GC`甚至内存抖动

f.减少内存泄漏也是一种避免OOM的方法

7.说下Activity的启动模式,生命周期,两个Activity跳转的生命周期,如果一个Activity跳转另一个Activity再按下Home键在回到Activity的生命周期是什么样的

启动模式

Standard模式:Activity可以有多个实例,每次启动Activity,无论任务栈中是否已经有这个Activity的实例,系统都会创建一个新的Activity实例

SingleTop模式:当一个singleTop模式的Activity已经位于任务栈的栈顶,再去启动它时,不会再创建新的实例,如果不位于栈顶,就会创建新的实例

SingleTask模式:如果Activity已经位于栈顶,系统不会创建新的Activity实例,和singleTop模式一样。但Activity已经存在但不位于栈顶时,系统就会把该Activity移到栈顶,并把它上面的activity出栈

SingleInstance模式:singleInstance模式也是单例的,但和singleTask不同,singleTask只是任务栈内单例,系统里是可以有多个singleTask Activity实例的,而singleInstance Activity在整个系统里只有一个实例,启动一singleInstanceActivity时,系统会创建一个新的任务栈,并且这个任务栈只有他一个Activity

生命周期

onCreate onStart onResume onPause onStop onDestroy

两个Activity跳转的生命周期

1.启动AonCreate - onStart - onResume2.在A中启动B

<code>ActivityA onPause
ActivityB onCreate
ActivityB onStart
ActivityB onResume
ActivityA onStop
/<code>

3.从B中返回A(按物理硬件返回键)

<code>ActivityB onPause
ActivityA onRestart
ActivityA onStart
ActivityA onResume
ActivityB onStop
ActivityB onDestroy
/<code>

4.继续返回

<code>ActivityA onPause
ActivityA onStop
ActivityA onDestroy
/<code>

8.onRestart的调用场景

(1)按下home键之后,然后切换回来,会调用onRestart()。(2)从本Activity跳转到另一个Activity之后,按back键返回原来Activity,会调用onRestart();(3)从本Activity切换到其他的应用,然后再从其他应用切换回来,会调用onRestart();

9.是否了SurfaceView,它是什么?他的继承方式是什么?他与View的区别(从源码角度,如加载,绘制等)

SurfaceView中采用了双缓冲机制,保证了UI界面的流畅性,同时SurfaceView不在主线程中绘制,而是另开辟一个线程去绘制,所以它不妨碍UI线程;

SurfaceView继承于View,他和View主要有以下三点区别:(1)View底层没有双缓冲机制,SurfaceView有;(2)view主要适用于主动更新,而SurfaceView适用与被动的更新,如频繁的刷新(3)view会在主线程中去更新UI,而SurfaceView则在子线程中刷新;

SurfaceView的内容不在应用窗口上,所以不能使用变换(平移、缩放、旋转等)。也难以放在ListView或者ScrollView中,不能使用UI控件的一些特性比如View.setAlpha()

View:显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等;必须在UI主线程内更新画面,速度较慢。

SurfaceView:基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;是view的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view快,Camera预览界面使用SurfaceView。

GLSurfaceView:基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图;是SurfaceView的子类,openGL专用。

10.如何实现进程保活

a: Service设置成START_STICKY kill后会被重启(等待5秒左右),重传Intent,保持与重启前一样b: 通过 startForeground将进程设置为前台进程, 做前台服务,优先级和前台应用一个级别,除非在系统内存非常缺,否则此进程不会被killc: 双进程Service: 让2个进程互相保护对方,其中一个Service被清理后,另外没被清理的进程可以立即重启进程d: 用C编写守护进程(即子进程) : Android系统中当前进程(Process)fork出来的子进程,被系统认为是两个不同的进程。当父进程被杀死的时候,子进程仍然可以存活,并不受影响(Android5.0以上的版本不可行)联系厂商,加入白名单e.锁屏状态下,开启一个一像素Activity

11.说下冷启动与热启动是什么,区别,如何优化,使用场景等。

app冷启动:

当应用启动时,后台没有该应用的进程,这时系统会重新创建一个新的进程分配给该应用, 这个启动方式就叫做冷启动(后台不存在该应用进程)。冷启动因为系统会重新创建一个新的进程分配给它,所以会先创建和初始化Application类,再创建和初始化MainActivity类(包括一系列的测量、布局、绘制),最后显示在界面上。

app热启动:

当应用已经被打开, 但是被按下返回键、Home键等按键时回到桌面或者是其他程序的时候,再重新打开该app时, 这个方式叫做热启动(后台已经存在该应用进程)。热启动因为会从已有的进程中来启动,所以热启动就不会走Application这步了,而是直接走MainActivity(包括一系列的测量、布局、绘制),所以热启动的过程只需要创建和初始化一个MainActivity就行了,而不必创建和初始化Application冷启动的流程当点击app的启动图标时,安卓系统会从Zygote进程中fork创建出一个新的进程分配给该应用,之后会依次创建和初始化Application类、创建MainActivity类、加载主题样式Theme中的windowBackground等属性设置给MainActivity以及配置Activity层级上的一些属性、再inflate布局、当onCreate/onStart/onResume方法都走完了后最后才进行contentView的measure/layout/draw显示在界面上

冷启动的生命周期简要流程:

Application构造方法 –>attachBaseContext()–>onCreate –>Activity构造方法–>onCreate() –> 配置主体中的背景等操作 –>onStart()–> onResume()–> 测量、布局、绘制显示

冷启动的优化主要是视觉上的优化,解决白屏问题,提高用户体验,所以通过上面冷启动的过程。能做的优化如下:1、减少onCreate()方法的工作量2、不要让Application参与业务的操作3、不要在Application进行耗时操作4、不要以静态变量的方式在Application保存数据5、减少布局的复杂度和层级6、减少主线程耗时

12.为什么冷启动会有白屏黑屏问题?

原因在于加载主题样式Theme中的windowBackground等属性设置给MainActivity发生在inflate布局当onCreate/onStart/onResume方法之前,而windowBackground背景被设置成了白色或者黑色,所以我们进入app的第一个界面的时候会造成先白屏或黑屏一下再进入界面。解决思路如下1.给他设置windowBackground背景跟启动页的背景相同,如果你的启动页是张图片那么可以直接给windowBackground这个属性设置该图片那么就不会有一闪的效果了

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