拳打塞爾達,讓玩家眼前一亮的年度最佳RPG:《極樂迪斯科》評測

《極樂迪斯科》這匹黑馬一經面世便獲得了好評如潮的評價,這種"小作坊"的另類神作可以說是讓玩家們眼前一亮。遊戲在今年10月16日發售,當天便奪得steam熱銷榜的第一,而IGN給出9.6分以及Gamespot給出滿分10分的成績也側面說明了這款遊戲的質量。拋開什麼重製版、PC移植等冷飯回鍋,在今年的新作中,能和它拼一拼的就只剩宮崎老賊的《只狼》了。

拳打塞爾達,讓玩家眼前一亮的年度最佳RPG:《極樂迪斯科》評測

遊戲封面

極具開創性的硬核推理RPG

對它讚美的詞語可以說用都用不完,那麼《極樂迪斯科》到底是一款怎樣的遊戲呢?首先,這是一款極具開創性的硬核推理RPG,不知道你有沒有聽過DND龍與地下城,發行於1974年的桌上游戲,這遊戲不僅奠定了西方RPG的世界觀,同時也極大程度地影響了諸如《博德之門》、《無冬之夜》、《冰風谷》等早期RPG遊戲的設計,至今都無人超越。而它最精彩的設計就在於,它僅用一套簡簡單單的數值計算方法,就在極其龐大的世界觀設定下做到了合乎規則的無盡可能性。

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劇情

迴歸RPG鼻祖時代的玩法

而《極樂迪斯科》恰恰就是選擇了這樣的方式,它迴歸了西方RPG的鼻祖《龍與地下城》化繁為簡,遊戲中的你將身處海灣城市雷瓦科城,這裡燈紅酒綠,腐敗橫行,惡劣案件一起接一起,而你則要扮演一位落魄潦倒的偵探穿梭於城市之間。面對案件你可以選擇恐嚇威脅、阿諛奉承,甚至訴諸暴力,但同樣你也可以選擇把一切拋之腦後,寄情詩歌、瘋魔亂舞,甚至沉迷破解人生秘辛。

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角色

這遊戲在選擇上的自由程度是你絕對想象不到的,老玩家可能知道,想讓RPG遊戲變得更加自由,常用的無非就兩種方式,用逼真的遊戲引擎打造遊戲性上的萬千可能,如《塞爾達:荒野之息》,還有就是預留大量的劇情選項,以打造劇情上的多線體驗,如《底特律:變人》。但這兩種放肆從根本上來說其實都是"虛假"的自由選擇,因為他們的分支是有限的,能影響遊戲走向的玩家選擇也是有限切特定的。

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解謎

並沒傳統RPG常見的樹狀分支結構

而《極樂迪斯科》它沒有選用常見的樹狀分支結構,轉而玩起了"自由組合",並使用了最傳統的"檢定"玩法,玩家的每一次行動都需要通過檢定來判定是否成功,而影響檢定結果的因素又是極多的,比如你的穿著,你昨天說的一句話,你前天撿到的某個物件,甚至今天早上你是幾點醒的等等。所有的要素相互影響相互疊加,日積月累便打造出了幾乎真正的無限可能。

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遊戲玩法

簡單的規則、眾多的要素、無限的可能,這居然讓我想到了樂高?你知道6塊相同顏色的2x4基礎顆粒樂高有多少種拼裝方式嗎?答案是,915103765種。怎麼,你對這個結果感到驚訝了?所以我雖然不敢說《極樂迪斯科》是100%的完全自由,但在有限的地圖極簡的規則下,花了15年打磨出來的RPG系統,自然不是那些簡單遵循樹狀分枝結構的遊戲所能媲美的。更何況本作全然沒有戰鬥,也沒有附加的解謎小遊戲,唯一的遊戲性就是文本,就是對話。

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服裝

感覺類似視覺小說?

那聽到這裡有人可能會說,這不就是"視覺小說"麼?其實這麼說並沒有什麼錯,但在我看來,相較於小島的快遞擱淺,《極樂迪斯科》居然有勇氣刪掉所有"不相干"的遊戲內容,把幾乎全部的精力都用來還原純正的桌面RPG體驗,絕地值得敬佩!而對這遊戲最好的肯定,除了開頭提到的眾多褒獎外,便是11月16日公佈的TGA年度遊戲獎項名單了。

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優美場景

《極樂迪斯科》不僅獲得了"最佳角色扮演遊戲","最佳敘事遊戲","最佳獨立遊戲"三項提名,其開發團隊更是獲得了"最佳新獨立遊戲工作室"提名,年度黑馬的確坐實了。而我更期待則是TGA頒獎典禮當天《極樂迪斯科》能胖揍《最終幻想14》、《王國之心》、《怪物獵人世界:冰原》還有黑曜石的《天外世界》,真正把年度最佳RPG收入囊中,這可真是太好玩了。

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好評如潮

即使表現優異卻仍有不足

當然了,《極樂迪斯科》也不是沒有缺點的。首先我個人覺得劇情的起伏還不夠精彩,還有提升的空間(這裡指的是之後的作品)。其次,遊戲的所有互動全靠鼠標點擊,單週目幾十個小時的流程對你的食指和鼠標都是一個極大的考驗。最後,遊戲有著超過100w單詞量的文本內容,官方中文卻還要等到2020年初,所以對英語水平偏弱的小夥伴還真不怎麼友好,我想這也是遊戲沒有大火的主要原因之一。不過最為一款能在玩遊戲的同時,幫你搞定雅思託福的英語學習軟件,何樂而不為呢?

優點:

鼻祖RPG的玩法讓人眼前一亮

解謎類型豐富耐玩

缺點:

劇情起伏不夠精彩

遊戲互動全靠點擊

沒有中文


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