用戶畫像製作指導指南

這篇文章主要講的是如何創建 Persona 。製作 Persona 一直是個頭疼的問題,剛好看到了一篇不錯的文章,感覺按照作者的指引去做的話,會簡單很多。

用戶畫像製作指導指南

優秀的設計師在告訴你設計產品的「人物角色」時候,TA 第一時間會跟你說:「如果你盲目地參考模板,那你就搞錯了!」(譯者Jimmy:其實我一直叫 persona 為 persona,感覺中文直譯過來就沒原來的味道了,所以後面都直接用 Persona)

用研應該去影響模板,而不應該受模板所限制。

簡單說來,就是不要盲目參考模板。

注意!這篇文章對於那些拿著一張白紙就想設計出多個 Persona 的人來說,不會有任何幫助。(Jimmy:我理解的是,如果你想讀完這篇文章後,就能快速建立 Persona,這是不可能的。因為這篇文章講的東西都需要花很多時間去做。)

製作 Persona 不是很浪費時間嗎?為什麼要搞這個?

Personas 的作用就是建立「同理心」。能夠設計出好軟件的設計師都是那些非常在意用戶的人。這就意味著不管在會議上,或者在做任何決定,還有在設計過程中,甚至每一行代碼中,你都應該第一時間想著自己的用戶。

時常想著用戶的確很難做到,因為他們可能在你的目光外,也不在你的腦海中。我們都很忙,聚在辦公室,面對項目的截止時間,甚至有的時候我們還不是產品的用戶。所以描繪出 Persona 並將文檔打印出來黏在牆上,會是一個很不錯的讓你記住用戶的方法。

那我應該從哪裡開始?

走出大樓,去跟用戶交流!

這塊有很多不同的技巧,我在另一篇文章中列出了一些不錯的方法:Introduction to UXD Research

Persona 文檔上應該有什麼內容?

我想用一個問題去回答此問題:你認為你的團隊每天需要從用戶身上了解、記住和考慮什麼?

為了更好地回答地這個問題,我將我認為能夠指導調研的內容都放在了一個表中:

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  • 將它打印出來。你之後需要在它上面寫寫畫畫甚至貼很多便利貼。我不強制你完全按照我說的那樣去做,你可以創造性地添加你想要的東西或者問題。
  • 一開始你需要將你從用戶那裡調研得來的東西都寫下來。
  • 然後回顧一遍後,做一些刪減,只把有趣以及必要的東西留下。

讓團隊的其他人幫你過一遍你寫的筆記,不要害怕。避免記錄一些「價值不高的」或者「帶有成見的」內容。內容應該是真實的。你的團隊成員會很在意你的 Persona 的。

現在我們應該過一遍整個表格的每一項了。

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第一個部分:第一印象

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1. 照片

對於所有 Persona 來說這是最重要的東西。注意不要使用像「帶著安全帽的男人」或者「提著手提包的女人」那種老舊的照片。

照片是你的整個 Persona 最突出的部分,也是最能引起你共鳴的部分。不管你喜不喜歡,這張照片將會影響整個團隊對 Persona 的看法。沒有人會注意「帶著安全帽的男人」或者「提著手提包的女人」,因為他們很不真實。

一開始,你可以在這照片格子裡,先羅列出你認為照片裡該有的關鍵信息,然後根據關鍵信息去找照片。照片裡的內容應該儘量從多個角度展示你的 Persona ,因為人們通常是通過多角度去看待一個人的,嘗試從一些具象的問題中記錄用戶是如何使用你的應用的:

  • 在家裡使用?還是在工作場景?
  • 他們是被他們的孩子所圍繞?還是獨自一人在旅遊大巴上?
  • 面對新的科技時,他們感覺到舒適還是害怕?
  • 他們喜歡穿西裝還是毛衣?

你的目標是找到一幅用戶畫像,如果它是你所看到的 Persona 的唯一部分,這仍然會讓你的同事深入瞭解你的 Persona 是什麼。你可以隨意使用你在調研的時候所拍攝的照片。

(Jimmy:這地方不是很好翻譯。我理解的是,在照片中應該儘量使用真實圖片,而且不要使用肖像照,或者大頭貼。而是採用那些用戶正在使用你的產品時的照片。)

2. 名字和角色

在設計 Persona 的時候,有兩個經常讓人疑惑和混淆的部分。

名字最好使用人們的真實姓名。比如 Jim, John, George 或者 Monica。不要使用指代詞語,比如「學徒」、「建築工」或者「單身媽媽」。使用真實姓名的關鍵點在於:

  • 讓你的 Persona 看起來真實
  • 讓你的團隊能夠在會議決策中,很快速地想到 Persona

大家常常聽到這樣的話「我想象不到 Monica 會使用這個功能」或者「George 不會明白這樣的用戶路徑的」。不要使用知名人士的姓名。他們太過特殊,可能會導致你的認知出現偏差。(Jimmy:這裡的 Monica 和 George 都是名人。)

而角色則是起到標識的作用。角色描述,可能是你的 Persona 的專業能力,但常常也可以不是。你需要的是寫實但精簡的描述。如果你在為小學設計一款 App,你的 Persona 應該類似「新老師」、「導師」、「傳統老師」以及一些學生,像「努力學習學習但同時熱愛社交的學生」「聰明但易分心的學生」。

3. 語錄

簡單說來,這部分的內容是讓讀者通過一兩句語錄去感受和了解 Persona 。

小技巧:

  • 要編造語錄,引用真實的用戶的語錄。你的團隊成員很容易拆穿你編造語錄的。
  • 找一些應該跟你的項目、產品以及服務有關的語錄。
  • 保證語錄簡短,而且不應該長過一條微博。

4. 人口特徵

人口特徵這塊,只填寫跟你的產品有關的東西。

瞭解他們的工作對你的產品決策是否非常重要?瞭解他們的教育水平是否也是必要的?他們的年紀對你們決策是否也有影響?如果有,羅列他們但是沒有就不要寫了。

舉個例子:如果你的應用是幫助人們獲得房屋貸款,那麼你就需要了解用戶的職業、收入、居住位置甚至婚姻狀況,因為這些都對於你的應用來說都很重要。另一方面,如果你的應用是教小孩子烹飪知識的,那麼你就需要了解用戶的歲數、閱讀能力、廚藝水平甚至他們是否對堅果過敏。

第二部分:動機與能力

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1. 用戶目標

用戶想從你的產品或服務那裡獲得什麼?在羅列用戶目標的時候,常犯的一個錯誤是想得太窄。嘗試去想得更深入點。

舉幾個簡單的例子:

  • 預科學生不期望能夠獲得一個大學畢業證,他們更期待一個收入豐厚的工作。
  • 白領們其實根本不需要咖啡;他們只是想有機會離開辦公室並且和朋友聊幾句。
  • 快餐食物消費者不是想要一個披薩;他們只是想經歷了糟糕的一天後,能通過快餐食物讓他們感覺得更好點。

這些東西對於你的產品來說,都非常重要。因為你可以賣更多的披薩給那些日子過得很糟糕的人,更便宜或者更高級的咖啡機都不能取代散步和閒聊。

2. 用戶路徑

我們還需要了解用戶,現在是如何滿足需求的。

這部分的目的是為了瞭解更多的用戶行為信息,從而幫助你解決用戶需求、增加產品價值甚至打擊競爭對手。

以下有幾個需要注意記錄的點:

  • 用戶感到挫敗、失望以及疑惑的地方
  • 用戶感到開心和愉悅的地方
  • 不必要的步驟,或者可以自動化的地方

3. 動機與能力

動機與能力是此模塊的兩個關鍵點。如果某些事情對於用戶來說非常容易做到,那麼用戶就更可能做這件事情。

舉個例子,如果你在節食,而在你幾步外的冰箱內有塊巧克力蛋糕,而離你 20 分鐘車程遠的商店內的也有蛋糕。你更可能吃掉離你幾步外的冰箱內的那塊。並且,考慮到挫敗感,如果你的冰箱裡有一個蛋糕,你當然不會開 20 分鐘的車去買棵西蘭花。但是如果你的冰箱裡只有一棵西蘭花,你更可能開 20 分鐘的車去買個蛋糕。因為蛋糕更能提高你的動機。

我們再深入探討下有關動機的話題。

再看看另外一個例子,你有一個賣潮流服飾的電商網站。你的用戶坐在沙發上瀏覽著你的網站,並且覺得貨物都很不錯。那麼是什麼影響到用戶的購買決策的?

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當用戶在進行購買決策的時候,都會先進行如下考慮:我是否真的需要這個東西,而且這種需求強烈到能夠跨越各種障礙。換句話來說,收入是否大於風險或影響?你可以看到其中的核心:用戶越難下定決定去購買你的衣服,你們公司就需要提供更多購買動機給到用戶。

身為一名設計師,你需要清楚是什麼阻礙了用戶去購買你的產品,同時又是什麼促使他們購買的。瞭解清楚後,你就可以設計出好的系統和界面去促使用戶進行購買操作。

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這一部分需要明確:

  • 是什麼推動用戶
  • 是什麼阻礙了用戶
  • 是什麼吸引用戶購買的
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第三部分:影響

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用戶的生活與什麼有利益相關,或者會受什麼影響,甚至他們有什麼關鍵決策?

當父母需要為他們的孩子購買食物的時候,父母會很在意孩子們吃啥,而且會相信朋友的推薦。

如果一名高三的學生在填報志願的時候,他或她肯定會受到父母以及他們的朋友的影響。

當你在為假期訂飛機票的時候,你會受到你父母的影響,但是當你要為差旅買機票的時候,你更多考慮的是你的老闆,結果的不同就是因為受到購買目的以及購買行為的影響。

從這些例子中,你可以看到純表面看待用戶和忽略外部影響看待用戶會得出很不一樣的結果。

第四部分:環境

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用戶在哪裡使用你的應用?

你的用戶是在公交車上使用智能手機的嗎?他們上班的時候都用筆記本電腦嗎?他們站在床上?或者在餐廳使用 WiFi;或者在超市排隊的時候使用你的產品?

用戶怎麼和在哪裡使用你的應用對於設計人員來說非常重要,並且它的意義遠大於單純地設計移動應用。

這一部分,建議列出三點來說明用戶是如何使用你的產品和服務的。舉兩個例子給到大家:

銀行應用:

  1. 用戶會很著急地將錢轉到他們的儲蓄卡內,因為他們正在商店內排隊結賬。
  2. 用戶可能在電視機前,躺在家裡的躺椅上,整理他們的賬單。
  3. 在 ATM 前,使用手機設置新密碼,而隊伍裡的其他人都極度不耐煩地看著。

菜譜應用:

  1. 在廚房使用著 iPad,然後需要使用他們的髒手找到是應該加兩個蛋還是三個蛋。
  2. 在超市裡面,拿出手機確認他們購物籃內的貨物是否夠做今晚的晚餐。
  3. 下午 5:15,坐在工作的筆記本電腦前,想著今晚應該做什麼。

第五部分:關係

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最後,瞭解 Persona 之間的關係也很重要。(當然如果你只有一個 Persona,那就不需要了)常常幾個 Persona 之間是有重疊的部分,這些最後也讓團隊瞭解下比較好。

你有兩種手段去跟進這個部分:

相似的 Personas

第一,你可以先寫下幾個有可能有關係的 Persona,並且寫出原因 。

舉個例子,如果你設計出了一個「母親」的 Persona 那麼你就可以有一個「孩子」Persona,他們可能是有關係的。另一個例子是,如果你有三個不同的「老師」Persona,那麼你最好將他們聯繫起來。

Persona 矩陣

第二,你可以嘗試在座標圖中,畫出所有 Persona 的關係。這一步比之前我說的都要難做,也難做對。需要嘗試很多遍甚至犯錯很多次才能將它做得完美,但很值得去做。關於矩陣給大家舉兩個例子:

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最後,我的 Persona 應該長成怎樣的?

當你完成了所有的用戶研究和整合完所有的資料,你就可以製作一個 A3 或 A4 大小的海報並且將它黏在牆上。

他們應該視覺上是吸引人(這樣人們才會想去看 TA )而且簡潔(這樣人們才會去閱讀 TA)

記住!Persona 的終稿不應該是一個表格。而是一個指引,而不是單純的一個模板。

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