《九霄繯神記》誕生幕後 稱《最後生還者》為標杆

由工長君監製的《九霄繯神記》即將在4月15日正式發售,遊戲發行商 Nazar Studios 也於今日(4月2日)發佈文章,介紹了《九霄繯神記》從小說到遊戲的誕生、發展歷程。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

2017年10月,工長君在自己的個人微博發佈消息稱自己正在參與的一款全新單機項目(代號:玄霄)。消息一出,便受到了不少國產仙俠遊戲粉絲的關注。面對這樣的情形,核心研發團隊的心理活動卻很微妙,因為他們即將開發的遊戲可能完全不是老玩家們想象的那樣“傳統”或容易接受。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

(《九霄繯神記》立項微博的配圖)

遊戲立項的契機

2017年7月,工長君推出了自己的第一部仙俠小說《九霄奔雲錄》。按當時的市場大環境,一個小說IP找個手遊製作團隊,快速包裝一番都能賣個不錯的價錢。相比之下,把IP小說改成單機遊戲就顯得吃力不討好,通常不被資本所看好。

工長君有自己的執念。當他帶著這部作品IP重回遊戲行業的時候,想做的只有單機遊戲,一款以“九霄”世界觀體系為框架的國產單機遊戲。

有想法是第一步,第二步就需要找到把想法“變現”的人。

此時的梁夏正在重新規劃自己的職業方向。在遊戲行業打拼多年,主要從事策劃職位的他已經從圖形技術到遊戲編程都熟門熟路,對互動敘事也有自己的想法。但經手製作的多個項目始終都沒有一款能讓自己真正滿意,他更想要做一款更為“純粹”的遊戲。

一次偶然的機遇,梁夏與工長君有緣碰面,在促膝長談間交換各自對遊戲和未來遊戲市場的看法。據“當事人”回憶,當時可能只想一起吃個午飯,沒想到最後連宵夜也一起吃了。相同的目標讓兩位一拍即合,決定共同為九霄開發一款全新的單機遊戲,梁夏也自此成為了遊戲的核心製作人之一。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

《九霄繯神記》就此開始了漫長的研發之路。

反套路的劇情題材

開發之初,工長君就向無常工作室提出不能讓遊戲“墨守成規、固步自封”的想法。因此突破傳統,求新求變的創作思路,要有自己的風格,就成為了遊戲最主要的開發思路。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

(遊戲立項早期定下的“暗黑仙俠”基調)

在閱讀完77萬字的原著以後,團隊核心成員認為小說時間線已經相當充實,強行插入劇情可能很難自圓其說。他們想到了一個辦法,決定從小說的世界觀下手,推演出一個陰鬱的黑暗向風格的劇情題材。

在九霄世界中存在“天劫”,以消滅世上修煉超過一定境界的仙族,是“神”對於仙族力量的控制,保證世界的平衡穩定的一種手段。嚴酷的暴戾催生了【繯神盟誓】這一組織。一群人眼見自己親朋友好被天劫劈死,逐漸積累了對“神”的仇恨,想要通過主動“反抗”,而不是仙界普遍採取的被動“防禦”的方式來應對天劫。因為反抗行為的“非正當性”,所以是一個地下的神秘組織。

【繯神盟誓】是遊戲劇情的關鍵,也是遊戲《九霄繯神記》名字中“繯神記”的由來。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

(遊戲中【繯神盟誓】概念圖)

遊戲類型的選擇

玩家的期待曾為無常工作室帶來不少壓力。若是如部分玩家所想那樣,開發一款傳統的大型RPG,以國內一線單機水準來製作,固然美好,但是他們只是一個初創團隊,預算也是有限的。

如何在可控的流程中講好一個完善的故事才是製作組選擇遊戲類型的主要目標。

團隊裡的不少成員是十幾年的資深骨灰玩家,國內外遊戲均有涉獵。大家慢慢發現故事越講越好的是動作冒險遊戲,比如《最後生還者》就是其中的標杆。

答案出現了。

動作冒險類遊戲可控的流程長度,完整流暢的劇情體驗,可輕鬆上手的遊戲特性都逐步明確了無常工作室的研發方向。但他們真正實踐後才發現這並不是一個簡單的遊戲類型,無論是故事的情節推進還是人物的心理狀況反映,都需要無數次的研磨以及試錯,而國內該品類遊戲也幾乎空白,只能摸著石頭過河。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

(動作冒險遊戲《九霄繯神記》)

在結合國外諸多同類優秀遊戲的經驗後,無常工作室認為完成一款品質出色的動作冒險遊戲的關鍵,那就是“沉浸感”,或者說“代入感”。

這個玄學詞彙意味著劇情和關卡設計的高度契合,使用各種刺激調動玩家情緒。恐懼、喜悅、悲憤、狂怒,一切都是在遊戲策劃的精心設計下,為玩家提供的遊戲體驗。其中要考慮的種種因素,往往要比完成單一的系統玩法要複雜得多。如何調配玩法和劇情的體驗平衡,成為研發過程中貫穿始終的重要挑戰之一。

《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

目前官方公開的《九霄繯神記》幕後故事還只有這麼多,進一步的故事有待官方公開。


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